Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

287 connectés actuellement

29187558 visiteurs
depuis l'ouverture

2609 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

RPG Maker - La Communauté

Offgame

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [RM2000/2003] [WIP] Particularismes de RM2000/2003


Gari - posté le 26/01/2021 à 14:56:38 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RM2000/2003
Bonjour,

Zam travaille depuis pratiquement un an sur la traduction et la compréhension d'un tutoriel japonais sur des astuces/particularités de RM2000 (principalement) et RM2003.

L'article original

En a résulté ce doc : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1R1TrDePnnxoNnd8-BknzEyeIFjNYWbAQeLhcW9arkzQ/edit?usp=sharing
Note : le document est éditable par toute personne possédant un compte gogole (ou peut-être pas de compte du tout ?)

J'aimerais que les plus expérimentés d'entre vous disent s'ils voient des fausses interprétations (aucun de nous deux n'est traducteur, et le passage japonais => anglais => français ne donne pas toujours des phrases compréhensibles). Si même vous pensez avoir compris quelque chose et souhaitez le tester, n'hésiter pas à faire vos retours ici !

L'objectif à terme est de proposer un guide/tutoriel assez complet sur ces caractéristiques, qui peuvent aider à comprendre le fonctionnement de ces deux log (certaines fonctionnalités ne sont pas devinables).
On réfléchit aussi sur une façon d'afficher ça, mais peut-être qu'un document de type tableau est encore le plus simple.


Nemau - posté le 26/01/2021 à 22:10:13 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Note : le document est éditable par toute personne possédant un compte gogole (ou peut-être pas de compte du tout ?)

Bin j'espère que toi ou Zam avez fait une sauvegarde, parce qu'il y a un risque non négligeable qu'un petit rigolo efface tout. ^^'



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Zam - posté le 26/01/2021 à 23:02:24 (5505 messages postés) - staff

❤ 1

J'ai accès à un historique complet du fichier tkt.
Merci à Gari et les autres (j'ai cru voir Mack passer) de filer un coup de main pour ce truc. Il y a des pépites de connaissance que j'ai déjà réussi à tirer mais ça nécessite un travail de minage un peu laborieux.


Gari - posté le 30/01/2021 à 15:31:09 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

On vient de se casser les burnes avec Qb!k car il retrouvait pas le milieu d'un event en largeur.

Du coup c'est compté comme ça par RM :

0-1-2-3-4-5-6-7 8-9-10-11-12-13-14-15
Le centre est le 7.

Ce que ça donne avec l'erreur (8) :
image

Et corrigé (7) :
image


Monos - posté le 30/01/2021 à 17:58:39 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Du coup c'est compté comme ça par RM :

0-1-2-3-4-5-6-7 8-9-10-11-12-13-14-15
Le centre est le 7.


Ce qui est logique à mes yeux. Car 15 / 2 = 7,5 et vu que RM ne prend pas les virgules, ça donne bien 7.

Signer du nez ?


Monos - posté le 31/01/2021 à 11:37:46 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Nous sommes en programmation mamie. Donc on index bien sur 0 la tailles des image (ou autre). Donc l'image fait bien 0 à 15 pixel de largeur et la moité de 15 c'est belle et bien 7 en nombre sans virgule.

C'est très rare qu'on parte à 1 en programmation. (Cela arrive que certain truc force à indexer sur 1, et je peux te dire que c'est le gros bordel à chaque fois dans les calcules, (coucou le lua xd) )

Signer du nez ?


Kenetec - posté le 31/01/2021 à 12:09:15 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Citation:

C'est très rare qu'on parte à 1 en programmation.


Y'a une raison particulière à ça ?

Car quand tu débutes en programmation c'est très perturbant je me rappelle, pendant mes cours en BTS.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Gari - posté le 31/01/2021 à 12:45:52 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Je sais pas, mais effectivement la plupart des index partent de 0. L'une des seules exceptions dans RM ça doit être l'absence de map 0.


Ephy - posté le 31/01/2021 à 13:08:55 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

L'une des seules exceptions dans RM ça doit être l'absence de map 0.


Et d'event 0, et d'interrupteur 0, de variable 0, de héros 0, d'item 0... En fait d'a peu près toutes les listes que le joueur peut toucher. Bizarrement.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Monos - posté le 31/01/2021 à 14:33:33 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Y'a une raison particulière à ça ?



Oui, la facilité des calcules en programmation et éviter des foutres des +1 (ou -1) partout. Quand je regarde des tuto en lua et love2d c'est le gros bordel à cause "des tableau" qui sont indexer 1 avec dans les formules des -1 (ou +1) partout.

Il y a énormément de truc pratique en réalité. On ne s'en rend pas compte comme ça mais quand on a le nez dessus...

Sur Rm, les coordonnés de map et écran sont bien sur 0.0 tous ce qui touche finalement à de la prog sont sur 0.0 sauf les id. Ephy a raison.

Signer du nez ?


Qb!k - posté le 31/01/2021 à 16:34:30 (908 messages postés) -

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Ah tiens j'avais pas fait gaffe que mes screens avaient fini ici XD.

J'ai du faire ça pour vérifier mes théories :
image

Le carré qui se dépace au pixel près est une image, le carré vert un event.



Pour les Collisions Carré noir/ carré vert

Carré noir (L'image) : Le centre est le 8ème pixel à partir de la gauche et le 8ème pixel en partant du haut
x+=x+8
x-=x-7
y+=y+8
y-=y-7

Carré vert (L'event):
x+=x+8
x-=x-7
y+=y
y-=y-15

Ok jusque là logique si on considère bien le centre de ces éléments sur RM2K3...
Mais pour que les collisions soient tout autant "pixelperfect" avec les tiles là il y a un hic...

car je dois saisir :
x+=x+7
x-=x-8
y+=y+7
y-=y-8
Sinon le carré se retrouve de 2 pixels dans le mur d'un coté et de pixel hors de mur de l'autre....

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


xvw - posté le 31/01/2021 à 17:01:44 (733 messages postés) -

❤ 0

yo

Citation:

Y'a une raison particulière à ça ?



Citation:

Oui, la facilité des calcules en programmation et éviter des foutres des +1 (ou -1) partout. Quand je regarde des tuto en lua et love2d c'est le gros bordel à cause "des tableau" qui sont indexer 1 avec dans les formules des -1 (ou +1) partout.



La raison principale, c'est qu'en C, il n'existait pas réellement de tableau, mais des plages d'allocation. Ce qui fait que quand tu prépare un tableau, tu définis en fait une plage de mémoire dans laquelle tu pourras écrire sur ton tableau et qu'elle te renvoie l'indice mémoire où tu peux commencer à écrire. Donc l'astuce, c'est de dire que `*pointeur` correspond à l'endroit ou tu peux stocker ton premier élément et que `*(pointeur + n)` indique la position de ton Nème élément. Pour des raisons de "simplification", une extension de syntaxe a été introduite :

Portion de code : Tout sélectionner

1
t[i]

qui est en fait du sucre syntaxique pour `*(t + i)` (ce qui veut aussi dire donc, que

Portion de code : Tout sélectionner

1
t[i] == *(t + i) == *(i + t) == i[t]

lol).
Et le fait de commencer à 0 est un héritage de cette approche. Mais il n' y a rien de très grave à construire un langage qui commence à 1. Comme LUA ou Julia. En général, les fameux "+1" qu'il faut ajouter et qui poseraient de potentiels problèmes ont leur image dans l'indexation a zéro où il faut généralement s'arrêter "un élément avant la taille de la structure". Donc ça ne facilite pas vraiment de calculs autre que "les habitudes des gens".

https://xvw.lol


Monos - posté le 03/02/2021 à 05:33:18 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Monos tu as pas compris ce que je voulais dire, mais en même temps je me suis mal exprimé.


Oups alors.


xvw
Oui, mais il n'y pas que sur les tableaux à proprement parlé que c'est "pratique" cette indexation sur zero. Souvent on est forcé. (du moins dans le rétro).

Quand j'affiche un tiles à l'écran sur les machines rétro, c'est souvent le couple octet <=> numéros du pattern qui représente un tiles.

L'octet débute par 0 (0 => 255) alors si je m’amuse à tous indexer sur 1 quand je confectionne sur un map, c'est vite merdique. (C'est le cas sur Amiga quand je programme en Amos, les icones (qui représente des tiles) et bobs (sprites) sont indexer sur 1 ! A la fin il y a des -1 et -1 partout inutilement xd

Citation:

t == *(t + i) == *(i + t) == i[t]


Ah les pointeurs en C !

Signer du nez ?


Tassle - posté le 03/02/2021 à 11:40:39 (5233 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

C'est rigolo cette histoire de "quelle indexation est la meilleure". J'ai été chargé de TD pour un cours de structures de données et algorithmie et certains étudiants voulaient savoir s'il fallait indexer à partir de 0 ou de 1 en pseudocode. Bien sûr il y a pas de standard officiel ou de compilateur dans ce cas là, donc ils peuvent faire comme ça les arrange, et même changer d'un exo à l'autre selon ce qui est le plus approprié dans chaque contexte. Faut juste que quand je lise leur copie j'ai aucun doute (raisonnable) possible sur comment c'est indexé à chaque instant (je suppose que c'était moi le compilateur en fait lulz)

~~


trotter - posté le 03/02/2021 à 12:29:29 (10527 messages postés)

❤ 0

Citation:

Quand j'affiche un tiles à l'écran sur les machines rétro, c'est souvent le couple octet <=> numéros du pattern qui représente un tiles.

L'octet débute par 0 (0 => 255) alors si je m’amuse à tous indexer sur 1 quand je confectionne sur un map, c'est vite merdique.


Putain tu touches bien Monos maintenant X)
Hésite pas à faire une reconversion si t'en as marre des vignes, tu passeras la formation les doigts dans le nez.


Monos - posté le 03/02/2021 à 17:50:21 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Putain tu touches bien Monos maintenant


Boaf le minimum. Pour une personne qui ne voulait pas programmer...
Ceci dit j'ai toujours autant horreur des langages objets xd

Je fais 99% de C sur machines retro et je créer carrément un SDK pour programmer le commodore 64 ce qui me force aussi à apprendre un peu plus sur l’architecture de cette machine.

Signer du nez ?


Qb!k - posté le 03/02/2021 à 18:33:23 (908 messages postés) -

❤ 0

Loading ||||...... Please Wait

Non il a raison tu gères ! Et c'est toujours impressionnant ta gestion et ta connaissance du Hardware.
Continue à nous présenter du Matos !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Monos - posté le 03/02/2021 à 19:34:33 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Continue à nous présenter du Matos !


J'en est récupéré plein en plus. xd

Citation:

Et c'est toujours impressionnant ta gestion et ta connaissance du Hardware.


Je ne vois pas ce qui est impressionnant, suffit juste de se documenter et de tester, et vu que c'est une passion. J'en fais mon domaine, et enfin je peux faire ce que j'aime sans tricher.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 03/02/2021 à 20:39:17 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ça y est j'ai trouvé le pourquoi du pseudo de Monos : c'est en rapport avec le nombre de bits qu'une machine doit posséder pour trouver grâce à ses yeux. :D



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Monos - posté le 04/02/2021 à 05:13:30 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

bits ou byte ?

Signer du nez ?


Gari - posté le 28/02/2021 à 11:24:25 (5899 messages postés) - honor

❤ 1

* Sur RM2003 Steam, définir une variable de transparence au-dessus de 100 résulte en un glitch visuel.
image

* Quelque chose de non mentionné dans le doc, je crois, mais sur RM2000 en combat, quand vous avez un sort avec plusieurs effets, certains effets peuvent être sautés. La première stat définie (par ordre d'id : HP-MP-ATT-DEF-INT-VIT-ELEMENT-ETAT) est toujours prise en compte.
Exemple : un sort qui augmente défense et magie augmentera toujours la défense, mais sautera parfois la magie.


Gari - posté le 09/08/2021 à 09:47:55 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Un truc intéressant que je pensais impossible :

Citation:

- The “This Event” target may now also be used in common events and will refer to the last map event in the call stack. (For example: Map event A calls map event B, which calls common event C, which calls common event D, which moves “This Event”. Result: Map event B will be moved.) The “Erase Event” command behaves the same way, erasing the last map event in the call stack.


En gros, on peut utiliser les événements communs pour référer à des événements sur map. Ca ne fonctionne que sur rm2003 steam.

Lien vers le changelog officiel (2003) : https://docs.google.com/document/d/1sXlXZIXdjxVq5gh_lPFuFLMbMRzZe4BKPpRI13ZD2Qc/edit#heading=h.ne9ngfkqba4q
2000 (value) : https://docs.google.com/document/d/1n-CHoQ0hwHWEnkoiLo7fiRUqS4hY4mhOkv_jkmz2cg8/edit#heading=h.wcb2puxulvzi

Index du forum > Entraide > [RM2000/2003] [WIP] Particularismes de RM2000/2003

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers