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Index du forum > Généralités > [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

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Reprise du message précédent:

Roi of the Suisse - posté le 25/11/2021 à 23:00:38 (29811 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Ah oui en effet ! La condition fait très bien son travail puisque x devient plus petit que y.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Suite du sujet:

Nemau - posté le 26/11/2021 à 01:50:56 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Oki je vais tester ça, merci les coupaings.

En fait, la version du code que vous me proposez, c'est celle que j'avais fait au début, mais ça ne marchait pas du tout. Mais j'avais dû faire une erreur quelque part.



Edit : ça marche impec ! (et je pense avoir compris mon erreur dans mes deux premiers essais) Encore merci.

Question : il y aura des fois où à la fin du calcul y = x+1 (j'imagine que parfois y = x), du coup vaut-il mieux que je prenne pour résultat x ou bien y ? En gros je me demande juste si le résultat réel aura davantage tendance à être plus proche de x ou de y.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 26/11/2021 à 09:58:23 (29811 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

Prenons un exemple, les entiers entre 7² et 8² :

49 dont la racine est 7 donne x=7 et y=7
50 idem
51
52
53
54 dont la racine est 7,3 donne x=7 et y=7
55 dont la racine est 7,4 donne x=7 et y=7
56 dont la racine est 7,48 donne x=7 et y=8
57 dont la racine est 7,54 donne x=7 et y=8
58
59
60
61
62 dont la racine est 7,8 donne x=7 et y=8
63 dont la racine est 7,9 donne x=7 et y=9 <-- (remarque de Tassle)
(64 dont la racine est 8 donne x=8 et y=8)

Si tu prends toujours le plus petit des deux (x), tu vas te tromper 7 fois sur 15 (de 57 à 62).
Si tu prends toujours le plus grand des deux (y), tu vas te tromper 2 fois sur 15 (pour 56 et 63).

Du coup, je te conseillerais de prendre le plus grand des deux (y).

EDIT: suite à la remarque de Tassle, il se trouve que l'erreur au niveau du 63 peut être plus grande que 1, donc il faut prendre en compte ça aussi : est-ce que tu veux te tromper souvent mais de peu (x), ou rarement mais peut-être de beaucoup (y)...

EDIT2: Mais c'est n'est pas le problème plus grave, avec y.
Vu que c'est pour l'affichage de graphismes pour un jeu, peut-être que x est mieux finalement, dans la mesure où il ne fait que croître, tandis que y a une évolution plus irrégulière (8 8 8 9 wtf 8). Si tu choisis y, ça se peut parfois que tu t'approches d'un objet d'un pas et qu'il rétrécisse :F

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Tassle - posté le 26/11/2021 à 10:04:19 (5234 messages postés)

❤ 2

Disciple de Pythagolf

Le résultat le plus proche de racine(v) sera toujours x ou x+1. Tu peux tester lequel est le plus proche en regardant lequel de x*x ou (x+1)*(x+1) est le plus proche de v.

Mais si tu prends toujours x t'as déjà la garantie d'avoir une erreur de moins de 1, donc à toi de voir si ça vaut le coup de faire ce calcul supplémentaire (qui te garantira que l'erreur est d'au plus 0.5).

Edit: Il arrive que l'erreur de y soit plus que 1 (par exemple pour v = 63, où y = 9 contrairement à ce qu'à dit RotS), donc c'est pas toujours safe de prendre y. Par contre si tu prends le minimum de y et de x+1 tu seras très souvent au plus proche, et t'as encore la garantie d'avoir une erreur d'au plus 1.

Edit2: Prendre le minimum de x+1 et de y semble même garantir une erreur d'au plus 0.586, sauf pour v = 0 où l'erreur est de 1. Et comme dit RotS tu sera presque tout le temps au plus proche possible. Donc ça à l'air d'être une très bonne méthode pour faire ça simplement (sachant que la meilleure garantie possible sur l'erreur est 0.5, donc 0.586 c'est très bien)

Edit3: (Suite au dernier edit de RotS) Prendre le min de x+1 et y ne souffre pas de l'irrégularité de y, ça ne diminue jamais quand v grandit.
Et si tu veux ces qualités (presque toujours le plus proche, ne décroit jamais) sans te faire chier tu peux simplement prendre x+1 (tu perds la garantie d'erreur de 0.586 mais tu as toujours une garantie d'erreur de 1).

~~


Nemau - posté le 26/11/2021 à 15:12:36 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ça ne me pose pas de problème de rajouter 1 à x puis de comparer x et y et de prendre le plus petit, donc c'est ce que je vais faire. Merci à vous deux.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tassle - posté le 26/11/2021 à 18:58:32 (5234 messages postés)

❤ 2

Disciple de Pythagolf

Euh j'ai décidé d'allumer mon cerveau et en fait c'est pas difficile d'avoir toujours la valeur entière la plus proche (donc une garantie d'erreur de 0.5) stockée dans x:

Portion de code : Tout sélectionner

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x: = d
y: = 1
Label 1
[conditon] Si x > y :
    x: +y
    x: /2
    y: =d
    y: /x
    Saut vers label 1
[fin de conditon]
y: = x
y: +1
y: *x
[conditon] Si y < d :
    x: +1
[fin de conditon]



L'explication (pas la plus directe a posteriori, mais c'était mon chemin de pensée):

Spoiler (cliquez pour afficher)



~~


Nemau - posté le 26/11/2021 à 20:47:08 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Là j'ai pas trop le courage d'essayer de comprendre, je vais te faire confiance et ajouter les quelques lignes à mon code. ^^ Merci en tout cas !


Ma prochaine étape : classer 20 variables (because 20 îles maximum) par ordre de grandeur. :doute5 C'est pour savoir quel numéro attribuer à l'image de chaque île (il ne faut pas qu'une île derrière une autre île apparaisse devant).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Zam - posté le 26/11/2021 à 21:48:47 (5512 messages postés) - staff -

❤ 3

C'est qui qui veut apprendre à Nemau les 15000 algorithmes de classement et leurs avantages/inconvenients ?


Nemau - posté le 26/11/2021 à 22:03:31 (52228 messages postés) - honor -

❤ 2

The Inconstant Gardener

J'ai remarqué un truc : mon île dont la distance au bateau est d'environ 84,9 apparaît toute petite (deux pixels, jusque-là pas de souci), mais mon île dont la distance est d'environ 105,9 n'apparaît pas du tout. Est-ce normal ? Son zoom est de 100/105,9=0,94, et 0,94% de 160 (la largeur et hauteur de mes sprites d'île) ça fait 1,504. Donc je devrais voir un ou deux pixel non ?

Bon ça m'arrange vu que je ne veux pas que mes îles soient visibles depuis l'autre bout de la map. Mais je voudrais comprendre le truc, pour éventuellement mieux le maîtriser.


En attendant, voici un gif de l'état actuel du truc :

image

Et la map virtuelle :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Croix violette (coincée entre croix cyan et croix bleue) : emplacement du bateau mais aussi d'une des huit îles


Zam : xD non mais au pire je sens que je peux me débrouiller seul, dussé-je faire un truc un peu bourrin. Mais si quelqu'un à quelque chose de propre à proposer je suis preneur. :3

Citation:

C'est qui qui veut apprendre à Nemau les 15000 algorithmes de classement et leurs avantages/inconvenients ?

Il faudrait un algorithme pour classer les algorithmes de classement.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tassle - posté le 26/11/2021 à 22:46:21 (5234 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Yay ça avance :)

Le problème c'est sans doute qu'en division entière 100/106 ça fait 0, donc quelle que soit la taille de l'île avec un zoom de 0 elle se verra pas.

