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Index du forum > Jeux terminés > [RM2kValue+] Mystic Slayer

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Reprise du message précédent:

gif - posté le 08/05/2020 à 18:43:14 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Ok pas grave de toute façon je l'ai déjà assez poncé ce jeu :rit2.

Voila quelques pistes de réflexions :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


Suite du sujet:

Ephy - posté le 08/05/2020 à 20:59:53 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Attention spoiler qui spoile vraiment des trucs vous êtes prévenus.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Cela dit j'aime bien tes idées. Ça pourra peut-être sevir de base pour un éventuel hypothétique futur autre jeu un jour.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


gif - posté le 08/05/2020 à 21:15:11 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Vas-y c'est cadeau :D.

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Ephy - posté le 19/05/2020 à 16:07:29 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Voilà j'ai écouté la remarque de gif sur la "salle" du boss du 2ème donjon qui faisait pas salle du boss (et qui en plus avait d'autres petits soucis j'avoue).
J'ai aussi pris l'idée de la moisissure qui envahi également les murs.

image

J'ai essayé de faire un passage qui débouche dans un genre de grande salle comme on trouve dans les vrai grottes. J'imagine que le coeur de la colonie de moisissure s'est développé là avant d'envahir petit à petit l'intégralité du coin.

Vous me direz que du coup on différence moins bien le sol et les murs. Certes. Mais d'une ça passe un peu mieux in-game, de deux c'est un peu le concept de la moisissure qui envahi tellement qu'on ne distingue plus que ça et de trois, on a eu tout le temps du donjon pour apprendre qu'il faut pas marcher dedans donc au final, on s'en fiche.


Coté mapping j'ai aussi bien rebrossé un futur donjon plus loin dans le jeu en gardant en tête les remarques du test de gif. Mais je préfère garder un peu de mystère autour de ça.

Coté prog j'ai attaqué une bonne série gros combats, dont les combats des avant derniers boss et d'une partie des boss annexes de la fin du jeu. Ces boss ont leurs propres subtilités et leur propres techniques pour venir casser votre petite stratégie habituelle comme infliger des dégâts massifs sans interruption, vous forçant à affecter quelqu'un au soin continu tout en surveillant de près vos MP ou un boss qui prend plaisir à casser tout vos boosts de stats.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nemau - posté le 19/05/2020 à 16:48:19 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Sur la papier la moisissure sur les murs est une bonne idée mais là en l'état ça nuit un peu trop à la lisibilité imho. Peut-être en donnant à la moisissure une couleur un peu différente (un peu plus sombre) lorsqu'elle est sur une surface verticale ?



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


gif - posté le 19/05/2020 à 17:24:53 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Waah, trop bien cet upgrade :D !

Et pour avoir checké cette remarque sur la couleur : ça donne tout de suite du relief d'assombrir un peu le rose sur les murs.
image

Continue comme ça, on en veut plus :) !

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Roi of the Suisse - posté le 19/05/2020 à 17:28:10 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Faut même aller encore plus loin, car on distingue mal les murs des sols.
Peut-être mettre la lave en orange plutôt que rose ?

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


François Berhn - posté le 19/05/2020 à 17:54:44 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Quelle lave ? :fou3

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Falco - posté le 19/05/2020 à 18:03:16 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ouep je suis d'accord, visuellement c'est pas très agréable. On voit même pas trop ce que c'est au final, c'est de la moisissure?
Et le même motif se répète beaucoup trop. On dirait plus un bug visuel.

Citation:

de deux c'est un peu le concept de la moisissure qui envahi tellement qu'on ne distingue plus que ça et de trois, on a eu tout le temps du donjon pour apprendre qu'il faut pas marcher dedans donc au final, on s'en fiche.



J'ai du mal avec ces arguments :P
C'est pas parce que tu veux avoir un coté "réaliste" que tu peux sacrifier le visuel, c'est bien mieux d'obtenir quelque chose de moins réaliste mais bien plus agréable d'un point de vue visuel que gameplay, parce que là c'est gênant sur ces deux points là.
L'édit de GIF est déjà mieux à ce sujet!

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 19/05/2020 à 18:03:47 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

@Hellper
Oué la moisissure rose.
Comme quoi, si on ne sait pas ce que c'est, on ne sait pas ce que c'est.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 19/05/2020 à 18:33:42 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

J'aime bien ton edit gif. C'est pas trop mal. J'y avais pensé mais j'avais la flemme. Mais bon je suis quand même revenu sur ma flemme.

