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Index du forum > Jeux en développement > [RM2k3 Maniac] The Legend of Zelda - The Threat From the Past


BlisterB - posté le 26/04/2020 à 16:38:28 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

The Legend of Zelda - The Threat From the Past

Plateforme : RPG Maker 2003 (Patch Maniac)

Genre : RPG

Synopsis :

Voila plus de 10 ans que Ganon a été scellé de justesse au dessus du château d'Hyrule. Link est mort lors de la bataille et chacun sait que le répit ne sera que de courte durée.
Alors que l'influence de Ganon se ressent dans tout Hyrule, les Hyliens recherchent désespérément la réincarnation du Héros.

Colin est élevé parmi les Sheikah dans le village Kokoriko, auprès de son père le forgeron Smith, un ancien compagnon du Héros. Alors que sa majorité approche, l'armée Hylienne frappe à sa porte pour le sommer de le tester dans les Épreuves du Héros.
Bien qu'il sait au fond de lui qu'il n'est pas le Héros, il est déterminé à prouver le contraire. C'est avec l'aide de ses amis Sheik et Impa qu'ils compte prouver sa valeur.

Personnages :

Colin : Fils de Smith, persuadé de pouvoir rivaliser avec les plus grands épéistes d'Hyrule sans réaliser le fossé qui le sépare de ses modèles.

Sheik : Frère d'Impa et fils du chef du village Kokoriko. Élevé sous les récits des grandes figures Sheikah, il est d'un naturel enjoué et ne prend pas au sérieux son rôle de successeur au rôle de chef du village.

Impa : Sœur de Sheik et fille du chef du village Kokoriko, prêtresse du culte Sheikah. En apparence timide, elle est clairement du cerveau du trio et n'acceptera pas que ses amis parfois inconscient se mettent en danger.

Smith : Ancien compagnon du Héros, il a été grièvement blessé au bras gauche durant la bataille contre Ganon et s'est retiré de la vie militaire. Il est désormais forgeron au village Kokoriko où il éduque Colin, loin de la folie d'Hyrule qu'il a préféré quitter.




A propos du jeu :

Salut tout le monde ! :sourire2

Je crée cette page pour document le développement de ce petit projet et me donner de la motivation. Le projet est franchement a ses balbutiements, j'essaie de faire quelque chose de constructif du confinement.
Je vais essayer de limiter les erreurs que j'ai pu commettre dans mes précédents projets. Le jeu est actuellement produit en RTP, que je trouve fonctionnels, mignon et rapide à utiliser. :p
La logique actuellement c'est de faire un genre de draft, et peaufiner les éléments du jeu au grès de mes envies. On verra ou ça me mènera. :grossourire

Au niveau de l'histoire, les grandes lignes sont posées. Il s'agit de s'amuser avec la mythologie de Zelda et toutes les vidéos de théories qui pullulent sur le net et que j'aime beaucoup regarder.
Au niveau des systèmes de jeu, il s'agira d'un RPG classique. Je ne sais pas encore si j'utiliserai le système de base de RPG Maker 2003 (que je n'aime pas trop).

Je découvre aussi le patch Maniac avec ce projet, je posterai les petits trucs que j'ai pu utiliser au fur et à mesure de mes découvertes. :sourire2


Nemau - posté le 26/04/2020 à 17:04:03 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Un Zelda ouuuiiiiii ! Mais maintenant on veut des screeeeens !!! :D



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


BlisterB - posté le 26/04/2020 à 17:33:08 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Il arriveront au fur et à mesure :F

Je verrouille ce message pour y mettre la section "A propos" si je refais la présentation un jour :p.


BlisterB - posté le 28/04/2020 à 10:34:12 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Bonjour à tous !

Le premier chantier que j'ai commencé avec ce projet, c'était de créer des éléments de puzzle afin de me remettre dans le bain avec RPG Maker 2003 et poser des conventions de code "propre".