En ce qui concerne le tri des distances pour un si petit nombre d'iles c'est les algo les plus simples qui sont les plus rapides (tri par sélection ou tri par insertion). Faut voir lequel est le plus simple à coder en events (le tri bulle est sans doute aussi un bon candidat pour coder en events). Les algos plus sophistiqués se justifient pas pour ce nombre d'objets à trier. Je vais pas me lancer dedans maintenant (je suis sur mon portable) mais je proposerai un truc demain si personne l'a fait entre temps.

~~


Nemau - posté le 27/11/2021 à 03:59:57 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Le problème c'est sans doute qu'en division entière 100/106 ça fait 0, donc quelle que soit la taille de l'île avec un zoom de 0 elle se verra pas.

Ah, oui, tout simplement.

Citation:

Je vais pas me lancer dedans maintenant (je suis sur mon portable) mais je proposerai un truc demain si personne l'a fait entre temps.

Merci beaucoup. :lei

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Tassle - posté le 27/11/2021 à 09:45:50 (5234 messages postés)

❤ 2

Disciple de Pythagolf

J'ai pas RM donc je peux pas tester mais voilà une proposition (c'est un tri par insertion).

On numérote les N iles 0,1,2,...,N-1.
Supposons que les numéros des N iles sont stockées dans les variables numéro A, A+1, ..., A+N-1 (au départ dans un ordre arbitraire)
Supposons que les distances des N iles sont stockées dans les variables numéro B, B+1, ..., B+N-1 (plus précisément, la distance de l'ile numéro k est stockée dans la variable numéro B+k)

Portion de code : Tout sélectionner

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i: =1
Label 1
[condition] Si i < N:
    t: = A
    t: + i
    x: = variable pointée par t 
    t: = B
    t: + x
    y: = variable pointée par t
    j: = i
    Label 2
    j: - 1
    [condition] Si j >= 0:
        t: = A
        t: + j
        t: = variable pointée par t
        t: + B
        t: = variable pointée par t
        [condition] Si t > y:
            j: + A
            t: = j
            t: + 1
            variable pointée par t: = variable pointée par j
            j: - A
            Saut vers label 2
        [fin condition]
    [fin condition]
    j: + 1
    j: + A
    variable pointée par j: = x
    i: + 1
    Saut vers label 1
[fin condition] 
 



Si je me suis pas gouré, à la fin de ce processus les numéros des N iles seront stockées dans les variables numéro A, A+1, ..., A+N-1, dans l'ordre croissant des distances (si tu veux l'ordre décroissant, remplace la condition t > y par t < y).

(Mais il y a des chances que ça bug, je suis pas habitué à coder en events).

Je sais pas si ce code prendra du temps à être exécuté sur RM. Mais si l'ordre des distances entre les iles n'a pas (ou peu) changé, ça devrait s’exécuter rapidement. C'est une bonne nouvelle parce que quand tu te déplaces sur la map l'ordre des distances ne devrait pas être complètement chamboulé d'un coup (sauf si tu te téléportes d'un bout à l'autre de la map).

Edit:
J'ai essayé de reproduire le comportement de ce code du mieux que je peux sur Python (il y a pas de "goto" ou de sauts vers des labels sur Python) et ça à l'air de fonctionner. Après il est encore possible que j'ai mal compris le comportement de "variable pointée par machin" sur RM.

~~


Nemau - posté le 27/11/2021 à 12:12:34 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Super, merci beaucoup Tassle, je regarderai ça en détail quand je serai chez moi.

Il n'y aura pas de téléportation, et la map virtuelle ne bouclera pas (ça aurait été bien mais ça aurait rajouté trop de complexité), donc le changement d'ordre du classement des îles par distance devrait être soft.


