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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet


MrHeimer - posté le 11/09/2020 à 19:00:01 (73 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Invocations
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV


Salut tous le monde!!


Je suis en train d'essayer de faire de sorte de pouvoir invoquer ( soit une chimère, soit un totem, soit un pet ou autre..) ^^
J'ai trouvé un plugin malheureusement il n'est pas compatible avec une bonne partie des plugins de YanFly.


Alors j'essaie depuis quelques jours de faire ça manuellement:

J'arrive à invoquer la chimère grâce à un sort pendant le combat :

En gros la compétence appelle un événement commun qui ajoute dans le groupe la chimère.

Malheureusement elle est placée sur la même ligne que les autres héros, vous savez comment changer sa position xy durant le combat pour la mettre un peu plus en avant que les héros alignés?

Ensuite quand le combat est finit elle reste dans le groupe, et j'aimerais que quand elle meurt, elle disparaisse?

Pour le premier j'ai essayé de dire dans un événement commun : Si 'chimère' est dans le groupe => Enlever du groupe chimère mais il ne se passe rien en faisant ça.

Pour le deuxième j'imagine que ça doit se faire avec l'état 01 mort ?

Genre si l'acteur "chimère" à l'état "mort", l'enlever du groupe j'ai essayé ça mais pareil dans un événement commun ne change rien.

Je bloque aussi pour le niveau de la chimère , j'aimerais qu'elle ait en permanence le même niveau que l'invocateur, j'ai essayé de dire avec une variable "chimère niveau" = niveau de l'acteur "???" ( celui qui invoque la chimère ) , et toujours dans un événement commun de dire "changer le niveau" de la chimère en prenant la variable "chimère niveau" mais pareil ça change rien je dois mal m'y prendre :grossourire

Et denier point où je bloque quand la chimère est invoquée le joueur peut relancer la compétence après avoir déjà invoqué la chimère, même si elle ne se ré invoque pas une deuxième fois ça lui passe son tour c'est dommage, une astuce pour griser la compétence tant que la chimère est invoquée?

Quelqu'un a déjà réussi à mettre en place un système similaire? Vous vous y étiez pris comment? :D

Merci d'avance :ange2


Solarius - posté le 11/09/2020 à 23:43:13 (326 messages postés)

❤ 0

Un peu plus à l'ouest...

Hello,

Normalement, ce que tu essaies de faire avec les événements communs pour enlever la chimère devrait marcher. Est-tu sûr que l'événement commun est bien appelé par ton jeu ?

Pour les autres questions, je n'ai pas de réponse à te proposer, à part peut-être d'essayer les plugins "action sequence" de Yanfly : ça devrait te permettre de placer le sprite de la chimère en avant du groupe.

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.


MrHeimer - posté le 12/09/2020 à 00:18:28 (73 messages postés)

❤ 0

Alors ça marche vu qu'elle part bien à la fin du combat mais seulement quand le joueur retourne sur la map, ce que j'aimerais c'est la faire partir juste un petit peu avant pour qu'elle n’apparaisse pas dans la page de récompense d'xp/item après chaque combat? ( étant donné qu'elle aura le même level que l'invocateur..)

et quand elle meurt elle reste en combat ko par terre :/


L’événement en question:

Lui invoque la chimère ( cet ev est appelé depuis une compétence, les autres depuis la map en processus parallèle)
image


Lui est sensé retirer la chimère si elle est atteinte par l'état "mort" mais ça ne marche pas :/

image


Lui est sensé mettre la chimère au même level que l’invocateur mais ça ne marche pas^^

image

Lui retire la chimère du groupe mais seulement quand le joueur retour sur la carte :/
image

Merci pour ta réponse en tout cas je vais essayer de la placer correctement avec Action séquence ça sera déjà ça ^^


Edit: Gif m'avait dit une fois que les combats comme les menus sont considérés comme une map à part entière et que l' on ne peut pas appeler un événement commun dessus sans script si je ne me trompe pas, je pense que c'est pour ça que ça ne marche pas :/?

Edit 2: C'est vraiment dommage que SRD Summoncore ne soit pas compatible avec les pluggins de yanfly :(


timtrack - posté le 12/09/2020 à 01:15:33 (653 messages postés)

❤ 1

Plop

Alors, j'ai testé sur un projet vierge un système d'invoc, ça passe assez aisément par des event communs :
Le sort d'invocation appelle l'event commun 1 :
image

Pour la gestion du niveau, normalement stocker dans une variable la différence entre le niveau du héros et le niveau actuel de l'invoc puis lui ajouter cette valeur suffit (chez moi sans plugin ça marche en tout cas).
L’interrupteur sers juste à avoir l'événement de disparition sur la carte, c'est pas primordial.

L'invocation disparaît en revenant sur la carte ainsi (event commun 2) :
image

Enfin, on gère la mort de l'invocation sur l'événement commun 3 :
image

Ce dernier est appelé via les événements de combat (associés à chaque groupes) :
image

Ici j'ai fait le choix de gérer les morts à la fin de chaque tour, mais tu peux aussi faire activer l'événement à la mort de ton invocation directement (auquel cas tu vas avoir besoin de une page par invocations pour chaque groupe de monstres)


Alors, vu les conditions de tes événements, est-ce que tu es sûr qu'ils sont bien appelés ?
Un événement commun, si il n'est pas automatique/processus parallèle, ça n'existe pas tant que c'est pas appelé par un autre event (de carte ou de combat) ou par un objet/compétence.
Les événements qui sont en processus parallèle ou automatiques ne fonctionnent que sur la carte je crois, pas en scène de combat.

Citation:

vous savez comment changer sa position xy durant le combat pour la mettre un peu plus en avant que les héros alignés?


Alors je manipule pas MV, mais ce post semble répondre à ton soucis (en anglais) :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/set-actor-position-in-the-battle-arena-using-notetags.110093/

Globalement, il faut éditer une ligne dans le plugin de Yanfly Battle Core (que tu as sans doute ?) pour permettre de gérer les positions des personnages (et du coup invocations) dans la BDD.

Citation:

Et denier point où je bloque quand la chimère est invoquée le joueur peut relancer la compétence après avoir déjà invoqué la chimère, même si elle ne se ré invoque pas une deuxième fois ça lui passe son tour c'est dommage, une astuce pour griser la compétence tant que la chimère est invoquée?


Sur VX Ace, y a un script de Yanfly qui permet d'ajouter des conditions de lancer aux compétences (cooldown, status etc.), y a probablement la même chose sur MV, tu peux soit tenter une condition de présence d'un héros dans le groupe, soit passer par un état que tu ajoutes au héros et que tu retires quand l'invoc disparaît, mais c'est ptet un peu capillotracté.

Sinon une méthode sans plugin serait de retirer la compétence quand elle est lancée puis de la restaurer quand l'invocation quitte le groupe. C'est pas propre, mais ça marche.

Pour ce qui est de la disparition avant la fin du combat je peux pas t'aider, c'est déjà horrible sous VX Ace de tenter de trigger des event avant la fin du combat, ça passe par des plugins à mon avis, et ils doivent pas être tous compatibles.

Projet actuel


MrHeimer - posté le 12/09/2020 à 13:16:15 (73 messages postés)

❤ 0

Merci mec t'es au top !!

Alors ma variable pour les niveaux marchait mais vu que je ne rendais pas la vie à la chimère elle restait sur 450 hp d'où mon impression que ça ne marchait pas...

Et pour l'état mort ça ne marchait pas parce que l'ev commun était appelé depuis la map pas depuis les evenements communs "combats" sur chaque troupe!!

Merci ^^

Plus qu'à régler le problème de placement et de grisement de compétence ^^


edit: par contre dans le battle engine core si j'ai bien compris on peut changer la position mais ça la change pour tous non? pas seulement un acteur en particulier :/ ?

Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32

En gros ça place le premier et les autres en fonction d'où est placé le premier :/



Et par hasard vous connaissez un plugin qui permet de faire des Cooldowns avec des conditions sur mv ( présence de héro) ?

J'ai eu le Yep_Skillcooldown dans le pack que j'ai acheté mais il ne permet pas de mettre comme condition la présence d'un héro :/?


Verehn - posté le 12/09/2020 à 13:24:10 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Bien joué timtrack, il faudrait peut-être faire un mini-tuto avec ton explication. :sourit

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


MrHeimer - posté le 12/09/2020 à 13:33:28 (73 messages postés)

❤ 0

Verehn a dit:


Bien joué timtrack, il faudrait peut-être faire un mini-tuto avec ton explication. :sourit



Boh franchement c'est super clair il a géré^^

Merci encore Timtrack :grossourire :biere


timtrack - posté le 12/09/2020 à 19:37:57 (653 messages postés)

❤ 0

Plop

Citation:

Bien joué timtrack, il faudrait peut-être faire un mini-tuto avec ton explication. :sourit


Merci :) Je verrai pour faire un tuto éventuellement, d'ailleurs 'faudrait voir si y a pas des bons tutos sur comment organiser ses event pour que le projet soit propre (utilisation d'event communs, gestion des variables/interrupteurs pour pas se perdre dedans).

Citation:

Et par hasard vous connaissez un plugin qui permet de faire des Cooldowns avec des conditions sur mv ( présence de héro) ?

J'ai eu le Yep_Skillcooldown dans le pack que j'ai acheté mais il ne permet pas de mettre comme condition la présence d'un héro :/?



Tu utilises le Skill Core de Yanfly ?
http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Core_(YEP)

Si oui, tu peux mettre des restrictions customs dans les notes de ton sort d'invocation :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
<Custom Requirement>
   value = #valeur custom
</Custom Requirement>



value détermine si le skill est utilisable ou non.

Il me semble que sous MV pour savoir si un membre est dans l'équipe tu peux faire ça (à vérifier) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
var actor = $gameActors.actor(id);
$gameParty.members().contains(actor);



Donc il se peut que mettre dans les notes du sort suffise :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
<Custom Requirement>
   value = !$gameParty.members().contains($gameActors.actor(id));
</Custom Requirement>


Cela signifie que si l'acteur d'indice id est dans l'équipe, le sort n'est pas utilisable (value est false), mais à vérifier, j'ai pas les plugins qui correspondent.

En terme de code ça devrait marcher en tout cas.


Citation:

Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32


index fait probablement référence à la position du personnage dans l'équipe, j'ai pas le plugin, essaye d'ajouter cette valeur pour x :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 0)


décalage est en nombre de pixels ('faut ajuster) et state est l'indice d'un état qui détermine que c'est une invocation, quand tu lances ton sort tu ajoutes cet état, et ça peut aussi servir si tu fais des effets qui distinguent les invocs des personnages.

Globalement ça veut dire que si le personnage est une invocation, elle est décalée de n pixels sur l'axe x (horizontal)

Projet actuel


MrHeimer - posté le 13/09/2020 à 01:36:54 (73 messages postés)

❤ 0

Omg ça marche tu gères mec !!! Merci beaucoup t'es au top^^

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
<Custom Requirement>
   value = !$gameParty.members().contains($gameActors.actor(id));
</Custom Requirement>




Citation:

Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32


index fait probablement référence à la position du personnage dans l'équipe, j'ai pas le plugin, essaye d'ajouter cette valeur pour x :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 0)


décalage est en nombre de pixels ('faut ajuster) et state est l'indice d'un état qui détermine que c'est une invocation, quand tu lances ton sort tu ajoutes cet état, et ça peut aussi servir si tu fais des effets qui distinguent les invocs des personnages.

Globalement ça veut dire que si le personnage est une invocation, elle est décalée de n pixels sur l'axe x (horizontal)
[/quote]







Par contre pour la position de X si je change la ligne par par exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32 + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 5)



Peut importe la valeur de x après le "-décalage" ça me décale tous les personnages ( la chimère et les héros ) vraiment tout à gauche de l'écran derrière les adversaires c'est limite si on ne les voit plus :/


En tout cas c'est cool ça commence vraiment à prendre forme ^^

Merci encore!!! :grossourire


edit: J'ai réussi à l'instant!!! Avec un autre plugin (rowformation).

Mwahahahah merci encore :)




Edit 2 : si jamais quelqu'un passe par là pour placer la chimère correctement je me suis servi du pluggin Yep_RowFormation

J'ai créé deux lignes, la deuxième avec tous les héros basiques (avec le notetag : <Default Row: 2>)

et la première avec toutes les invocations ( <Default Row: 1> )

En plus ce plugin permet de régler l'emplacement de chaque rangée sur Y / X c'est vraiment au top ^^

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