J'ai notamment créé :
- un boutons-poussoir qui réagit aux héros et d'autres events.
- des caisses que l'on peut déplacer (en prenant attention aux cas ou la caisse va avoir une position incohérente)

Résultat des courses : si le patch Maniac apporte des petites facilités (notamment + d'options de variables, de boucles & de conditional branch), RM a quand même pas mal de restrictions qui alourdissent beaucoup le développement.
- Devoir tout stocker dans des variables, c'est ultra chiant. J'adorerai, dans Conditional Branch, pouvoir ouvrir un menu similaire à "Control Variable" pour pouvoir directement faire "SI position de tel event = position de tel event ALORS", sans stocker ces positions dans des variables.
- Le manque de variables locales se fait vraiment ressentir

Pour palier à ces problèmes, j'ai réservé 50 pages pour stocker des variables pour chaque objets qui en a besoin. Mais du coup il faut faire très attentions à leurs initialisations (puisqu'ils vont potentiellement utiliser des variables qui auront déjà été initialisées par d'autres events dans les maps précédentes). Aussi si je veux copier/coller des objets comme le boutons-poussoir, je dois relire tout le code et changer les fameux appels aux variables locales (avec le risque d'erreur associé).


Pour le moment rien d'éliminatoire pour l'utilisation de RPG Maker, mais j'ai vraiment hâte qu'un patch ou un EasyRPG Editor s’attelle au problème.

Petit bonus : il gif de ma salle de test :p.

Lorsque le héros interagit avec la caisse, il y reste agrippé jusqu'à ce qu'il la relâche :
image

La prise sur la caisse s'arrête lorsque le héros n'est plus en face d'elle :
image

Un mouvement autorisé que j'ai vraiment la flemme de traiter :
image




mamie --> C'est corrigé, c'est dingue j'étais persuadé d'avoir vérifié que je n'avais pas fait l'erreur :doute5.


Mack - posté le 28/04/2020 à 12:06:14 (2286 messages postés)

❤ 0

Tu peux créer des variables "locales" en utilisant la MapID et l'event ID :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
Set Variable[1] = EventMapID
Set Variable[2] = EventID
Set Variable[3] = 8000 + 1000 * Variable[1] + Variable[2]
Set Variable[Variable[3]] = 1


Avec ça tu peux aussi faire des switches locaux, le seul problème, c'est que tu peux pas te servir de la partie condition à gauche du menu d'évent, t'es obligé de tout le temps passer par un évent en PP


BlisterB a dit:


- Devoir tout stocker dans des variables, c'est ultra chiant. J'adorerai, dans Conditional Branch, pouvoir ouvrir un menu similaire à "Control Variable" pour pouvoir directement faire "SI position de tel event = position de tel event ALORS", sans stocker ces positions dans des variables.


Tellement d'accord :F.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 28/04/2020 à 15:05:42 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ah, pas mal. Ça n'a pas dû être si simple que ça à programmer.

Je te conseille de ralentir le perso d'un cran quand il bouge une caisse. Je te conseille aussi de régler le problème du dernier screen.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Mack - posté le 28/04/2020 à 16:08:50 (2286 messages postés)

❤ 0

Effectivement, comme dit Nemau, corriger le dernier screen serait bien :D
Une solution possible ( à voir si ça marche, mais je pense que oui ), c'est qu'avant de déplacer la caisse, tu vérifies que le héros à bouger, avec un truc du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
Coord X = Coord X Héros
Coord Y = Coord Y Héros
Si Coord X != Old Coord X
  Si CoordY != Old Coord Y
    Old Coord X = Coord X
    Old Coord Y = Coord Y
    (Le reste de ton évent)
  fin
fin



( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


BlisterB - posté le 29/04/2020 à 21:14:29 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Hmm si je fais ça alors les events vont bouger puis se remettre à leur place :p. Ah quoi que si la position change dès le début du mouvement alors il y a moyen de la bloquer avant exécution, je teste ça !
Le soucis c'est que j'ai pas l'impression qu'on puisse vérifier si une case est "passable" ou non sous RM :pense.


Mack ton code pour allouer des variables est très élégant, en revanche où est-ce que tu stockes les variables 1/2/3 ? Ces 3 variables seraient pas justement sollicitées par d'autres events exécutant les même actions (avec un problème de race condition) ?


Mack - posté le 29/04/2020 à 21:39:56 (2286 messages postés)

❤ 0

BlisterB a dit:


Hmm si je fais ça alors les events vont bouger puis se remettre à leur place :p. Ah quoi que si la position change dès le début du mouvement alors il y a moyen de la bloquer avant exécution, je teste ça !
Le soucis c'est que j'ai pas l'impression qu'on puisse vérifier si une case est "passable" ou non sous RM :pense.


Mack ton code pour allouer des variables est très élégant, en revanche où est-ce que tu stockes les variables 1/2/3 ? Ces 3 variables seraient pas justement sollicitées par d'autres events exécutant les même actions (avec un problème de race condition) ?



Normalement la position change à peine le déplacement commencé, donc ça devrait être bon.

Pour le premier code, non c'est absolument pas gênant, dans mon exemple, toutes les variables après la 8000 sont réservé pour ce systèmes, et ça te laisse 1000 évents par maps, ce qui devrait être largement bon je pense ^^.

Nope tu peux pas vraiment vérifier si une tile est bloquante ou non :/
Tu peux toujours bidouiller avec les terrains tag, mais bon, c'est loin d'être opti.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


BlisterB - posté le 29/04/2020 à 23:09:14 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Pour le premier code, je parlais de cette portion :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
Set Variable[1] = EventMapID
Set Variable[2] = EventID
Set Variable[3] = 8000 + 1000 * Variable[1] + Variable[2]



Si j'ai bien compris, tu vas copier/coller ce code au début de chaque event. Du coup, dans ils vont tous utiliser en même temps les variables 1/2/3 ce qui vas créer des races conditions, c'est cette partie là que je suis pas sûr de comprendre :p.


Mack - posté le 29/04/2020 à 23:12:42 (2286 messages postés)

❤ 1

Bah, comme RM gère events par events, c'est pas gênant, tant que tu les initialisent correctement ^^.
Même si plusieurs évents s'en servent, tant que y a pas de wait entre tes utilisations, ou que la page d'évent se "termine" ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


BlisterB - posté le 30/04/2020 à 20:10:23 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Je viens de faire quelques tests :p.
Donc en effet ça marche, mais il faut faire trèèèès attention à réinitialiser les "pointeurs" dès que l'on utilise un "wait" ou toute autre actions qui "pause" le jeu... mais aussi et surtout les étiquettes :p!
Visiblement un "jump to label x" passe la main à un autre event.

Du coup grâce au patch Maniac on peut désormais :
- utiliser des variables locales
- rendre ce code générique en l'exportant dans un "common event"
- remplacer le contenu des events complexe par un simple appel à ce "common event" qui utilise des variables locales
- copier/coller ces events quasiment vide.
Et donc en cas de réajustement à faire dans le code, il suffit juste de modifier l'event commun et pas les 50 events qui auraient été copiés/collés.

Pour garder une utilisation "simple" de RPG Maker :
- reserver les X premières variables pour les "pointeurs"
- créer un common event qui initialise les pointeurs et l'utiliser dès qu'il y a un doute
- utiliser RPG Maker normalement comme si les X premières variables étaient propres à l'event dans lequel on code


Tout ça parce que le patch permet de stocker l'id de l'event dans une variable mdr.
C'est de trèèèèèès loin la fonctionnalité la plus puissante ammenée avec ce patch. Merci Mack :p !


Mack - posté le 30/04/2020 à 20:51:18 (2286 messages postés)

❤ 0

Ah, pour les labels je savais pas, je m'en sert quasiment jamais xD.

En vrai le coup des variables locals c'est utilisables sans le patch ^^.
La grosse différence, c'est qu'avec les patch, on peut call des variables qui ne sont pas dans la liste des variables.
( Genre dans RM j'ai de 1 à 1000 variables, bah avec le patch je peux accéder à la variable 2020 sans trop me faire chier, juste en touchant à ça :
image
Avant fallait passer par une autre variable, encore faire de la bidouille.
C'est pour ça que plutôt que d'utiliser les X premières variables, je conseilles de commencé sur un truc très haut, comme ça elles viennent pas te faire chier dans l'éditeur.


Par contre, copier/coller l'évent dans un évent commun, et y faire appel avec la commande, je t'avoue que j'y avais jamais pensé xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Zim - posté le 30/04/2020 à 21:19:15 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

Intéressant !
Et merci beaucoup d'essuyer les plâtres : j'aimerais porter mon jeu sur RM2K3 Maniac, mais j'ai peur qu'il y ait des bugs, et comme porter le jeu prendrait des dizaines d'heure, sur un moteur en évolution.
D'aillurs cela fait quelques temps qu'il n'a plus mis à jour son travail. En connaitrais-tu la raison ? (Genre il n'a plus rien à faire dessus, ou il fait une pause, ou s'est démotivé...)
Bref, je vais suivre ton topic avec attention pour voir comment tout ça fonctionne. ^^

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