J'ai eu quelques idées pour quand mon système sera terminé, pour l'augmenter à peu de frais :

- Par dessus chaque île, une picture ayant la forme de l'île, la couleur de la mer, et étant plus ou moins opaque en fonction de la distance d'avec le bateau. Pour simuler une sorte de perspective atmosphérique.
- Un système jour/nuit, avec un soleil qui se lève à l'est et se couche à l'ouest, idem pour la lune.
- Un truc se déplaçant librement dans la map, en temps réel. Si possible un truc pouvant avoir le même sprite quel que soit sa direction, genre un tentacule de kraken qui sort.
- Système de météo.
- Petits nuages semi-transparents ça et là.

Mais je n'en suis pas encore là, cela va sans dire. ^^

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Tassle - posté le 27/11/2021 à 14:59:31 (5234 messages postés)

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Disciple de Pythagolf

Faut aussi une texture pour la mer et des nuages dans le ciel \o/
Si tu veux faire ça les rotations seront faciles à gérer (suffit de translater les textures vers la gauche ou la droite), les déplacements avant/arrière demanderons peut-être plus d'effort (après tu peux avoir une animation fait main constitué de 3 ou 4 images de mer différentes).

~~


Nemau - posté le 27/11/2021 à 15:43:35 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

J'y avais réfléchi, et je pensais plutôt à un aplat, pour la mer comme pour le ciel. Car comme tu le dis, ça devient compliqué quand le bateau va vers l'avant ou l'arrière.

Je pense qu'il y aura juste des nuages en bas du ciel (collés à la mer quoi), qui se déplaceront vers la gauche ou la droite lorsque le bateau tournera.

À noter que mon code est blindé de commentaires et que mon projet sera librement copiable et modifiable par qui veut, donc ceux qui veulent pousser le truc plus loin pourront le faire. :3

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Nemau - posté le 27/11/2021 à 20:54:08 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je suis en train de programmer ton système. Question : il gère comment les égalités ?


Edit, j'ai un problème :

Citation:

i: =1
Label 1
[condition] Si i < N:
t: = A
t: + i
x: = variable pointée par t


Du coup x = la valeur de la variable 0001, à savoir une variable qui n'a rien à voir avec ce système de classement.

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Tassle - posté le 27/11/2021 à 22:51:23 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Bah, x = la valeur de la variable A+i, non ?
C'est à toi de choisir A pour que les numéros des N iles soient stockées dans les variables numéro A, A+1, ..., A+N-1.

Concernant les égalités, le tri par insertion est ce qu'on appelle un algorithme de tri stable, c'est à dire que si deux objets ont la même valeur, ils gardent le même ordre relatif avant le tri qu'après.

~~


Roi of the Suisse - posté le 28/11/2021 à 00:20:55 (29811 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Est-ce que c’est pas le premier jeu RM à implémenter un algorithme de tri en event ? :F
On comprend maintenant pourquoi ils ont introduit les scripts dans RMXP…

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Nemau - posté le 28/11/2021 à 03:52:56 (52228 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Bah, x = la valeur de la variable A+i, non ?


Je ne comprends pas : s'il faut que x = A+i, pourquoi ne pas avoir écrit simplement "x: = t" (vu qu'à ce moment-là t=A+i), au lieu de "variable pointée par t" ?

En effet, quand tu me dis "variable pointée par t", moi je comprends "variable dont l'ID est contenu dans t".



Edit :

Citation:

C'est à toi de choisir A pour que les numéros des N iles soient stockées dans les variables numéro A, A+1, ..., A+N-1.


Mes variables A, A+1, ..., A+N-1 ce sont les variables d'ID 0121 à 0140. Et mes variables B, B+1, ..., B+N-1 ce sont les variables d'ID 0141 à 0160.

Je reprends le début du code :

i: =1
Label 1
[condition] Si i < N:
t: = A (donc là t = 0, puisque A=0, puisqu'au départ A=première île et qu'on les numérote de 0 à N-1)
t: + i (maintenant t=1)
x: = variable pointée par t (là tu veux que x soit égal à la valeur de la variable dont l'ID = la valeur de la variable t or t=1 donc x=la valeur de la variable d'ID 0001 donc x=la valeur d'une variable que j'utilise pour un truc qui n'a rien à voir)

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Nemau - posté le 28/11/2021 à 05:08:24 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

J'ai essayé en rajoutant 120 aux variables fournissant une ID, juste avant qu'on les invoque, mais ça ne marche pas, mes 20 variables ne sont pas modifiées.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tassle - posté le 28/11/2021 à 05:18:34 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Ah je t'ai peut-être confus en parlant de numéro de variable plutôt que d'id, déso.

A n'est pas le numéro de la première ile ! C'est l'id de la première variable à contenir un numéro d'Ile (donc A = 121 dans ton cas, et B=141).

~~


Nemau - posté le 28/11/2021 à 05:27:42 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Il me répond même en plus nuit. <3


- Bon, on est d'accord qu'au départ (dans un event qui n'est exécuté qu'une fois) il faut que je paramètre mes variables pour que vrbl_A0 = 0, vrbl_A1 = 1 etc ?


image

- Quelqu'un qui connaît RM 2003 peut-il me confirmer que le truc rouge c'est pour choisir de modifier une variable dont l'ID est la valeur de la variable sélectionnée ?

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tassle - posté le 28/11/2021 à 05:38:46 (5234 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Mon chat m'a réveillé et j'ai plus sommeil, donc levé tôt aujourd'hui :p

Citation:

Bon, on est d'accord qu'au départ (dans un event qui n'est exécuté qu'une fois) il faut que je paramètre mes variables pour que vrbl_A0 = 0, vrbl_A1 = 1 etc ?


Yep !

~~


Ephy - posté le 28/11/2021 à 07:59:56 (30084 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Citation:

- Quelqu'un qui connaît RM 2003 peut-il me confirmer que le truc rouge c'est pour choisir de modifier une variable dont l'ID est la valeur de la variable sélectionnée ?


Oui. Je confirme.


Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nemau - posté le 28/11/2021 à 10:54:36 (52228 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Oki, merci.


Du coup, Tassle, on est d'accord que ton code ne fonctionne (en l'état) que si mes variables A, A+1, A+2... avaient pour ID 0001, 0002, 0003... ?

Du coup, comment adapter ton code pour qu'il fonctionne avec les variables 0121, 0122, 0123... ? J'ai essayé de rajouter "machin = +120" au dessus de chaque "variable pointée par machin" mais ça ne marche pas, quand je teste mes variables A ne changent pas.

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Tassle - posté le 28/11/2021 à 12:16:46 (5234 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Non on est pas d'accord ^^

Je crois qu'il y a confusion sur ce qu'est A. A est juste un nombre que tu remplaces par ce que tu veux (ici 121). De même que B (qui pour toi doit valoir 141).

Je t'ai fait les changements pour que t'y vois plus clair:

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[/code][code]
i: =1
Label 1
[condition] Si i < N:
    t: = 121
    t: + i
    x: = variable pointée par t 
    t: = 141
    t: + x
    y: = variable pointée par t
    j: = i
    Label 2
    j: - 1
    [condition] Si j >= 0:
        t: = 121
        t: + j
        t: = variable pointée par t
        t: + 141
        t: = variable pointée par t
        [condition] Si t > y:
            j: + 121
            t: = j
            t: + 1
            variable pointée par t: = variable pointée par j
            j: - 121
            Saut vers label 2
        [fin condition]
    [fin condition]
    j: + 1
    j: + 121
    variable pointée par j: = x
    i: + 1
    Saut vers label 1
[fin condition] 
 



Et comme tu disais au début du jeu tu initialises la variable d'id 0121 à 0, celle d'id 0122 à 1, et ainsi de suite jusqu'à la variable d'id 140.

Et tu stockes tout le temps la distance de l'ile numero 0 dans la variable d'id 141, la distance de l'ile numero 1 dans la variable d'id 142, etc.

~~

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