Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV

Apprendre
RPG Maker

Guides
Tutoriels
Astuces
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Hébergés


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Nylu
Par NanakyTim

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

Tutos: Interface de combat (...) / Tutos: [Maniacs] Damage Custom pour les (...) / Sorties: The Grand mother... / Jeux: Theia - The Crimson Eclipse / Astuces: Halos lumineux mobiles en (...) /

Chat  

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

80 connectés actuellement

10602189 visiteurs
depuis l'ouverture

566 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires





Au hasard

RPG Maker Détente

BloGecko

Zarok

Offgame

Tashiroworld

Les deux derniers

Hellsoft

Planète Glutko

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire




forums

Index du forum > Généralités > Le Game Over dans les jeux vidéos


Gari - posté le 22/05/2020 à 12:38:35 (1272 messages postés) - staff

❤ 0

Bonjour,

J'aimerais récolter vos avis sur ce que vous pensez du Game Over. En effet, il s'avère souvent que les Game Over - le moment où le jeu signifie que vous avez perdu - sont un peu décevants, ou qu'ils font partie des éléments les moins réfléchis dans le développement d'un jeu (je ne compte plus le nombre de fois où j'ai vu celui des RTP).

Ne jouant pas énormément à des jeux commerciaux, j'ai sans doute une vision un peu biaisée des possibilités, j'aimerais donc avoir vos avis (avec si possible des exemples de jeux).

Voici quelques pistes de réflexion, non exhaustives :
- Que pensez-vous du Game Over ? Pour vous, est-il indispensable ? A quoi sert-il (pour vous, c'est quoi) ?

- Quels sont les types de Game Over auxquels vous avez été confrontés ? Lesquels ont été les plus mémorables (dans le bon comme dans le mauvais sens) ?

- Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ?

- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?

- Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ?

Vos réponses m'aideraient à faire un petit tutoriel sur le sujet. Si vous connaissez des études qui en parlent (que ce soit du côté d'un développeur qui parle de son jeu ou d'un corpus avec des comparaisons), ce serait sympa, car Gogole n'est pas très bavard sur la question (à part pour dire comment jouer à un jeu vidéo peut faire perdre du poids).

La question n'est pas fermée aux RPG, et le Game Over n'est pas défini ici que comme retour à l'écran titre, mais comme tous les moyens volontaires qui existent qui font que vous sentez que vous avez perdu (exemple personnel : les mauvais choix qui font que vous ne progresserez plus, même s'il n'y a pas de "Vous avez perdu").

Spoiler (cliquez pour afficher)


kingdo - posté le 22/05/2020 à 13:12:53 (338 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

Citation:

- Que pensez-vous du Game Over ? Pour vous, est-il indispensable ? A quoi sert-il (pour vous, c'est quoi) ?


Pour moi un game over c'est l'un des 2 éléments vital d'un jeu vidéo.
Un jeu vidéo est fun pour 2 raisons:
- on joue, il faut donc du gameplay
- on peut perdre ou gagner, c'est ca qui donne l’excitation du jeu

Sans game over, il y a pas de risque, Bleeding Moon par exemple on ne peut pas perdre dedans, et le gameplay est tellement minime que c'est plus un film interactif à mes yeux qu'un jeu vidéo.
Dans un RPG classique, le joueur ne veux pas perdre, pourquoi ?
Parce que si il perd, il perd tous ce qu'il a fait depuis sa dernière sauvegarde.
Dans un jeu d'arcade, si le joueur perd, il ne peut plus monté son score c'est terminer.
Perdre c'est un risque qui met la pression au joueur et qu'il va faire attention à sa façon de jouer, c'est parce qu'on peut perdre que la victoire est jouissive également.

Citation:

- Quels sont les types de Game Over auxquels vous avez été confrontés ? Lesquels ont été les plus mémorables (dans le bon comme dans le mauvais sens) ?


Les types de game over que je connais:
RPG: Ecran game over et retour à l'écran titre
variante: possibilité de charger ou alors de reprendre au dernier combats.
plateformer/ MMO: respown au début du niveaux, respown dans une safe zone
variante: devoir récupérer ses affaires sur son cadavre

Les game over ont tendance a être "mémorable" lorsqu'ils sont unique, dans les jeux ou on peut mourir de plein de façon différentes par exemple.

Citation:

- Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ?


oui, les deux.

Citation:

- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?


Oui, pour Ouroboros je fait en sorte de revenir au début du niveau. C'est un jeu narratif il y a pas besoin de se taper un écran game over ou autre.

Citation:

- Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ?


Voir question 1XD

Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube


AzRa - posté le 22/05/2020 à 13:20:30 (10310 messages postés)

❤ 0

Hold my beer

En général l'écran de game over soit je spam la touche start pour recommencer, soit je Alt-F4 après en avoir vu le début de l'ombre pour faire autre chose (#ragequit).

Dans un cas comme dans l'autre la qualité de la gestion de game over est une question qui ne m'est jamais passée par la tête.

Y a bien un vieux jeu d'El Diablo avec des pirates sur RM95 où ça gueulait "GAME OVER MAN, GAME OVER" avec un air moqueur qui m'a marqué, mais sinon en général même si c'est le game over des RTP ça ne me gène pas plus que ça (bon faut que ça reste un minimum dans le ton du jeu, mais si c'est un jeu en RTP...).

C'est pas fait pour être admiré, un game over, je pense. Je suis un peu étonné de voir l'importance que vous lui donnez parce que pour moi c'est vraiment l'élément d'un jeu qui m'en touche une sans faire bouger l'autre :goutte.

Jouez au Bizon. Nao.


Gari - posté le 22/05/2020 à 13:41:01 (1272 messages postés) - staff

❤ 0

Intéressant. Est-ce que tu pourrais expliquer pourquoi "oui, les deux" s'il te plaît ?
Pour quels jeux tu as tendance à continuer ou à arrêter ?

kingdo a dit:

Perdre c'est un risque qui met la pression au joueur et qu'il va faire attention à sa façon de jouer, c'est parce qu'on peut perdre que la victoire est jouissive également.


A vaincre sans péril on triomphe sans gloire.
Je réutiliserai à coup sûr, merci :)

Mais du coup, doit-il forcément y avoir un risque dans un jeu ? Ou est-ce que le Game Over ne fait qu'exacerber certains comportements humains, comme dans le sport (avoir le meilleur score, que ce soit des points ou du temps) ?

Dans l'exemple que tu donnes (Bleeding Moons), tu dis que le jeu n'est plus un jeu à cause de l'absence de Game Over. De mémoire, la plupart des jeux de type puzzles purs et durs n'ont pas de GO non plus, pourtant il y a un moment où le joueur perd : quand il abandonne, parce qu'il n'a pas trouvé la solution. Il n'est certes pas dit en jeu, mais il est bien présent dans l'esprit du joueur (la frustration).
Pour Bleeding Moons, ça me fait penser aux Visual Novels, qui sont des jeux à texte, et donc au Gameplay plus limité (ouch). Il n'y a pas (toujours) de GO, pourtant je considère une mauvaise fin comme un GO. Ce qui fait que je vais recommencer le jeu, c'est l'obtention de la "bonne" fin, ou d'une fin satisfaisante en tant que joueur (certains se contentent de la fin standard, d'autres voudront une fin bonus ou cachée). Si ça me paraît relativement motivant pour un jeu court (au pif, Drague On ou Off, un très court jeu texte où une partie dure deux-trois minutes, ou le passage par le GO est obligatoire), j'ai du mal à me projeter de refaire un jeu que j'ai déjà fait sur plusieurs heures. Et comme je n'aime pas consulter les soluces pour sauvegarder aux moments des choix pivots sur des slots différents (quand c'est possible).

Azra a dit:

En général l'écran de game over soit je spam la touche start pour recommencer, soit je Alt-F4 après en avoir vu le début de l'ombre pour faire autre chose (#ragequit).


Idem. J'ai même tendance à le faire avant la fin d'un combat quand j'utilise trop d'objets de soin (quand le jeu est radin) ou quand ça sent le roussi, surtout dans les combats avec une chance infime d'enchaîner un sort puissant pour l'équipe.

Azra a dit:

C'est pas fait pour être admiré, un game over, je pense. Je suis un peu étonné de voir l'importance que vous lui donnez parce que pour moi c'est vraiment l'élément d'un jeu qui m'en touche une sans faire bouger l'autre :goutte.


C'es noté. Pour l'importance accordée, c'est ma faute, l'idée m'est venue ce matin. Je pense qu'il serait dommage de le rater dans le développement, que ce soit visuel ou gameplay, vu qu'il est de toute manière présent (l'échec d'un jeu, il est avant tout dans la tête d'un joueur). Après, dans un jeu de société (vu que tu joues aux cartes), je dirais qu'à un stade non compétitif, c'est avant tout le fait de partager un bon moment entre gens qui s'apprécient qui prime. Le fait de jouer seul ou avec des inconnus appelle d'autres sentiments chez un joueur.


gif - posté le 22/05/2020 à 13:47:03 (3961 messages postés)

❤ 0

Ce topic me fait penser à un épisode de la série Phi :



Sujet intéressant sur l'absence de Game Over justement :tirlalangue2.


kingdo - posté le 22/05/2020 à 14:08:21 (338 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

Dans le cas de Bleeding Moon, le gameplay est plus proche d'un Visual Novel certe mais le gameplay est quasi inexistant.
Sur 3h de démo, j'ai jouer 30 min pour 2h30 de cinématiques, il n'y a pas de fin alternative puisque c'est une démo et il n'y a pas vraiment d'énigme non plus puisqu'à la seconde ou tu es sur le point de te trompé le jeu t'indique que ton mouvement est erronée.

