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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX Ace] Graphics.frame_count


Nérylis - posté le 05/04/2021 à 15:25:47 (149 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: VX Ace
Bonjour,

Je me questionne sur le fonctionnement (et éventuellement une amélioration) d'un système pour changer l'état d'un event en fonction du temps de jeu écoulé.

Dans mon jeu, il y a des points de récolte. On peut récupérer des matériaux. Seulement après, il faut patienter un certain moment avant de pouvoir recommencer.

On m'avait proposé, il y a longtemps, d'utiliser le graphics.frame_count.

Voici à quoi ressemble mon event, en 2 onglets. Ici, j'ai choisi un temps de repop d'une heure qui correspond à 216000 frames.

Onglet 1 : (déclenchement : touche action)

Variable A = graphics.frame_count
Variable A = +216000
Interrupteur local A activé

Onglet 2 : (condition : si Interrupteur local A est activé ; déclenchement : processus parallèle)

Si Variable A est inférieure ou égale à graphics.frame_count
Alors Interrupteur local A est désactivé


Si je comprends bien, ce graphics.frame_count est une variable qui compte quand on lui demande et qui ne revient jamais à 0. N'y a-t-il pas la possibilité de mettre cette variable à 0 ? J'aurais bien imaginé mettre cette variable à 0, commencer le comptage et une fois arrivé à 216000, lui dire stop et désactivé l'interrupteur local. Est-ce qu'il y a un moyen d'améliorer ce système ?


Gari - posté le 05/04/2021 à 15:53:14 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Si cette variable ne revient jamais à 0 et que tu ne peux pas la configurer, tu veux vérifier que ta variable A est un multiple de 216 000 plutôt qu'un compte fixe.

Ca doit sans doute ête possible par appel de script.

Je vois pas trop pourquoi tes deux pages ont un processus de déclenchement différent, ni à quoi elles sont supposées servir.

Pour l'utilisation de graphics.frame_count pourquoi, pourquoi pas. Je pense que si tu es plus à l'aise avec les événements, ce sera pas plus mal pour ton système de récolte. Je suis pas sûr que ce soit nécessaire d'avoir ce truc s'il doit être (de toute manière) utilisé en processus parallèle.


Nérylis - posté le 05/04/2021 à 16:02:22 (149 messages postés)

❤ 0

Il y a 2 onglets parce que l'apparence du point de récolte change en fonction de la disponibilité des matériaux.

J'ai fait des captures d'écran, ça sera mieux pour comprendre.

image

image


Nérylis - posté le 05/04/2021 à 19:13:05 (149 messages postés)

❤ 0

Je crois que j'ai enfin saisi comment ça marche.

Comme tu l'as dit mamie, graphics.frame_count joue un peu le même role que les données comme le temps de jeu, le nombre de pas effectués, le nombre de combats... les stats de la partie en gros. Donc en effet, il ne faut pas chercher à remettre ces données à 0.

Après, il y a 2 moyens de calculer le moment où le point de récolte sera de nouveau disponible. Je peux stocker dans une variable la donnée qui m'intéresse au moment de la récolte et lui ajouter l'équivalent du temps de repop, pour ensuite comparer avec la donnée qui tourne en permanence. Ou bien je garde en mémoire la valeur d'origine et je fais une soustraction avec la donnée en temps réel pour déduire si le temps de repop a été écoulé ou pas.

Mais il n'est pas évident le graphics.frame_count car il n'apparaît pas dans les options Autre proposées lorsqu'on veut modifier une variable. À la limite, je pourrais utiliser la donnée Temps de jeu qui est en secondes. Mais je pense que je vais même faire ça avec le nombre de pas effectués (ça évitera que les petits malins laissent le jeu tourner en attendant le repop). Du coup, ça ne change pas trop la façon de fonctionner de l'event.

P.S : ce n'est pas moi qui ai créé le reste de l'event avec les appels de script.^^


Gari - posté le 05/04/2021 à 19:47:53 (5899 messages postés) - honor

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Topic passé en résolu. <3

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX Ace] Graphics.frame_count

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