Citation:

Peut-être mettre la lave en orange plutôt que rose ?


Ça restera rose par contre :p

Citation:

Et le même motif se répète beaucoup trop. On dirait plus un bug visuel.


Habituellement pour les grandes surfaces à motif comme ça je fais deux voir trois variations de tiles pour casser la répétition. Mais ici pour des besoins de gameplay chaque tile de cette foutue moisissure est un event. Et ici on a qu'une seule salle du donjon où c'est la même galère. Du coup je me permet de garder cet affreux motif répétitif.

J'aurais du mettre un screen de programmation de boss plutôt :sriden



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Ephy - posté le 19/05/2020 à 20:22:12 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Y'a pas moyen non. Enfin pas simplement et surtout pas pour cette salle là.
Et changer le visuel ça demanderait de changer plusieurs centaines d'events sur deux ou trois pages. Un à un. Plus le tile dessus qui permet de différencier ces events des autres en mode pas event. C'est beaucoup trop de travail inutile pour pas grand chose.



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gif - posté le 19/05/2020 à 21:30:39 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Quelque part ca va aussi de voir la répétition. Ça colle au style old-school, genre limitation de ressources etoo. En jouant j'me suis juste dit : PA TOUCHAY LE ROZE :tirlalangue2.

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Ephy - posté le 20/05/2020 à 08:34:06 (30083 messages postés) - honor

❤ 3

[BIG SHOT]

Je vous déteste tous à cause de vous je vais encore perdre du temps sur des choses inutiles. Si le jeu prend encore du retard ce sera de votre faute :zutre



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Roi of the Suisse - posté le 20/05/2020 à 09:24:29 (29765 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

Bravo, c'est bien Ephy.

Pendant que tu n'avances pas, à peaufiner des détails ridicules, nous on avance sur nos jeux hihihi

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Gari - posté le 20/05/2020 à 09:25:34 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Ephy, maintenant c'est trop tard mais tu ne pouvais pas faire un événement commun de type processus parallèle (avec un interrupteur) pour faire en sorte que si ton héros bouge (méthode bruits de pas) et si le terrain = x, tu termines le mouvement de ton héros et le combat se déclenche ?
C'est ce que j'aurais eu tendance à faire d'instinct, même si les events au contact ne font pas lagguer RM2000/2003 ?

mamie a dit:

(y a pas de copier-coller ? :v)


Si heureusement !


Ephy - posté le 20/05/2020 à 09:31:18 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Non parce que les event gèrent pas seulement les combats mais aussi le changement de sprite en fin de donjon. Encore ça pourrait se faire avec un changement de tile en event partout mais pas dans la salle du boss parce que le changement de sprite se fait case par case et pas tout d'un seul coup.



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Gari - posté le 20/05/2020 à 09:44:28 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Exact, j'avais oublié l'animation... Et faire ça par images n'aurait pas rendu terrible.


gif - posté le 20/05/2020 à 10:37:41 (4782 messages postés) - staff

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

Au fait, c'était pas genre MEGA chiant de faire cette animation :F ? Heureusement que ça rend trop bien !

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Ephy - posté le 20/05/2020 à 11:20:24 (30083 messages postés) - honor

❤ 3

[BIG SHOT]

Dans la nouvelle salle du boss si un peu parce que y'a plein de tiles différents avec les murs et les petites corniches. Sinon c'est long mais facile au final. C'est juste une variable qui s'incrémente. J'utilise cette technique secrète d'animation à plusieurs autres endroits d'ailleurs. C'est bête mais j'aime bien cet effet.
La palme du truc chiant en animation revient quand même aux animations de combat. Mais ça m'empêche pas d'en faire trouzemille pour tout et n'importe quoi.



edit:
Je me suis amusé à refaire une bannière publicitaire pour remplacer l'ancienne une fois que le jeu complet sera sorti:

image






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Nemau - posté le 24/05/2020 à 20:57:18 (52129 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Excellente, GG.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


gif - posté le 24/05/2020 à 23:43:50 (4782 messages postés) - staff

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Egotrip Gigamaxé

Yes, avec le ptit effet sur l'épée brandie etoo :D.

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Xiaoxiao - posté le 25/05/2020 à 09:36:18 (529 messages postés)

❤ 0

Excellent Ephy ! C'est simple et efficace.
En tout cas, bien joué pour mener une telle refonte. Ce n'est pas à la portée de tous d'avoir une telle motivation (quoique, de ce que je peux voir en 2020, les anciens d'Oniro sont vraiment persévérants, Sylvanor le premier :p).

RPG Maker Détente, la communauté des détendus◄►Construct French, la communauté francophone des CONSTRUCTeurs


Sylvanor - posté le 26/05/2020 à 02:34:36 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Bon comme je te le disais, j'ai terminé ta démo il y a quelques temps.

C'était sympa.
J'ai bien aimé le level design assez bien pensé avec ses raccourcis, et le fait que tu maîtrises assez bien le typage rétro du jeu. Bon c'est pas mon trip tu le sais mais l'exercice est assez réussi.
Le perso de Carole est chouette et donne du piment au jeu.
Il y a des choses originales dans les donjons je pense à la moisissure par exemple.
La multitude d'objets est assez sympa aussi, le fait que chaque perso ait son faceset, on sent qu'il y a du soin.

J'ai quelques réserves sur le début du jeu en revanche.
Je ne comprends pas pourquoi tu as fait le choix de ne donner aucune compétence aux personnages au début du jeu: du coup les combats sont sans intérêt puisqu'on fait juste Attaquer en boucle, il n'y a aucun choix ni stratégie, et quand on est trop affaibli retour à la source pour se guérir.
Vu qu'on a le chef au début dans l'équipe et qu'il est plus expérimenté, pourquoi ne pas lui donner une ou plusieurs compétences qui donneraient de la variété?

Une autre remarque qui me vient à l'esprit c'est la première ville qu'on visite où on nous dit que c'est une grosse ville en gros, une sorte de carrefour des voyageurs. J'ai oublié le nom je suis désolé.
Mais en fait elle est vraiment pas grande, à peine plus que les petits villages, on a pas non plus une impression de foisonnement de voyageurs, que pourtant nous laissent penser les dialogues. Je pense qu'une telle vile mériterait un chipset différent pour avoir l'air plus urbaine.

Plus on avance plus c'est cool en fait je trouve, j'ai bien aimé la liberté sur la carte du monde avec le fait qu'il y ait des villages facultatifs avec même des sortes de passages secrets à explorer. Et puis petit à petit le système de combats s'enrichit aussi, donc les combats sont plus agréables.

Voilà en gros.
Bon courage pour la suite!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ephy - posté le 26/05/2020 à 19:16:06 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Merci pour tes retours Nonor :sourit

Citation:

Le perso de Carole est chouette et donne du piment au jeu.


J'étais sûr que tu l'apprécierais. Je sais pas si c'est mon personnage préféré mais c'est celle où je me suis le plus amusé à écrire ses dialogues même si ça reste un personnage un peu cliché.

Citation:

J'ai quelques réserves sur le début du jeu en revanche.
Je ne comprends pas pourquoi tu as fait le choix de ne donner aucune compétence aux personnages au début du jeu: du coup les combats sont sans intérêt puisqu'on fait juste Attaquer en boucle, il n'y a aucun choix ni stratégie, et quand on est trop affaibli retour à la source pour se guérir.


Tout le monde a fait la même remarque, c'est corrigé maintenant. Chacun des persos a accès à une technique pour diversifier les combats. Mais je vais quand même répondre à la question.
C'était un choix qui traînait depuis la première version du jeu. Les seules "techniques" autres que l'attaque de base étaient les magies que j'introduisais après le premier boss. Le premier donjon était plus une zone pour se faire la main sur les combats et sur l'exploration des donjons. L'autre raison, c'est que j'étais influencé par les vieux RPG (genre FF1 et 2) où l'attaque était l'action principale pour beaucoup de persos donc j'avais pas trop de souci avec ça.
Je voulais aussi garder une séparation nette entre les attaques physiques et le système de magie.

Avec le recul c'est un peu nul et plein de problèmes. Maintenant c'est corrigé et le début devrait être un peu moins lourd à ce niveau là. Reste tout de même quelques petits équilibrages à faire pour limiter le nombre de combats entre autre.

Citation:

Vu qu'on a le chef au début dans l'équipe et qu'il est plus expérimenté, pourquoi ne pas lui donner une ou plusieurs compétences qui donneraient de la variété?


Comme dit juste au dessus, je lui ai donné une compétence bien utile. J'hésitais aussi à lui donner une magie mais la question se pose: est-ce que c'est une bonne idée de donner accès aux magies avant de donner le tuto sur leur utilisation? Ça me semble un peu bancal comme idée.
Et je tiens à garder le tuto dans la forme actuelle qui s'intègre bien au jeu plutôt que de sortir une explication théorique hors contexte qui casserait la narration.

Citation:

Une autre remarque qui me vient à l'esprit c'est la première ville qu'on visite où on nous dit que c'est une grosse ville en gros, une sorte de carrefour des voyageurs. J'ai oublié le nom je suis désolé.
Mais en fait elle est vraiment pas grande, à peine plus que les petits villages, on a pas non plus une impression de foisonnement de voyageurs, que pourtant nous laissent penser les dialogues. Je pense qu'une telle vile mériterait un chipset différent pour avoir l'air plus urbaine.


Folom. C'est pourtant vachement moins compliqué que les noms d'Aëdemphia enfin :F
C'est peut-être mal présenté en effet. Il ne s'agit pas d'une grande ville mais d'un gros village ou d'une petite ville tout au plus, avantagée par sa position par rapport à la rivière.
La région où se passe l'aventure est très rurale et un peu en retard par rapport aux autres régions du monde (c'est d'ailleurs mentionné bien plus tard dans le jeu après la démo). On a une grande ville (enfin grande est un bien grand mot) et plusieurs petites villes et villages de paysans éparpillés et plus ou moins autogérés.
Je reverrais les dialogues en question. S'ils peuvent induire en erreur c'est que ça ne va pas.

Cependant, je note ta remarque. L'idée d'une ville plus grande avec plus de passage et de voyageurs est intéressante. C'est pas à l'idée que j'avais de la ville à l'origine mais ça pourrait donner quelque chose d'intéressant au niveau du "gameplay" quand on interroge les PNJs. C'est a creuser.

Citation:

Plus on avance plus c'est cool en fait je trouve, j'ai bien aimé la liberté sur la carte du monde avec le fait qu'il y ait des villages facultatifs avec même des sortes de passages secrets à explorer. Et puis petit à petit le système de combats s'enrichit aussi, donc les combats sont plus agréables.


C'est ce que je cherche à faire donc je suis content de voir que ça fonctionne :sourit
Plus le jeu avance, plus la grande du monde est accessible... et plus il y a de petites zones facultatives.


Je suis content que tu ai apprécié malgré les tares du début de jeu et le fait que le bien rétro ça soit pas ta tasse de thé. J'espère te retrouver sur le jeu final et que tu appréciera encore plus :D



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Ephy - posté le 18/07/2020 à 08:45:54 (30083 messages postés) - honor

❤ 8

[BIG SHOT]

Et non le projet n'est toujours pas abandonné! Il a juste subi une pause forcée pour cause de Terraria 1.4.

L'avancement est un peu plus lent, mais ça avance! Pas de grosse news ou de nouveau système à présenter parce que le jeu arrive vers la fin et que pratiquement tout est déjà en place à l'heure qu'il est.
Tous les donjons sont désormais finis (à l’exception de l'ultime donjon auquel il manque encore quelques events secondaires). Coté progression, il ne reste qu'un boss et quelques trois ou quatre dialogues à mettre en place également.
Le jeu entre donc bientôt dans ses derniers 10% (pourcentage maker) de développement, aussi longs et difficiles que les 90% précédents il va de soi.

Suite aux remarques de gif, pratiquement tous les donjons ont maintenant leur propres petites mécaniques et interactions. De quoi pimenter un peu la progression et varier les plaisirs au fil de l'aventure.

Il en va de même pour les boss. Avec l'avancée du jeu, les boss ont chacun leurs particularités, leurs propres techniques spéciales pour vous botter les fesses et leurs propres coup de pute pour renverser le combat. Bourriner les attaques au hasard ne marchera pas bien longtemps et il vous faudra tirer profit des différentes possibilités à votre disposition pour éviter de finir mort lamentablement au bout de quelques minutes.
Le système de combat de RM2k est assez rigide et archaïque mais j'essaye de le pousser un peu plus loin à chaque fois.


Bon j'ai quand même quelques petites choses à montrer pour égayer ces nouvelles un peu osef.

Suivant les remarques de Nonor, j'ai fait de Folom (la première ville), une ville un peu plus grande et plus urbaine au lieu d'un gros village:

image
Le canal, c'est un plus!


La rivière a été remplacée par un canal, les chemins en pavés remplacés par une route elle même bordée de pavés. La ville a aussi gagné quelques bâtiments et quelques PNJs en plus.


image
Un lieu bien étrange que vous regretterez certainement d'être venus visiter





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