Citation:

Mais du coup, doit-il forcément y avoir un risque dans un jeu ?


Pour moi un minimum car on ne joue pas de la même façon quand on est sérieux de quand on s'en fou.

Citation:

Intéressant. Est-ce que tu pourrais expliquer pourquoi "oui, les deux" s'il te plaît ?


Arréter de jouer



Dans la 1er vidéo c'est une mort injuste, j'ai gagné le combats précédents avec 1 persos KO, à la suite d'une cinématique un nouveau combats arrive mais uniquement avec mon perso mort ce qui a fait un automatique Game Over.
Dans la deuxième vidéo c'est la lassitude du jeu. Je me suis acharné a finir un jeu au gameplay discutable et le boss en question n'est même pas dur, ce sont les plateformes qui m'ont tués plus que lui.

Hors RM, ca m'arrive de ragequit quand je suis bloqué mais je reprend le jeu une fois calmé.

Dans la partie motivation, ce n'est pas vraiment un gameover puisque c'est obligatoire mais c'est la défaite contre Beate dans FF9 qui m'a bien motivé.
Apres on a cette cinématique ou l'ont voit Kuja pour la 1er fois nous regarder de haut et partir d'un air arrogant, ce jour là j'ai juré que je ne savis pas qui c'était mais j'aurais sa peau.



Citation:

Pour quels jeux tu as tendance à continuer ou à arrêter ?


Ce qui me motive c'est souvent l'histoire plus que le gameplay, a moins d'être émotionnellement impliquer c'est courant que je m’arrête une fois que je connais le comment du pourquoi.
Sinon j'ai tendance a ragequit face à des boss auquel j'ai du mal, surtout si il faut faire de leveling derrière parce que ca me saoule.

Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube


Ephy - posté le 22/05/2020 à 14:09:00 (28121 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

C'est une réflexion plutôt intéressante que tu nous propose là Gari.

Citation:

- Que pensez-vous du Game Over ? Pour vous, est-il indispensable ? A quoi sert-il (pour vous, c'est quoi) ?


Pour moi le Game Over, comme son nom l'indique, marque la fin du jeu non contrôlée par le joueur (ou par le scénario). On perd, le jeu s'arrête, c'est game over. Point. C'est non négociable.

J'aime bien le game over mais je pense pas que ce soit indispensable, à partir du moment où c'est remplacé intelligemment.
Je prend par exemple Wario Land 3. Dans ce jeu, on a pas de barre de vie, pas de game over, aucun moyen de perdre conventionnellement (sauf sur le boss final). A la place, quand on prend un coup, on est stun quelques instants et le perso recule. Le level design est pensé pour que ce recul nous fasse revenir un peu (voir beaucoup) en arrière. J'aime beaucoup ce système parce qu'on a pas le stress de perdre des vies ou de perdre tout court mais le jeu nous résiste intelligemment en nous empêchant de progresser.

En revanche, si game over il y a, il faut qu'il soit motivant et pas frustrant. Le game over doit donner envie de relancer une partie, pas de tout rage quit. Les game over qui te renvoient à ta dernière sauvegarde il y a 3h... c'est moyen (même si c'est ce qu'on retrouve dans beaucoup de RPGs).
Le game over doit aussi être de la faute du joueur, soit par négligence, soit parce qu'il a mal joué, soit parce qu'il manque d’expérience (que ce soit l'XP du jeu ou de l'expérience et de la pratique réelle). En aucun cas le game over doit être de la faute du jeu.
Le game over doit permettre au joueur d'apprendre de ses erreurs pour ne pas les refaire. Si il n'y a aucune erreur de la part du joueur ou si il n'y a pas moyen de ne pas la commettre et qu'il y a game over, alors il y a un souci.

Il y a pas très longtemps, j'ai refait FF Tactics Advance. A un moment du jeu, on enchaîne deux missions. Dans la seconde, le héros se retrouve seul face à un boss invincible avec une attaque capable de tuer en un coup et on doit survivre un certain nombre de tours. La mission est telle que le boss peut agir en premier selon notre classe et il se trouve à porté du héros. Si on a pas anticipé la mission (c'est à dire avoir déjà perdu une fois), le boss attaque et si on a pas la chance d'esquiver, c'est game over immédiat. C'est l'exemple type d'un mauvais game over frustrant. On ne peut rien y faire et on y apprend rien. On est juste bon pour refaire la mission précédente.

