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Index du forum > Jeux en développement > Far From the Fourth Wall


Kobat - posté le 14/11/2019 à 13:48:00 (3 messages postés)

❤ 0

Far From the Fourth Wall
Le RPG qui brise le 4ème mur.



Dans ce jeu certains personnages ont partiellement conscience que leurs réalité suit son cours uniquement quand le joueur est présent et que leurs temporalité est enfermée dans une boucle défini par la durée de l’aventure du personnage principale, condamné a recommencer quand celui ci termine le jeu ou subit un game over. La dernière personne a avoir fini le jeu a trouver un moyen de laisser des indications qui ont résister au «reboot» d’une nouvelle partie, mais les PNJ qui ont pu y accêder n’ont pas tous interprêter ces textes de la même manière.Vous devrez récupérer les textes du joueur précédent et levé le voile sur votre identitée dans un monde remplis d’aventures, de magie, et de choix scénaristiques discutables.



Le héro : Amnésique et tiraillé par le contrôle que le joueur exerce sur lui.
Son objectif principal est de se défaire de l'emprise que l'on a sur lui, retrouver la mémoire et avec un peu de chance, une vie ordinaire.

Le Némésis : D'abord allié du héro (dans une "partie" précédente) il apprend a ses côté que le temps dans sa réalité ne suit son cours qu'en fonction de nous, joueur. (bien qu'il l'apprenne d'une manière détourné, quelque chose comme une prophétie qu'il me reste encore a définir clairement)
Ne souhaitant pas son monde se fige une fois l'histoire terminé, il tente par tous les moyens de nous empêcher de progresser dans notre quête, même si à chaque fois qu'il l'emporte cela équivaut pour nous a un game over et a un retour dans le passé proche, a la dernière sauvegarde.

Plus simplement, le méchant sait plus ou moins qu'il vie dans un jeu et qu'il faut quelqu'un pour endosser le rôle du méchant sinon il n'y a pas de jeu et son monde arrête d'exister.

Le gameplay : Le jeu ne comporte pas combat a proprement parler, j'utilise presque uniquement les interrupteurs et les variables pour définir chaque actions, même des combats potentiels (c'est peut être pas une bonne chose a faire mais j'utilise aussi les variables pour les states de mon personnages)
Dans l'idée j'aimerai que toutes les morts potentiels (voir certaines inévitables) soit scripté.
A chaque fois qu'on recommence le jeu a l'unique point de sauvegarde, les connaissances que l'on a acquise nous permet de nouvelles options d'interactions ou de dialogues.

La quête : Deux choix s'offre a nous.
- Aider le personnage qu'on incarne a compléter au plus vite cette histoire afin de le libéré de notre emprise, en évitant de le blesser ou de le forcer a faire des choix moraux discutables.
- Ne pas l'aider, être sadique, manipuler les PNJ et obtenir des power up et autres items par la fourberie.

Les screens (pour le peu qu'il y a ^^" )

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


je mixe maladroitement pokémon rubis, zelda minish cap et stardew valley.


Sylvanor - posté le 14/11/2019 à 20:30:15 (24582 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

La thématique est très originale et sympa, c'est vraiment prometteur. :)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


LittleGamer - posté le 15/11/2019 à 21:31:56 (414 messages postés)

❤ 0

Intéressant, ça me rappelle le petit jeu de MTarzaim fait il y a quelques années. Je ne sais plus son nom, c'était après un énième débat sur la faisabilité des MMO...

J'avoue que j'ai failli critiquer les sprites pokémon, mais en vrai, c'est rare de voir du rip et même si c'est moins bien que du full custom, c'est souvent mieux que les RTP pour le joueur (pas pour la légalité du jeu en revanche, mais bon à niveau amateur on est pas trop ennuyé). Le mixing n'est pas choquant. Si vraiment tu sens qu'un sprite ne correspond pas, tu peux t'exercer à le modifier sur PaintDOTNet ou autre logiciel simple (pas forcément photoshop mais pas Paint Windows). Une astuce simple, c'est d'harmoniser les palettes de couleurs. Tes couleurs les plus fréquentes sont celles des deux jeux GBA, donc si un sprite de Stardew Valley te semble plus détaillé que les autres ou dans des tons ou teintes de couleurs différentes, tu peux essayer de l'harmoniser en prenant les couleurs des autres sprites.

Après ça peut être plus compliqué que ça sur certains sprites, genre ceux avec des contours / sans contour, avec un dithering marqué, etc.

Le mapping a l'air propre dans son style, fais juste gaffe au lampadaire sur de l'herbe, c'est un peu bizarre, mais sinon bravo, c'est cohérent.



Citation:

Le Némésis : D'abord allié du héro (dans une "partie" précédente) il apprend a ses côté que le temps dans sa réalité ne suit son cours qu'en fonction de nous, joueur. (bien qu'il l'apprenne d'une manière détourné, quelque chose comme une prophétie qu'il me reste encore a définir clairement)



Je te recommande de compléter ça sur papier avant de trop t'avancer dans ton projet. Il serait dommage de devoir modifier des éléments que tu as durement implanté parce que tes idées n'étaient pas bien en place ;)

C'est ton premier projet ?


Kobat - posté le 16/11/2019 à 01:54:35 (3 messages postés)

❤ 0

J'ai fais une petite recherche, il s'appel Savior le jeu en question.
Je viens de l'essayer et bon sang :O l'idée de base est vraiment identique x)
Il faudra que je vérifie si son créateur est toujours actif, ça pourrais être intéressant d'échanger avec lui :)

Merci pour les conseils, je vais nettoyer et réduire la palette de couleurs sur les psd de mes tilesets. Et merci a vous deux pour les encouragements ^^

Effectivement c'est mon premier projet, et pour ce qui est de détailler sur le papier, ça fais plusieurs années que je bûche a ce niveau la.
Le principe de base est encrée dans ma tête depuis longtemps mais je ne parviens toujours pas a implanter des détails et des dialogues de PNJ convenable.

a ce propos vous sauriez ou je pourrais tenter de rallier des gens a mon projet ?
Dans le maigre espoir que l'idée de base intéresse d'autres personnes, seul je m'éparpille un peu trop facilement et j'ai une plume assez médiocre.


LittleGamer - posté le 16/11/2019 à 12:14:49 (414 messages postés)

❤ 0

Ah oui Savior : Will you save the world ?. Je t'avoue que je m'en suis rappelé hier soir mais j'ai eu la flemme d'éditer :F mais si tu l'as trouvé ça va.

Je ne sais pas si MTarzaim passe encore. Avant il postait régulièrement, mais ça fait 5 ans que je ne passe plus ici qu'en touriste. Essaies de le mp au pire.

Citation:

Merci pour les conseils, je vais nettoyer et réduire la palette de couleurs sur les psd de mes tilesets. Et merci a vous deux pour les encouragements ^^



Après ça ne le fais que si un sprite / une partie de tes tileset dénotent vraiment des autres. Ce n'est pas forcément prioritaire je pense, rien que sur les screens c'est cohérent : les sprites de potager font écho au vert des sprites des arbres.

Par contre petite erreur graphique que je n'avais pas vu hier, les arbres ne suivent pas les mêmes méthodes d'ombrage. Certains n'ont que deux couleurs pour leur ombre, sous les feuilles / au sol, et d'autres ont quatre couleurs.
Ce n'est cependant pas essentiel : sur un premier jeu, il vaut mieux que le jeu entier soit fonctionnel. Les détails des ombres, c'est pas forcément l'essentiel.

Citation:

Le principe de base est encrée dans ma tête depuis longtemps mais je ne parviens toujours pas a implanter des détails et des dialogues de PNJ convenable.



Personnellement, ce que je faisais à l'époque où j'utilisais RM, c'était de me dire que chaque PNJ devait dire quelque chose "d'intéressant", quitte à en mettre moins ou à mettre des PNJ a qui le joueur ne pouvait pas parler (cette dernière solution peut toutefois être problématique dans un jeu comme le tiens où l'interaction avec les PNJ est au centre du gameplay). Par intéressant, ça pouvait comporter plusieurs domaines :

- Le joueur apprend un truc sur le jeu, le gameplay, sur ce qu'il peut faire ("eh tu savais que les slimes flambaient super facilement ? On a vu ça en faisant tomber une torche sur l'un d'eux dans la mine..." = le joueur malin comprend que les sorts de feu sont super efficace sur les slimes de la mine qu'il va pas tarder à traverser). On les trouve surtout au début du jeu, pour indiquer les éléments basiques de gameplay ("tu peux sauvegarder en écrivant dans ton journal")

- Le joueur apprend un truc sur le lore : probablement le plus fréquent dans un jeu type RPG. C'est souvent sur la ville dans laquelle on se trouve ou sur un élément qu'on voit plus tard en jeu.

- Des micro histoires. C'est les plus délicates car elles sont souvent inutiles à l'expérience, toutefois, elles peuvent mener à des quêtes ou indiquer un objectif caché, ou juste susciter une émotion chez le joueur (parfois proche du lore du coup).

Dans ton cas, si je comprends bien, il faudrait essayer de trouver un juste milieu entre les deux premières formes de dialogues. Si j'ai bien compris, ton jeu propose en fait au joueur de jouer avec son lore (= le fait d'être un jeu, dont les persos sont conscients qu'ils sont dans un jeu). Et du coup, tu interagis surtout par des actions sur la map. Essaies de voir si ma méthode fonctionne, ou essaies de t'en faire une propre à ton jeu. C'est surement la meilleure solution car ma méthode est pas universelle, à chaque jeu son moule ! Mais tu peux t'inspirer de l'idée :sourire2


Citation:

a ce propos vous sauriez ou je pourrais tenter de rallier des gens a mon projet ?
Dans le maigre espoir que l'idée de base intéresse d'autres personnes, seul je m'éparpille un peu trop facilement et j'ai une plume assez médiocre.



Sur ce forum tu as le topic de recrutement dans la section entraide, sinon essaies d'en parler sur d'autres forums. Y a le forum création de jeu de JeuxVideo.com, pas très actif, mais y a des gars sympas aussi.

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