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Index du forum > Jeux en développement > [Demo Technique] Spellgrimage

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Reprise du message précédent:

Maluskan - posté le 13/03/2021 à 19:29:34 (158 messages postés)

❤ 0

J'ai testé et ça m'a l'air mieux, mais j'ai encore un problème et j'ai l'impression que c'est lorsque je reviens dans une salle déjà visitée ... le jeu plante simplement :(

J'ai pu quand même tester un peu plus le gameplay et je trouve ça sympa (j'ai était surprit par le coup des trous, je ne m'y attendais pas !)

Peut être quelques idées qui pourraient être sympa :
- Avoir une chronologie des actions créature par créature (plutôt que 1 équipe par 1 équipe). Je me demande si FF tactics ne fonctionne pas comme ça, mais je pensais sinon à l'ordre des actions des combats de FF10, ça pourrait ajouter un aspect stratégique pour prévoir les actions des adversaires etc ...
- Ajouter de l'interaction avec des objets ? Barils explosifs, interrupteur etc ...

Ca a l'air prometteur en tout cas, bien joué !

Galerie musicale : https://soundcloud.com/maluska


Suite du sujet:

Falco - posté le 14/03/2021 à 16:52:01 (19565 messages postés) -

❤ 1

Indie game Developer

Merci beaucoup Maluskan, ca fait plaisir de te voir t'investir comme ça pour mon jeu, j'en ai vraiment besoin ! :)
Pour le bug des salles, je vais investiguer !

Citation:

- Avoir une chronologie des actions créature par créature (plutôt que 1 équipe par 1 équipe). Je me demande si FF tactics ne fonctionne pas comme ça, mais je pensais sinon à l'ordre des actions des combats de FF10, ça pourrait ajouter un aspect stratégique pour prévoir les actions des adversaires etc ...



J'y ai pensé au début, mais je préfère que chaque équipe face ses mouvements à la suite ça permet par exemple de créer des combats avec le système de recul (un personnage attaque un joueur qui le propulse à coté d'un trou ou d'un piège, et l'autre joueur vient le terminer.)

Citation:

- Ajouter de l'interaction avec des objets ? Barils explosifs, interrupteur etc ...



Yes c'est complètement prévu pour les niveaux suivants :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zam - posté le 15/03/2021 à 00:52:48 (5505 messages postés) - staff

❤ 0

Une nouvelle référence que tu pourrais regarder d'un point de vue équilibrage des gameplay est le nouveau Loop Hero, qui lui aussi combine un gameplay de base avec un truc de construction de base, et c'est plutôt bien foutu.


Falco - posté le 16/03/2021 à 19:34:59 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Yes je suis tombé dessus, je vais clairement le DL pour analyser ça, merci ! :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Falco - posté le 30/03/2021 à 18:00:16 (19565 messages postés) -

❤ 2

Indie game Developer

J'ai updaté la démo, pas de gros gros changement, mais quelques améliorations, bugs fixs, etc... n'hésitez pas à tester à nouveau et à donner votre avis si ça vous intéresse ! :)

www.jbrassaud.fr/Spellgrimage_0.1Alpha_Demo.rar

Merci !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Falco - posté le 30/04/2021 à 18:21:29 (19565 messages postés) -

❤ 4

Indie game Developer

Nouvelle version de la démo, beaucoup de polish, de bug fixé, j'ai également fait le sprites de l'héroïne, et ajouté des sons et de la musique, ajouté certains systèmes comme des coffres qui drop.

http://openyourgame.jbrassaud.fr/Spellgrimage_0.5Alpha_Demo.rar

N'hésitez pas encore à tester et donner votre avis, ça prends littéralement 10 min pour essayer le jeu, y'a pas d'intro relou ou quoi pour le moment, on est tout de suite dans le bain :P

image

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Qb!k - posté le 30/04/2021 à 19:06:31 (908 messages postés) -

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Sympa le partage. Je test ça tout à l'heure.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


mamie - posté le 30/04/2021 à 20:31:45 (34 messages postés)

❤ 0

C'est pas trop galère à faire les IA d'ennemis ?
:goutte

Tassle avait posté un jeu en ligne (Leekwars) et j'avais joué un peu mais c'est trop dur pour moi en vrai.
En tout cas bravo ça a l'air propre (comme toujours)


Moretto - posté le 01/05/2021 à 09:50:29 (930 messages postés)

❤ 0

Bah, elle est où la version Godot ? :flaco

Sinon les flèches bugguent pas mal chez moi :
Dans le mini jeu, une fois arrivez tout à droite, le curseru reste bloqué et plus rien ne se passe. J'ai du relancer une flèche pour me débloqué mais ça à rezoomé encore plus. Après ça, le perso est resté avec le sprite de l'arc et la barre avec le curseur restent affichés. Même en faisant une autre action derrière (attaque), l'affichage ne se met pas à jour.
En liquidant tous les monstres comme ça, l'écran devient noir et plus rien.
Je n'ai eu ce problème que sur la première carte (2 fois).

image


Après avoir réussi a passé le boss du premier niveau et les ennemis de la première salle du deuxième niveau, en cliquant pour changer de salle j'ai encore eu un écran noir.


A part ces quelques bugs, c'est vraiment pas mal.
Tu veux sortir ça sur quelles plateformes ? Je pense que ça aurait un avenir sur mobile (avec des petits doigts pour bien sélectionner la case :p)...


Falco - posté le 01/05/2021 à 11:04:29 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

C'est pas trop galère à faire les IA d'ennemis ?



Ouais ça m'a pris beaucoup de temps, et la logique derrière a été très dur à mettre en place, mais ça fonctionne bien pour l'instant ! Je pense que pour un "petit" jeu ca fait l'affaire, après si j'avais du faire un vrai gros T-RPG ça aurait été limité et j'aurais du retravailler dessus un bon moment...

Merci en tout cas :)

Citation:

Bah, elle est où la version Godot ? :flaco



Après ce jeu je me met à Godot c'est officiel, mais pour l'instant je peux pas perdre du temps à réapprendre un moteur :P

GG pour être allé jusqu'au boss, t'as bien tenu !
Pour les bugs ouais il y en a encore quelques uns, ils seront fixé prochainement :)

Citation:

Tu veux sortir ça sur quelles plateformes ? Je pense que ça aurait un avenir sur mobile (avec des petits doigts pour bien sélectionner la case :p)...



PC pour l'instant, mobile je crois pas trop en cette plate forme !
Si je commercialise le jeu je le porterais sur Switch, mais ça me demandera de revoir tout le système de sélection ahah.
Merci d'avoir joué en tout cas c'est cool ! Hésite pas à donner un avis sur ton ressenti au niveau du gameplay, tes doutes, les idées, etc... le but c'est vraiment que je récolte un maximum de retour histoire de voir si la direction que je prends est la bonne !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kenetec - posté le 01/05/2021 à 16:20:01 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Pour un proto c'est sympa ! :sourire2
Il reste des bugs, pleins de choses à revoir, mais en l'état ça fonctionne déjà. :sourire2

J'ai du mal à voir "la vue globale" du gameplay et de ce que tu comptes faire donc difficile de donner un avis approfondi.
Est ce que la ville sera importante ?
Est ce qu'on pourra finir le jeu du premier coup ?
Est ce qu'il faudra forcément faire pleins de run avant d'y arriver ?
Est ce qu'on pourra jouer plusieurs personnages en même temps ?
Quelle sera la différence de pouvoir/statistiques du personnage entre une première run et les dernières ?

Quels sont tes modèles en terme de Rogue Lite/Like auquel le jeu devrait ressembler idéalement ?

Pour moi deux trucs importants :
En l'état, de ce qu'on voit avec cette démo, le jeu manque un peu de personnalité et sa "touche" qui le rendrait unique, différent des jeux du même genre.
Un peu comme Inexistence était peut être trop proche des modèles Castlevania.

Pour ne pas lasser dans ce genre de jeu il faut vraiment faire attention à la répétitivité, au fait que chaque run doit être unique.
Varier les ennemis, varier leurs attaques, mettre des évènements aléatoires, des maps spéciales, proposer des défis facultatifs au joueur, le faire en permanence jauger le risque/récompense pour chaque situation etc.

Tu peux t'inspirer de Hades qui est un des modèles du genre.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Falco - posté le 02/05/2021 à 14:12:28 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Merci d'avoir testé et d'avoir rédigé un avis, c'est pile ce que je recherchais :P

Citation:

Il reste des bugs, pleins de choses à revoir, mais en l'état ça fonctionne déjà. :sourire2



Oui c'est une version très alpha, j'ai essayé de corriger le plus gros mais il en reste surement beaucoup.

Citation:

J'ai du mal à voir "la vue globale" du gameplay et de ce que tu comptes faire donc difficile de donner un avis approfondi.
Est ce que la ville sera importante ?



La ville c'est vraiment le HUB central du jeu, tu es obligé de passer du temps dedans si tu veux finir le jeu.
Tu peux améliorer ton héros en lui donnant des capacités (comme lui donner plus de déplacement, des coups plus puissants, etc...), recruter de nouveaux héros qui viendront s'ajouter à ton équipe, et donc renforcer tes chances d'aller plus loin, tu pourras également faire des jeux pour gagner de l'argent, etc...
Tout est déjà fonctionnel, après je rajouterais surement d'autres choses pour diversifier un peu.

Citation:

Est ce qu'on pourra finir le jeu du premier coup ?



Non c'est pas possible, il va te falloir construire ton équipe, améliorer tes personnages, et la chance intervient aussi pas mal puisque tu peux débloquer des compétences passives uniquement pour la Run, aléatoirement.

Citation:

Est ce qu'il faudra forcément faire pleins de run avant d'y arriver ?



Yep, c'est le coté Rogue Lite, tu dois rejouer plusieurs fois pour gagner, mais l'avantage c'est qu'à chaque Run tu gagneras quelque chose, de l'argent, des matériaux, qui pourront directement être réinvestis pour renforcer tes chance d'aller plus loin la run suivante.

Citation:

Est ce qu'on pourra jouer plusieurs personnages en même temps ?



YEp c'est déjà le cas d'ailleurs si tu débloques les personnages dans le HUB.

Citation:

Quelle sera la différence de pouvoir/statistiques du personnage entre une première run et les dernières ?



Comme dit plus haut chaque héros dispose de 3 compétences qu'il est possible d'acquérir en échange d'argent, elles sont toutes différentes et relatives en fonction du héros.

Citation:

Quels sont tes modèles en terme de Rogue Lite/Like auquel le jeu devrait ressembler idéalement ?



Mon modèle c'est Binding of Isaac pour le coté Rogue Like, même si Spellgrimage est pas mal différent puisqu'il s'apparente plus au Rogue Lite, et Fire Emblem pour le coté tactique.

Citation:

En l'état, de ce qu'on voit avec cette démo, le jeu manque un peu de personnalité et sa "touche" qui le rendrait unique, différent des jeux du même genre.
Un peu comme Inexistence était peut être trop proche des modèles Castlevania

.

Ah c'est intéressant.
Je suis pas franchement d'accord parce que je trouve que le jeu ressemble pas franchement à un autre jeu, le coté Rogue Lite Tactical dans ce style là c'est assez nouveau on en a pas vu des masses, encore moins avec ce système de HUB ! Mais c'est intéressant, peut-être qu'il faudrait que je réfléchisse à une vraie mécanique original à apporté, ou juste trouver une DA un peu plus original.

Citation:


Pour ne pas lasser dans ce genre de jeu il faut vraiment faire attention à la répétitivité, au fait que chaque run doit être unique.
Varier les ennemis, varier leurs attaques, mettre des évènements aléatoires, des maps spéciales, proposer des défis facultatifs au joueur, le faire en permanence jauger le risque/récompense pour chaque situation etc.



Yep c'est prévu, certaines choses sont déjà d'ailleurs implémenté, mais oui il faut que je continue à trouver d'autres nouvelles pour casser cette potentielle répétitivité. J'y travaille, ca sera la partie la plus compliqué, mais c'est aussi pour ça que j'ai besoin du plus d'avis possible de la part des joueurs. :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 02/05/2021 à 19:15:00 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Ah c'est intéressant.
Je suis pas franchement d'accord parce que je trouve que le jeu ressemble pas franchement à un autre jeu, le coté Rogue Lite Tactical dans ce style là c'est assez nouveau on en a pas vu des masses, encore moins avec ce système de HUB ! Mais c'est intéressant, peut-être qu'il faudrait que je réfléchisse à une vraie mécanique original à apporté, ou juste trouver une DA un peu plus original.


Le Rogue Lite Tactical je sais pas si c'est très commun mais le système de HUB me semble assez naturel pour ce style là (que ce soit Rogue Lite ou Tactical). Du coup, même si il y a peu de jeux de ce genre, ça me donne pas l'impression d'être un concept révolutionnaire ou totalement novateur.

Une mécanique qui me semble indispensable au jeu (même si pas nécessairement originale), c'est un gameplay de combat profond, gratifiant et addictif.
Le concept du jeu, c'est de refaire en boucle les mêmes donjons et s'améliorer au fur et à mesure pour aller plus loin. Pour moi, c'est indissociable d'un gameplay qui donne toujours envie d'aller plus loin et de toujours continuer. Il faut un truc qui happe le joueur et ne le laisse plus partir. Et le meilleur moyen pour ça, c'est d'avoir un système de combat aux petits oignons qui va bien au delà d'un simple tactical.

Déjà, premier point, je pense que la partie tactique ne doit pas se limiter aux actions sur le terrain de jeu. Il faut de la strat en amont. Il faut une partie teambuilding. Ton jeu donne accès à différents héros que le joueur peut choisir de recruter ou non. Il faut donner de la synergie à ces héros. Il ne suffit pas d'envoyer ses héros les plus puissants pour aller le plus loin possible. Il faut construire sa team avant de partir au combat en fonction de la stratégie et du style de jeu qu'on veut employer. Le but étant de pousser les joueurs à réfléchir à quels héros recruter en fonction de ceux qu'ils ont déjà et ce qu'ils veulent faire. Et à réfléchir à qui prioriser dans l'entraînement.

Tu peux avoir plusieurs niveau de synergie entre ces différents héros. Déjà, il faut avoir à plat toutes les mécaniques de base disponibles (les stats? un système de faiblesse élémentaire? des mécaniques de critique? d'esquive? de contre? de magie?) et voir comment elles peuvent fonctionner ensemble et quels styles de combat on peut en tirer. Et à partir de là, tu crée tes héros et leurs compétences (actives et passives) de manière à ce qu'ils fonctionnent plus ou moins bien ensembles.
Par exemple:
- un héros avec +30% de dégâts critiques et un autre qui augmente les chances de crit de +30% aux héros situés dans un rayon de 3 cases autour de lui.
- un héros avec +50% de dégâts critiques sur les attaques de feu et un héros qui confère l'élément feu à toutes les attaques des héros situés autour de lui.
- un héros qui possède une attaque supplémentaire et un autre qui augmente ses dégâts de 10% à chaque fois qu'un allié attaque.
- un héros capable d'infliger poison avec ses attaques et un autre qui augmente ses dégâts sur les ennemis empoisonnés.
- un héros capable d'attirer les attaques sur lui et un autre qui diminue les dégâts des héros adjacents.
- etc.

Tu peux aussi imaginer des compétences un peu plus farfelues, liées aux types de héros joués. Par exemple un héros type casanova qui augmente ses dégâts et sa défense de 10% pour chaque héros féminin dans la team. Ou un héros qui gagne en puissance à chaque fois qu'un allié meure au combat.

Tu pourrais aussi laisser le choix au joueur de débloquer telle ou telle compétences parmi le panel disponible d'un héros donné. Et selon la combinaison de compétences, il fonctionnerait plus ou moins bien avec d'autres héros. L'avantage de ce système, c'est que ça augmente grandement les possibilités de combinaisons de héros sans pour autant en avoir 150.

Bref, il y a énormément de possibilités. Mais avoir une véritable synergie profonde entre les héros et leur style de jeu au lieu de juste des rôles classiques de DPS, tank, heal me semble juste indispensable. Ca force le joueur à réfléchir à un plan, à mettre une team de héros sur pied et a courir au donjon pour tester sa strat. Ca récompense le joueur qui a bien cerné les mécaniques du jeu en lui facilitant la tâche et en lui permettant d'aller plus loin. Et ça motive le joueur qui échoue à dépenser son butin pour améliorer son héros clé ou pour débloquer un autre héros qui fonctionnerait bien dans sa team.

Second point, tu pourrais y aller à fond sur les styles de jeu des héros. Avoir des gameplays vraiment différents pour certains. Par exemple, je vois bien
- Un héros avec un système de combinaison de touches pour lancer ces attaques façon Sabin de FF6. Ou avec des mini QTE pour augmenter ses dégâts.
- Un héros qui doit ramasser des objets spéciaux sur les cadavres ennemis pour lancer des attaques dévastatrices.
- Un héros capable de poser des pièges/tourelles et de transformer une partie du terrain en tower defense.
- etc.

Bref, mettre un peu de sel et de fun dans le gameplay pour avoir quelque chose d'à la fois riche et varié. Quelque chose qui se joue facilement de manière casu mais qui s'avère extrêmement gratifiant quand on saisi les subtilités du gameplay.

Je reste conscient que tout ça ne se met pas en place d'un claquement de doigts mais ce sont plein d'idées en vrac de ce qui pourrait donner beaucoup d'intérêt au jeu. J'espère que tu y trouvera ton bonheur.



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Falco - posté le 02/05/2021 à 19:20:41 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

L'idée de synergie entre chaque héros est HYPER intéressante, je suis totalement convaincu.
Ca va demander de remettre en cause beaucoup de choses, clairement revoir les ambitions parce que ça va demander beaucoup de travail, mais c'est clairement LA feature qui peut faire la différence et qui peut améliorer le coté "tactique", très très bon Ephy, merci beaucoup.
Je vais me pencher sur la rédaction d'un document pour mettre tout ça en place et je reviendrais vous en parler !

Citation:

Un héros avec un système de combinaison de touches pour lancer ces attaques façon Sabin de FF6. Ou avec des mini QTE pour augmenter ses dégâts.
- Un héros qui doit ramasser des objets spéciaux sur les cadavres ennemis pour lancer des attaques dévastatrices.
- Un héros capable de poser des pièges/tourelles et de transformer une partie du terrain en tower defense.
- etc.



C'est déjà le cas pour tout ces points là ! :)
Le QTE pour les flèches du héros, l'alié qui ramasse des objets, et celui qui pose des pièges, tout est prévu, et même pratiquement fonctionnel in game.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 02/05/2021 à 19:25:46 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Cools. Ravi que l'idée te plaise :D

Bien sûr je l'ai pas précisé mais dans la synergie on peut aussi imaginer des compétences qui agissent sur le gameplay des autres héros. Comme augmenter le nombre de piège posables, rajouter des touches de QTE pour plus d'efficacité, etc (bon par contre ça implique de faire des héros très spécifiques avec une vraie raison de pouvoir améliorer le gameplay des autres héros. Quoi que justement, ça pourrait être le gameplay de l'un d'eux).



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Falco - posté le 05/05/2021 à 13:05:42 (19565 messages postés) -

❤ 2

Indie game Developer

Avec les conseils d'Ephy, j'ai amélioré le Game Design global du jeu.
Pour l'instant il ne s'agit que de documents avec des montages assez moches pour représenter les idées, j'aimerais avoir votre avis et vos suggestions avant d'implémenter ça.
L'avantage c'est que mon système est déjà pas mal modulaire et que ça sera plutôt rapide à mettre en place sans remettre en cause ce que j'ai déjà fait !

Voici donc le fonctionnement.

Il est désormais possible de recruter plus d'héros que prévu, on passe de 4 à 15 !

image

Chaque héros possède un gameplay assez spécifique, et également une capacité spécial qui permet d'influencer sur les stats.
Voici une liste de quelques héros prévus :

Citation:

Heros
Gameplay : Peut utiliser un arc et des flèches
Capacité : +1 ATK/DEF/CRITIQUE proximité

Soigneur
Gameplay : Peut soigner les aliés
Capacité : +2 attaque distances tout le monde

Voleur
Gameplay: Multiplie les chances de dropper plus de pièces et de bois sur un ennemi
Capacité:+2 vitesse proximité

Magicien
Gameplay : Peut attaquer à distance avec de la magie
Capacité: +1 Atk/Defense proximité


Guerrier
Gameplay : Peut attaquer des ennemis sur deux cases.
Stats Variables : +2 ATK/+1Def


Tacticien
Gameplay : Peut poser des pièges qui attaquent plusieurs ennemis
Stats Variables : +4 ATK Proximité


Danseur
Gameplay: Redonne 3 endurance et augmente les statistiques de 1
Stats Variables : +10 % stats pour chaque Femme


SIRENE
Gameplay: Stats multiplié un tour sur deux
Stats Variables : + 10 % stats pour chaque Homme




Les noms sont genrés mais il y aura autant de femmes que d'hommes disponibles.

Les héros sont déblocables de plusieurs façons, soit en les achetant, soit en réussissant des missions in game, quelques exemples d'unlock condition :

Citation:

- battre le deuxième boss
- economiser 500 pièces sur une partie
- finir le premier level sans subit de dégats
- finir un étage avec un équipe féminine
- etc...



Ainsi, potentiellement un joueur pourra débloquer un nouvel héros à chaque run.
Pour le moment les unlock condition alternatives (celles ou on ne paye pas) sont masquées ! Je voulais partir sur l'idée de laisser au moins un indice pour ne pas que le joueur soit dans le flou, mais pourquoi pas les mettre directement visibles ? Ca a ses avantages et ses défauts, je n'ai pas encore décidé, n'hésitez pas à donner votre avis là dessus.

Chaque héros possède 20 compétences, certaines sont propres à eux mêmes, d'autres sont assez génériques.

image

Il est possible d'équiper 5 compétences seulement.
Pour équiper les compétences, le joueur doit récupérer 4 parchemins durant sa partie (il peut les débloquer de plusieurs façons, en les droppant par hasard, dans un coffre, etc...)
Il peut également si il le souhaite réinitialiser ses compétences en échange d'argent.
Chaque compétence apporte des plus values qui permettent sensiblement de changer sa façon de combattre, ou en améliorant la synergie des personnages.
Quelques exemples de compétences :

Citation:

Double les flèches récupérées
Augmente le déplacement d’une case
Double l’endurance
Augmente l’attaque de 2
Soigne de 1 PV a chaque tour
Les flèches sont empoisonnées
Les flèches transpercent les ennemis
Attaque fait reculer de deux cases
Permet de ne flotter au dessus des trous
Rend insensible aux flèches
Permet de soigner dans une zone
Bas PV double l’attaque
Augmente La Défense de 2
Augmente la critique de 2
Augmente la vitesse de 2
Permet de reroll la room une seule fois par Room
Permet de fuir la room actuelle et revenir dans la room précédente
Double la récolte après avoir tué un ennemi
Les flèches sont enflammées
Double la puissance a coté d’une source de chaleur
Double la puissances des flèches, mais empêche d’attaquer au corps a corps
Permet de créer un bouclier protecteur (permet de resister a un coup)
Donner la possibilité d’échanger sa place avec un ennemi



En combat, le joueur a la possibilité de choisir 3 héros pour venir l'épauler, il peut choisir son équipe à chaque nouvel étage ! Il ne peut pas changer entre chaque salle.

image

image

Chaque salle a des ennemis spécifiques, et des éléments de décors qui lui est propre, il faudra donc bien choisir son équipe en fonction de la salle en question.
J'avais prévu d'avoir 5 étages différents, au final j'aimerais partir sur une dizaine, avec un ordre aléatoire d'apparition.

Voilà pour l'idée générale, le jeu devient beaucoup plus tactique et il va falloir bien réfléchir en amont à préparer son armée.
Cela permet aussi que chaque héros soit différent en fonction des compétences qu'on lui donne.
Je dois encore retravailler ça pour être sur que tout fonctionne, il va falloir également faire beaucoup de tests histoire de voir si la synergie n'est pas pété par moment, ca va être du travail mais je veux que ça soit bien fait et que ça fonctionne !

Merci encore à Ephy pour la piste :)

N'hésitez pas à me donner votre avis ou même des idées, je prends tout ce qui est intéressant !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 05/05/2021 à 20:20:55 (30083 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Citation:

il va falloir également faire beaucoup de tests histoire de voir si la synergie n'est pas pété par moment,


Trouver un combo pété et rouler sur un étage entier, c'est gratifiant pour le joueur (surtout s'il a l'impression d'avoir trouvé une faille imprévue par le créateur). Je serais toi, je laisserais les synergies pétées dans certains cas mais j'y mettrais des contres.
Par exemple, un synergie de crit qui permet de tout balayer sur son passage? Cool. Et à côté de ça tu mets des gros ennemis avec un debuf -100% de chances de crit.
La synergie +10% d'attaque par femmes dans l'équipe avec que des femmes qui donnent de bonus d'attaque c'est trop fort? On mets un boss -10% d'attaque sur les héros pour chaque bonus d'attaque.
Je pense que c'est plus fun de contrer les stratégies trop fortes plutôt que de les nerfs.

Comme idées de synergies:
- Je verrais bien un système d'accumulation d'altérations d'état. Par exemple, pouvoir faire des combos de poison qui s'accumulent pour durer plus longtemps et faire plus de dégâts.

- "Double la puissance a coté d’une source de chaleur"
Faire que les unités brûlées comptent comme source de chaleur? Ce serait fun.

- Des capacités qui peuvent affecter tous les alliés. Et qui peuvent s'accumuler. Du genre +1 ATK. Et si les 4 héros ont cette capacité, bah ça donne +4 à tous les héros.

- Un système qui pourrait être sympa avec les compétences aléatoires, c'est des drops randoms de ces compétences dans les étages. Et à la fin de l'étage, on peut en choisir une pour la garder (et l'équiper/déséquiper à volonté) pour toujours. Avec la possibilité de choisir plusieurs fois la même et donc permettre cette accumulation de boosts dont je parle.

- Un système d'éléments si tu n'en a pas. C'est cool les éléments. Même ultra simple comme Feu/Froid/Poison/Physique. Avoir des éléments, ça ouvre énormément de possibilités. Déjà les faiblesses et résistances, des capacités qui augmentent les dégâts sur un élément donné, des augmentations de stats en fonction des éléments, des faiblesses supplémentaires aux altérations d'état selon l'élément ennemi,...

- La possibilité d'esquiver les attaques? (pour les héros ou les ennemis et donc la possibilité de baisser cette esquive ou d'augmenter la précision pour contrer ce système). Possiblement couplable à de la contre-attaque.

- Penser à la synergie entre héros c'est très bien. Mais faut aussi penser à la synergie entre les capacités des héros et celles des ennemis. Comme je disais en haut, avoir des contres à certaines stratégies. Avoir des grosses faiblesses à certains types de capacité. Avoir des monstres ultra forts en stats (donc vulnérables aux baisses de stats si il y en a) sans bonus ou des monstres très faibles mais plein de buffs/debuffs.

- Un possible système de provocation qui attire les attaques sur un perso en particulier. Aussi valable pour les ennemis, ce qui force à tuer un ennemi précis en premier pour pouvoir attaquer les autres si possible.



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Falco - posté le 10/05/2021 à 17:46:57 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Merci beaucoup Ephy pour tes remarques et tes idées, ca va beaucoup m'aider!

Je pense que j'ai désormais tout ce dont j'ai besoin en ma possession pour upgrader le jeu et enfin commencer à partir sur quelque chose de concrêt, est-ce qu'il serait donc possible pour un Modérateur de locker le topic ?
Celui ci sera supprimé comme convenu lorsque je présenterais une vraie version du jeu avec une vraie démo, dans les mois à venir.
Le lien du jeu est toujours disponible pour ceux qui veulent tester, mais n'est pas représentatif du jeu final.

Encore merci pour votre soutient !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 10/05/2021 à 18:06:20 (30083 messages postés) - honor

❤ 1

[BIG SHOT]

Un autre point intéressant sur la synergie, ce serait d'avoir à la fois des synergies globales ou les 4 héros s'améliorent mutuellement et sont tous efficaces et nécessaires au combat et des synergies focalisées sur un seul perso qui va porter la run à lui seul, les trois autres étant là uniquement pour lui permettre d'atteindre son potentiel maximal.
Un exemple du premier cas, serait 4 persos améliorant l'attaque et les chances de critique de l'équipe. Les 4 ensembles, il sont beaucoup plus forts que seul.
Un exemple du second cas, ce serait un perso capable de se soigner automatiquement lui même. Et les 3 autres membres viendraient augmenter sa défense et ses capacités de régénération. Les 3 alliés ne feront pas grand chose eux même mais le perso buffé serait presque immortel.

Sinon, Lock du topic comme tu le souhaite :D



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