Citation:

- Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ?


Des game over qui me font rage quit j'en ai plein mais qui me font arrêter définitivement un jeu... à part peut-être Dark Souls parce que je suis très mauvais à ce jeu, je vois pas. Je suppose qu'être un gros psychopathe de la sauvegarde aide bien à ce niveau là.
Les game over motivants, y'en a tout autant. Tout ceux où je rage quit pas en fait je pense.

Citation:

- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?


Visuellement j'ai juste le game over moche des RTP :F
Au niveau game design, j'aime bien le game over de Golden Sun. Au lieu de tout quitter et te faire reprendre ta dernière sauvegarde, tu réapparaît dans le dernier temps visité. Mais c'est compliqué à faire du RM2000 en plus d'engendrer plein de complications dans la progression des donjons.
Du coup je suis juste resté sur un game over classique qui te dégage et te fait reprendre à la dernière sauvegarde.
En revanche, pour éviter les game over frustrants et surtout pour éviter une situation où le joueur se bloque dans une boucle de game over infini, j'ai fait deux trucs.
- On ne reste pas KO après un combat. On revient forcément à 1PV. Ça permet de toujours s'en sortir in-extremis à coup de soin et de potions pour éviter le game over.
- On peut relancer un combat contre un boss si on a game over dessus. Ça permet de revoir sa stratégie et d'utiliser les infos qu'on a eu sur le premier combat pour optimiser ses actions et y arriver plus facilement.

Je pense que le game over doit plus être une chance de mieux s'en sortir qu'une punition gratuite. Un peu comme le redoublement à l'école.

Citation:

- Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ?


S'il y a possibilité de game over, on fait plus attention quand on joue. On est plus prudent. Et on fait 15 sauvegarde à la minute aussi.
Si il n'y en a pas, ça permet aussi d'expérimenter des trucs sans en redouter les conséquences.
Là encore, c'est une question de bon level design. Si le jeu est bien pensé pour profiter au mieux de son game over, ce sera une bonne chose. Si le jeu est pensé pour fonctionner sans et pouvoir s'en passer pour donner la meilleure expérience possible au joueur, l'absence de game over ne sera pas un souci.

Je ne dirais pas que le game over est une mécanique indispensable à un jeu. C'est une mécanique qui doit être réfléchie et pensée profondément au même titre que toutes les autres mécaniques du jeu et pas être mise là parce que c'est pareil dans les autres jeux ou enlevée juste parce que c'est chiant.
Un bon game over ne fait pas un bon jeu mais ça y participe. Un mauvais game over ça peut en revanche ruiner un bon jeu en le rendant frustrant.


Citation:

Idem. J'ai même tendance à le faire avant la fin d'un combat quand j'utilise trop d'objets de soin (quand le jeu est radin) ou quand ça sent le roussi, surtout dans les combats avec une chance infime d'enchaîner un sort puissant pour l'équipe.


Je ne fais plus ça depuis le jour où, dans Golden Sun 2, je me suis retrouvé avec 1 perso presque mort, sur un boss plus rapide que moi. J'ai lancé une dernière attaque du désespoir. Le boss a fait sa SEULE attaque qui fait pas de dégâts (mais qui contre-attaque)... et je l'ai tué. Le combat était visiblement perdu et il y avait une chance plus qu'infime de gagner (tellement que je l'avais même pas envisagée) et pourtant c'est passé.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Sylvanor - posté le 22/05/2020 à 14:10:07 (22010 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je ne suis pas du tout d'accord avec Kingdo.
Pour ma part mon plaisir est gâché dans un jeu vidéo lorsque je sais que si je me plante, je vais devoir vivre un truc chiant, c'est-à-dire recommencer quelque chose que j'ai déjà fait, déjà réussi, et qui a de grandes chances de n'être pas très intéressant ou de n'avoir aucun intérêt à être refait.
Un jeu n'est pas une punition, un jeu ne doit pas forcer le joueur à vivre de mauvais moments. Ca ne veut pas dire qu'il ne doit pas être difficile. Mais revoir des séquences dispensables à chaque échec ou refaire des choses faciles à chaque échec, ce n'est pas de la difficulté, c'est perdre du temps.

J'aime les jeux où l'on peut sauvegarder à tout moment, ou bien les jeux qui permettent de recommencer juste avant un passage compliqué lorsqu'on échoue.

Il y a des exceptions, par exemple j'ai aimé Dark Souls malgré son aspect très punitif, mais il faut quand même avouer qu'avec les raccourcis, dans Dark Souls on rejoint très rapidement les boss qui nous ont vaincus en général.

Ce n'est pas contre la difficulté que je suis, mais contre le fait de se retaper en boucle des trucs, et l'état d'esprit général qui consiste à faire du jeu un adversaire du joueur et non partenaire.

