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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP][RESOLU] Script entrainant erreur dans Window_Base


Metatr0nicks - posté le 03/08/2020 à 16:13:13 (24 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour,

J'ai trouvé un script fort intéressant il y a peu, dans une démo. Il rajoute une fenêtre post-combat donnant un aperçu de ce qui a été gagné suite à la bataille.

Cependant, depuis que j'ai ajouté ce script, à la fin de chaque combat, une fois que cette nouvelle fenêtre se ferme, j'ai une fenêtre d'erreur qui ferme le jeu avec le message suivant :

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J'ai cherché partout sur le net, j'ai tenté de trouver un post, une mise à jour du script et de contacter l'auteur de la démo en vain. Je n'arrive pas à régler l'erreur non plus, malgré mes trifouillages. A noter que l'erreur est aussi présente dans la démo.

Voici donc le script concerné :

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Notez que ce script a besoin de deux autres pour fonctionner, qui eux ne génèrent pas d'erreur. Je les mets au cas-où ce serait cependant lié.
Les voici :

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Merci aux amis scripteurs qui auront la gentillesse de se pencher sur mon cas, car je suis dé-ses-pé-ré... :'(

Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi."


gif - posté le 03/08/2020 à 16:16:52 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Salut :),

T'as essayé sur un projet vierge ?

Edit : ah zut j'avais pas vu que tu avais aussi le soucis avec la démo :( (t'as un lien ?).

Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


Metatr0nicks - posté le 03/08/2020 à 17:33:19 (24 messages postés)

❤ 0

gif a dit:


Salut :),

T'as essayé sur un projet vierge ?

Edit : ah zut j'avais pas vu que tu avais aussi le soucis avec la démo :( (t'as un lien ?).



Oui, je l'ai pris sur cette page : https://app.box.com/s/god9hc5pn7psjibsrgaj

Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi."


Mack - posté le 03/08/2020 à 17:39:53 (2288 messages postés)

❤ 0

En gros, le problème c'est que ton script s’exécute après un autre, qui à déjà fermé la fenêtre concerné.
( En regardant très très vite fait, je vois pas trop d'où ça viens, mais j'avoue m'y être penché que d'un quart d’œil )

J'ai un peu la flemme de vraiment regarder ( surtout que l'indentation avec les spoilers est ignoble, recopie / colle avec les balise code, histoire qu'elle soit correcte ), mais déjà, de ce que je vois, la fonction draw_actor_hp est réécrite dans les deux autres scripts que tu donnes, et j'avoue qu ça me parait bizarre.
Les deux autres script sont vraiment nécessaire ?

Envoie une démo de ton projet avec l'erreur, je verrais plus tard pour essayer de comprendre l'erreur.

Edit : Ah, bah, t'as déjà mis la démo, je vais m'y pencher de suite au final xD

Edit 2 :
Après avoir regarder un peu plus en détail, je comprend même pas comment ce script peut marcher Oo.

En gros le problème, c'est que le script Battle Report v 1.6 dispose ( efface si tu préfères ) les fenêtres de base, comme la fenêtre de statut, de message, d'aide ... Alors que toutes ces fenêtres sont de nouveau dispose dans le script Scene_Battle1 lors du changement de scène.
Chose qui fait tout bugguer puisque la fenêtre à déjà été dispose, et ne peut donc pas être à nouveau dispose.

Remplace ton script Battle Report v 1.6 par :

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# ** Battle Report v 1.6 by Illustrationism
#  * Posted & Edited by Raziel
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#  A script that shows the battle result like in the Final Fantasy games.
#
#  Features
#  * Scrolling down Exp
#
#   Edits:
#  * Exp Bars filling up
#  * Possible displaying of Facesets instead of Charactersets
#  * Exp scrolling down faster, depending on how much exp you gain after battle.
#  * Play a ME as long as you want in the result window.
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      
      # NEW - David
      $d_new_skill = nil
      
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
      
          # NEW - David
          skill = $data_skills[j.skill_id]
          $d_new_skill = skill.name
      
        end
      end
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get the current EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get the next level's EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
 
end
 
class Window_LevelUp < Window_Base
 
  #----------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, pos)
    #change this to false to show the actor's graphic
    @face = false
    @actor = actor
    y = (pos * 120)
    super(280, y, 360, 120)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255    
    if $d_dum == false
      refresh
    end
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    if @face == true
    draw_actor_face(@actor, 4, 0)
    else
    draw_actor_graphic(@actor, 50, 80)
    end
    draw_actor_name(@actor, 111, 0)
    draw_actor_level(@actor, 186, 0)
    show_next_exp = @actor.level == 99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
    
    min_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp
    max_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp
    
    # Calculate Bar Gradiation
    if max_bar != 0
      rate = min_bar.to_f / max_bar
    else
      rate = 1
    end  
    # Adjust Bar Color based on Gradiation
    color1 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color2 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    
    draw_width = 152 * min_bar.to_f / max_bar
 
    # Draw Bar Graph
    cw_gauge(115, 80, 152, 10, draw_width, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
    self.contents.draw_text(115, 24, 300, 32, "Exp:#{@actor.now_exp}")
    self.contents.draw_text(115, 48, 300, 32, "Level Up:" + show_next_exp)
  end
 
  
  #----------------------------------------------------------------
  def level_up
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(230, 48, 80, 32, "LEVEL UP!")
  end
  #-----------------------------------------------------------------
   def learn_skill(skill)
    self.contents.font.color = normal_color
    unless $d_new_skill == nil
      Audio.se_play("Audio/SE/105-Heal01")
      self.contents.draw_text(186, 24, 80, 32, "Learned:")
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(261, 24, 90, 32, skill)
    end
  end
 
 
  #----------------------------------------------------------------
  def update
    super
  end
  
end # of Window_LevelUp
 
#=================================
#Window_EXP
# Written by: David Schooley
#=================================
 
class Window_EXP < Window_Base
 
  #----------------------------------------------------------------
  def initialize(exp)
    super(0, 0, 280, 60)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255
    refresh(exp)
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  def refresh(exp)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 150, 32, "Exp Earned:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(180, 0, 54, 32, exp.to_s, 2)
  end
  
  #----------------------------------------------------------------
  def update
    super
  end
  
end # of Window_EXP
 
#=================================
#Window_Money_Items
# Written by: David Schooley
#=================================
 
class Window_Money_Items < Window_Base
 
  #----------------------------------------------------------------
  def initialize(money, treasures)
    @treasures = treasures
    super(0, 60, 280, 420)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255
    refresh(money)
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  def refresh(money)
    @money = money
    self.contents.clear
    
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 4, 100, 32, "Items Found:")
    self.contents.font.color = normal_color
    
    y = 32
    for item in @treasures
      draw_item_name(item, 4, y)
      y += 32
    end
    
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 340, 220-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 300, 220-cx-2, 32, "+ " + @money.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, 340, cx + 100, 32, $data_system.words.gold, 2)
  end
 
  def update
    super
  end
  
end # of Window_Money_Items
 
 
class Scene_Battle
  alias raz_battle_report_main main
  alias raz_battle_report_be battle_end
 
  def main
    # NEW - David
    #$battle_end = false
    @lvup_window = []
    @show_dummies = true # Show dummy windows or not?
    raz_battle_report_main
    # NEW - David
    @lvup_window = nil
    @level_up = nil
    @ch_stats = nil
    @ch_compare_stats = nil
    Audio.me_stop
  end
 
  def battle_end(result)
    raz_battle_report_be(result)
    # NEW - David
    @status_window.visible = false
    @spriteset.dispose
                   
    Graphics.transition
    if result == 0
      display_lv_up(@exp, @gold, @treasures)
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          break
        end
      end
      trash_lv_up
    end
 
  end
    
  def start_phase5
    @phase = 5
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    for enemy in $game_troop.enemies
      unless enemy.hidden
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    treasures = treasures[0..5]
 
    # NEW - David
    @treasures = treasures
    @exp  = exp
    @gold = gold
 
    
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    @phase5_wait_count = 10
  end
 
  def update_phase5
    if @phase5_wait_count > 0
      @phase5_wait_count -= 1
      if @phase5_wait_count == 0
        
        # NEW - David
        $game_temp.battle_main_phase = false        
      end
      return
    end
 
    # NEW - David
      battle_end(0)
 
  end
 
  def display_lv_up(exp, gold, treasures)
    
    $d_dum = false
    d_extra = 0
    i = 0
    for actor in $game_party.actors
        # Fill up the Lv up windows
        @lvup_window[i] = Window_LevelUp.new($game_party.actors[i], i)
        i += 1
    end
 
    # Make Dummies
    if @show_dummies == true
      $d_dum = true
      for m in i..3
        @lvup_window[m] = Window_LevelUp.new(m, m)
      end
    end
    
    @exp_window = Window_EXP.new(exp)
    @m_i_window = Window_Money_Items.new(gold, treasures)
    @press_enter = nil
    gainedexp = exp
    @level_up = [0, 0, 0, 0]
    @d_new_skill = ["", "", "", ""]
    @d_breakout = false
    @m_i_window.refresh(gold)
    wait_for_OK
 
    @d_remember = $game_system.bgs_memorize
    Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01", 100, 300)
    
    # NEW - David
    max_exp = exp
    value = 28
    if exp < value
      value = exp
    end
    if value == 0
      value = 1
    end
    for n in 0..gainedexp - (max_exp / value)
      exp -= (max_exp / value)
      if @d_breakout == false
        Input.update
      end
      
      for i in 0...$game_party.actors.size
        actor = $game_party.actors[i]
        if actor.cant_get_exp? == false
          last_level = actor.level
          actor.exp += (max_exp / value)
          # Fill up the Lv up windows
          if @d_breakout == false
            @lvup_window[i].refresh
            @exp_window.refresh(exp)
          end
          
          if actor.level > last_level
            @level_up[i] = 5
            Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg", 70, 150)
            if $d_new_skill
              @d_new_skill[i] = $d_new_skill
            end
          end
          
          if @level_up[i] == 0
            @d_new_skill[i] = ""
          end
          
          if @level_up[i] > 0
            @lvup_window[i].level_up
            if @d_new_skill[i] != ""
              @lvup_window[i].learn_skill(@d_new_skill[i])
            end
          end
          
          if Input.trigger?(Input::C) or exp <= 0
            @d_breakout = true
          end
        end
        
        if @d_breakout == false
          if @level_up[i] >0
            @level_up[i] -= 1
          end
          Graphics.update
        end
      end
      
      if @d_breakout == true
        for i in 0...$game_party.actors.size
          actor = $game_party.actors[i]
          if actor.cant_get_exp? == false
            actor.exp += exp
          end
        end
        exp = 0
        break
      end
    end
    Audio.bgs_stop
    @d_remember = $game_system.bgs_restore
    
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @lvup_window[i].refresh
    end
    @exp_window.refresh(exp)
    Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg", 70, 150)
    $game_party.gain_gold(gold)
    @m_i_window.refresh(0)
    Graphics.update
  end
  
  def trash_lv_up
    # NEW - David
    i=0
    
    for i in 0 ... 4
      @lvup_window[i].visible = false
    end
    @exp_window.visible = false
    @m_i_window.visible = false
    @lvup_window = nil
    @exp_window = nil
    @m_i_window = nil
  end
 
  # Wait until OK key is pressed
  def wait_for_OK
    loop do
      Input.update
      Graphics.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        break
      end
    end
  end
 
end
 
class Window_Base < Window
  def draw_actor_face(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
      bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
    # Draw Border
    for i in 0..height
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
    end
    # Draw Background
    for i in 1..(height - 1)
      r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
      a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
      self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
    end
    # Draws Bar
    for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
      for j in 1..(height - 1)
        r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
        g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
        b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
        a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
        self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
      end
    end
  end
end


Ça réglera le problème.


Par contre, je comprend même pas comment ce script aurait pu marcher, la seule option que je vois c'est qu'il manque un autre script qui changerait la fonction main du Scene_Battle en profondeur, mais en jetant vite fait un œil, c'est pas le cas.
Donc j'ai vraiment l'impression que ce script à été fait soit à l'arrache sans avoir été testé, soit dans un but plus précis, et qu'il te manque un script.
( Mais ma correction devrait marcher, même si c'est pas forcement parfait ).

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Metatr0nicks - posté le 04/08/2020 à 16:51:41 (24 messages postés)

❤ 0

Super, merci beaucoup, ça marche nickel chrome à présent ! :D

Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi."

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