J'aime bien le fait qu'aujourd'hui par exemple dans les jeux de plates formes on ait supprimé le game over, qu'on ait mis bien souvent des vies infinies, et pourtant ces jeux ne sont pas moins intéressants ou moins durs qu'avant.

J'ai du mal à comprendre ta première et ta troisième question, mais pour les autres:

Citation:

- Quels sont les types de Game Over auxquels vous avez été confrontés ? Lesquels ont été les plus mémorables (dans le bon comme dans le mauvais sens) ?



Dans Planescape: Torment (le meilleur jeu du monde), on dirige un immortel. On ne peut donc pas mourir.
Lorsque les PV tombent à zéro, le jeu s'interrompt et on ressuscite à un autre endroit du jeu. Il n'y a donc pas de Game over... En général.
Car certains très rares personnages sont capables de venir à bout de notre immortalité et de provoquer un Game over. Chose intéressante d'ailleurs car ce Game Over apparaît plutôt suite à des dialogues avec ces personnages qu'après un combat. Cela donne un relief très particulier à ces situations.

Citation:

- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?



Oui, j'ai placé un écran de Game over personnalisé qui permet au joueur de recommencer le combat qu'il a échoué afin de ne pas perdre de temps, ne pas se retaper de cut-scene, etc.
J'ai mis un paysage du jeu pour l'illustrer.

Citation:

- Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ?



Oui, en général comme je le disais plus haut je le perçois négativement, ça a tendance à gâcher mon plaisir de jeu, un peu comme quand je sais que je vais devoir poser la manette à telle heure à cause d'une obligation, là je vais devoir poser la manette si j'échoue. Ca me pèse.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Gari - posté le 22/05/2020 à 15:06:28 (1272 messages postés) - staff

❤ 0

Merci gif, c'c'était très instructif ! N'hésite pas à donner ton avis personnel aussi :)

kingdo a dit:

Sur 3h de démo, j'ai jouer 30 min pour 2h30 de cinématiques, il n'y a pas de fin alternative puisque c'est une démo et il n'y a pas vraiment d'énigme non plus puisqu'à la seconde ou tu es sur le point de te trompé le jeu t'indique que ton mouvement est erronée.


Dans ce cas, c'est peut-être juste à prendre comme une histoire et pas un jeu ?

kingdo a dit:

Ce qui me motive c'est souvent l'histoire plus que le gameplay


Ca me paraît en légère inadéquation avec ce que tu dis précédemment (Game Over = élément de Gameplay indispensable), si tu dis que le GO est indispensable (ceci dit, les deux sont corrélatifs dans un jeu, donc j'ai bien conscience de marcher sur des oeufs en avançant ça).

Nonor : Tu réponds à la 1) partiellement. Pour la troisième, il s'agit juste de savoir si le Game Over t'a fait arrêter définitivement un jeu ou pas, et pour quelles raisons.
Par exemple, j'ai aussi tendance à trouver la plupart des Game Over longs à cause du rembobinage, et je suis relativement contre l'idée des sauvegardes multiples toutes les 5 minutes. Du coup quand ça arrive un peu trop régulièrement, j'ai tendance à passer à autre chose.

quote a dit:

Lorsque les PV tombent à zéro, le jeu s'interrompt et on ressuscite à un autre endroit du jeu. Il n'y a donc pas de Game over... En général.
Car certains très rares personnages sont capables de venir à bout de notre immortalité et de provoquer un Game over. Chose intéressante d'ailleurs car ce Game Over apparaît plutôt suite à des dialogues avec ces personnages qu'après un combat. Cela donne un relief très particulier à ces situations.


Dans ce cas, quel serait l'intérêt d'une barre de vie dans les combats "normaux" ? (je connais pas du tout les mécaniques du jeu)

Je suis plutôt d'accord avec ce que dit Ephy sur ce que devrait être un GO (punitif mais pas injuste), du coup j'ai pas grand-chose à rajouter.

Pour le GO, je parle de visuel et de level design, mais l'un de ceux dont je me rappelle le plus est celui de la Cicatriz de Dhux, à cause de sa... musique. C'est souvent un biais de mémorisation important (un GO silencieux peut aussi avoir un effet sur le joueur, même si j'ai pas d'exemple en tête).

Un autre jeu avec un Game Over un peu spécial car obligatoire, présent sur la commu : BADDITY. Il s'agit en gros d'un shooter classique, mais le jeu en lui-même n'est pas l'intérêt, mais plutôt le fait qu'après un GO, l'écran titre a une chance de changer. Comme cette cinématique n'apparaîtra pas au lancement du jeu, vous devez obligatoirement jouer (et perdre) pour espérer obtenir cette cinématique.


Sylvanor - posté le 22/05/2020 à 15:15:50 (22010 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Dans ce cas, quel serait l'intérêt d'une barre de vie dans les combats "normaux" ? (je connais pas du tout les mécaniques du jeu)



Ben, les combats doivent quand même être réussis pour avancer dans l'histoire.
Donc si tu meurs, tu n'as pas de game over, mais il va falloir retourner là où tu as perdu et réussir le combat. Le jeu est donc, finalement, aussi difficile que s'il y avait un game over et la barre de vie a autant de sens que d'habitude.
En fait, on joue un perso immortel, mais pas dans le sens où il ne meurt jamais, dans le sens où il meurt, puis ressuscite plus tard.
Le game over intervient dans les très rares cas, mémorables, où l'on peut mourir définitivement.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ephy - posté le 22/05/2020 à 16:48:27 (28121 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

J'aimerais rajouter que je ne suis pas non plus très fan de refaire tout ce que j'ai déjà fait entre la dernière sauvegarde et le game over. Ça fait partie des game over frustrants (même si pour le coup c'est l'effet du game over et non la raison qui est frustrante).
En général, quand ça arrive, ça reste de ma faute non pas pour avoir perdu mais pour ne pas avoir sauvegardé depuis un moment. Après j'avoue que passer son temps dans le menu de sauvegarde ça gâche un peu l'expérience.
Après je l'accepte si le jeu montre clairement les moments où il serait bon de sauvegarder (du genre avant un boss ou un passage difficile). Et je parle d'éléments de level design qui suggère au joueur de sauvegarder. Pas de points de sauvegarde fixes qui te permettent de sauvegarder que là et pas ailleurs. C'est important de pouvoir sauvegarder à tout moment.

Dans mon jeu, comme je disais, j'ai choisi de garder le game over classique tu perd retour à l'écran titre et basta pour des raisons techniques. Mais du coup je m'arrange pour que les moments clés où il faut sauvegarder soient clairs (enfin j'essaye du moins) et j'aide le joueur à éviter le game over fatal au maximum. Le game over devient un peu une punition de dernier recours. Après tout on reste dans un jeu avec des règles et une difficulté établie, si le joueur joue mal et s'y entête, on va pas jouer le jeu à sa place.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


trotter - posté le 22/05/2020 à 17:37:40 (8821 messages postés)

❤ 0

Pokemon c'est un vrai RPG sans Game Over.
Ya des situations d'échec, par exemple on rate la capture d'un pokemon rare, mais pas de game over.

Game Over pour moi c'est un point où l'histoire du jeu ne peut pas se poursuivre.

Souvent, la mort du héros empêche l'histoire de se poursuivre (mais ce n'est pas vrai dans tous les jeux !).

Ca peut être aussi rater un mini-jeu, par exemple une course de voiture (Mafia 1). Si on rate la course de voiture, l'histoire ne peut pas se poursuivre car le jeu n'est pas programmé pour ça, mais pourtant le héros n'est pas mort.

Dans Sim City, si on était trop mauvais, on est viré comme maire. On est pas mort, mais bon le jeu n'est pas programmé pour continuer.
image

Il y a des jeux où la mort n'est qu'une étape, par exemple Minecraft (sauf en mode hardcore), Drake of the 99 Dragons, Prince Of Persia.

Minecraft d'ailleurs illustre bien ça : en mode hardcore, la mort empêche de continuer l'histoire, et c'est le seul moment où on voit écrit "Game Over" (dans les autres modes il y a juste écrit "You Died").

Mort en tombant dans Minecraft en mode Hardcore :
image

Mort en tombant dans Minecraft en mode Survival :
image

Perso je pense qu'il faut laisser la liberté au joueur d'échouer...

Soit en donnant plusieurs embranchements :
-Dans mon jeu de zombies, je voulais faire en sorte que si on se faisait mordre le jeu continuait et on devienne nous même un zombie. Ca a été programmé dans les anciennes versions mais retiré après. Maintenant si on se fait mordre l'histoire ne peut plus continuer donc Game Over.

Soit en aidant le joueur :
-Dans la 7e porte souvent les énigmes ont plusieurs solutions et une aide est apportée si le joueur galère trop longtemps. Dans une partie de sriden, un message est affiché après X secondes, dans une des miennes un personnage intervient, dans celle de Rots la difficulté est baissée, dans une de Cricket on a 2 mini-jeux possibles pour faire avancer l'histoire (un mini jeu super facile ou un assez dur... et ça fonctionne TRES bien).


Il faut peut être penser aux joueurs handicapés (ou juste mauvais) aussi.


kingdo - posté le 22/05/2020 à 18:03:10 (338 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

Citation:

Dans ce cas, c'est peut-être juste à prendre comme une histoire et pas un jeu ?


Mais c'est un jeu, l'auteur le présente comme tel, par contre ce n'est pas un bon jeu à mes yeux.

Citation:

Ca me paraît en légère inadéquation avec ce que tu dis précédemment (Game Over = élément de Gameplay indispensable), si tu dis que le GO est indispensable (ceci dit, les deux sont corrélatifs dans un jeu, donc j'ai bien conscience de marcher sur des oeufs en avançant ça).


Mais là je parle de mon cas spécifiquement.
Moi, personnellement, je préfère dans les jeux l'histoire au gameplay. :lol

Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube


Ephy - posté le 22/05/2020 à 19:16:41 (28121 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Citation:

Pokemon c'est un vrai RPG sans Game Over.
Ya des situations d'échec, par exemple on rate la capture d'un pokemon rare, mais pas de game over.


Le game over dans Pokémon c'est quand tu te fais gentiment rouler dessus par un dresseur trop fort et que tu rentre au centre pokémon en pleurant pour qu'on ressuscite tes pokémons.
C'est exactement la même mécanique que dans Golden Sun que je citais plus haut (sauf qu'en plus dans pokémon on a une pénalité d'argent plus ou moins importante selon les versions).

C'est intéressant parce que ça reste un game over (dans le sens où ta progression s'arrête brusquement indépendamment de ta volonté) et tu es puni d'un retour en arrière qui te force à refaire un bout de chemin mais rien de ce qui a été gagné ou fait dans l'histoire n'est perdu, contrairement aux jeux où tu perds tout depuis la dernière sauvegarde.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Trotter - posté le 22/05/2020 à 20:45:30 (8821 messages postés)

❤ 0

Pour moi c'est comme dans un shônen où le héros est battu une fois puis s'entraine et réussi finalement à vaincre l'ennemi.

Après la défaite l'histoire continue. Ça serait super si les champions d'arènes se souvenaient de nous avoir battu d'ailleurs, une petite ligne de texte "Te revoilà... ça t'a pas suffit ?".


Kenetec - posté le 23/05/2020 à 11:00:42 (11632 messages postés)

❤ 0

Pour moi la question du Game Over est lié au genre et au style de gameplay du jeu.
Évidemment quand je joue à Doom Eternal ou Furi, il me faut un Game Over, une petite pression sur les épaules pour me pousser à me dépasser et réussir le challenge.

Par contre dès qu'on parle de jeux plutôt narratifs, basés sur l'histoire, ou j'ai envie d'avancer moins pour le gameplay, mais plus pour savoir ce qu'il va se passer, c'est différent.
J'ai fait Persona 5 en "facile" pour les mobs, et en "normal" pour les boss. Un hérésie pour beaucoup.
Mais c’était justement pour éviter ces Game Over giga frustrant qui existent dans la saga SMT, ou un simple monstre peut tuer ton héros en un tour et te garantir un Game Over.
Comme l'a dit Nonor, refaire faire au joueur des trucs simples c'est juste ultra pénible, et j'ai plus le courage pour ça.

Citation:

- Quels sont les types de Game Over auxquels vous avez été confrontés ? Lesquels ont été les plus mémorables (dans le bon comme dans le mauvais sens) ?


Comme ça je dirais Another World car il y avait une animation de mort différente pour chaque façon de mourir. C'était "fun".
Prince of Persia Les Sables du Temps car on pouvait "rembobiner" sa mort. C'était énorme à l'époque.
Metal Gear Solid 2 pour son passage avec son faux Game Over.
Death Stranding car chaque mort est assez classe et modifie la topographie de la carte du jeu.

Citation:

- Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ?


Si le jeu me plait, je vais persévérer jusqu'à y arriver.
Mais si j'accrochais moyen, ça peut être un motif d'abandon.

Citation:

- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?


Oui.
Mon jeu est plutôt court et narratif et j'ai absolument pas envie que quelqu'un rage quit car il bloque sur un passage ou un puzzle.

Il n'y a donc aucun Game Over et l'échec n'est pas sanctionné.
On pourra "zapper" certaines séquences.
Et ce qui est obligatoire ne sera pas pas difficile.

Je voudrais que le jeu soit le plus accessible possible. Que potentiellement quelqu'un qui n'a jamais touché un jeu puisse le finir.
Ou comme l'a dit Trotter, quelqu'un d'handicapé, avec un bras en moins par exemple.

Le Miroir de Philéas


Roi of the Suisse - posté le 23/05/2020 à 11:51:36 (23209 messages postés) - staff

❤ 1

peace peace ~

Le game over comme point de sortie du jeu

Dans le jeu vidéo moderne, on considère le retour en jeu rapide après une mort, afin de ne pas perdre ses joueurs. Le Game over étant en effet un point de sortie potentiel, un moment auquel le joueur se pose la question d’arrêter sa session de jeu ou de continuer. Plus le retour en jeu est rapide, moins le joueur sera tenté par l’abandon de sa session de jeu, voire du jeu de manière générale. A fortiori dans un contexte de marché saturé et très concurrentiel.

C’est d’autant plus vrai avec les jeux d’action difficiles où on meurt et recommence souvent. On n’imagine pas un Celeste où il faudrait passer par trouzemille menus après une mort pour revenir en jeu. La mémoire kinétique nécessaire au passage de l’obstacle serait perdue. Et surtout ça serait terriblement chiant.


Il y a des jeux qui ôtent totalement cette valeur de point de sortie à la mort, en proposant de récupérer des objets et monnaies durement accumulés perdus à l’endroit où on est mort. De peur d’oublier où cette dépossession a eu lieu et de la voir devenir irréversible, le joueur s’empresse d’y retourner. On peut citer Dark Souls évidemment (récupérer ses âmes), mais aussi Minecraft (10 minutes pour récupérer ses objets après la mort). Ça a fort probablement contribué à l’addiction à ces jeux et à leur succès.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


trotter - posté le 23/05/2020 à 12:01:06 (8821 messages postés)

❤ 1

Citation:

- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?


Dans les roguelikes les Gameover sont souvent assez sympa, on voit un score. J'ai essayé ça pour LAR, affichage de plusieurs variables pour donner aux gens envie de continuer ("Hein ? on peut se marier ? Plusieurs fois ? On peut tuer des gens dans leur sommeil ?") etc.

image

Je suis pas sûr que ça ait déjà marché...


Kenetec - posté le 23/05/2020 à 12:10:55 (11632 messages postés)

❤ 0

Citation:

A fortiori dans un contexte de marché saturé et très concurrentiel.


C'est vrai.
Avec d'une part la concurrence de tas d'autres jeux, mais aussi d'autres divertissement, comme les séries, les films, la littérature etc.

On est littéralement "noyé" de divertissement aujourd'hui.
C'est à la fois une bonne et une mauvaise chose au fond (+ de diversité, mais moins de temps pour s'attarder en profondeur sur les œuvres).

Le Miroir de Philéas


L`Équenau - posté le 23/05/2020 à 21:32:28 (3610 messages postés)

❤ 0

Anciennement Le Kno, ou Knorol, ou encore Ebenezer Aristhophane dit "L'incongru".

La présence ou non d'un Game Over ça peut changer pas mal l'expérience sur des jeux à priori assez similaires. J'ai deux exemple qui me viennent en tête :
- Le premier c'est Super Meat Boy et Cloud Built, deux jeu de plate-formes nerveux. Contrairement à Super Meat Boy, Cloud Built propose un nombre de vie limité pour terminer les niveaux (qui sont aussi plus long que dans SMB). Du coup ça incite à voir une approche beaucoup plus prudente, à prendre le temps d'observer les différentes chemins possibles (d'autant plus que CB est en 3D, donc les environnements sont plus difficle à appréhender que dans SMB où on a une vision d'ensemble des niveaux) et évaluer ceux qui sont accessible avec notre skill actuel, tandis que dans SMB on se sent beaucoup plus libre de se lancer, d'y aller "à l'instinct" et d'expérimenter des approches.
- Le deuxième c'est SOMA, un jeu d'horreur qui propose un mode Safe où les monstres ne peuvent pas blesser le joueur. Alors d'un côté on perd la tension de la confrontation avec les monstres, devoir se cacher pour les éviter, etc. (et l'écran Game Over lui-même qui est assez traumatisant). Mais d'un autre côté j'ai lu des commentaires de gens qui trouvaient que ça apportait de nouvelles choses assez intéressantes. D'abord la possibilité d'explorer librement sans se soucier des monstres et de profiter de la narration environnementale qui est assez riche. Certains joueurs disent que sans le mode Safe il avait l'impression de rusher pour éviter les monstres et de passer à côté de plein de trucs. Ensuite que les faits que les monstres soient présents et errent dans les environnements du jeu sans pouvoir blesser le joueur change complètement les sensations qu'ils sucitent et l'ambiance du jeu en général.

"Don't talk to me about the Greater Good, Sunshine. I am the Archangel Fucking Gabriel !" - The Archangel Fucking Gabriel

Index du forum > Généralités > Le Game Over dans les jeux vidéos

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site:

Communauté: Accueil | News | Forum | Flash-news | Sorties | Chat | Commentaires | Galerie | Blogs | Articles perso | Screen de la semaine | Palmarès | Livre d'or | Recherche | Interviews | OST | L'Annuaire | Divers
Apprendre: Le Wiki | Tutoriels | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | Collection Oniro | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Nylu | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis