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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker MV] Système de relation


MeKei*Istoria - posté le 18/02/2019 à 16:58:09 (12 messages postés)

❤ 0

Fledermaus Meruru and Sloths Keii

Domaine concerné: Variable
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
"Bonjour, j'aimerais faire un système de relation comme on voit dans plusieurs jeux comme les Tales of.
En gros on peut par le biais d’événements augmenter la relation avec certains personnages ou au contraire la baisser. Le joueur ne verrais pas avec qui il a le plus d'affection, ça fait un effet de surprise comme ça.
Et bref, je sais que je dois me servir des variables et augmenter les points de celles-ci pour chaque personnage mais je ne sais pas comment faire pour qu'à la fin du jeu le jeu comprenne qu'il faut prendre la plus grande variable
(celle qui a le plus d'affect) pour avoir une fin particulière avec le personnage avec la plus grande variable.
Si vous pouviez m'aiguiller svp ! ^^"

-Keii


kingdommangas - posté le 18/02/2019 à 21:21:42 (358 messages postés)

❤ 0

Youtubeur/Scenariste

Variable LoveMeter_Perso1 = 50
Variable LoveMeter_Perso2 = 80
Variable LoveMeter_Perso3 = 100

Condition: Si LoveMeter_Perso1 >= LoveMeter_Perso2 alors:
-Condition: Si LoveMeter_Perso1 >= LoveMeter_Perso3 alors :
--Cinématique avec perso 1
---------------------------
Condition: Si LoveMeter_Perso2 >= LoveMeter_Perso1 alors:
-Condition: Si LoveMeter_Perso2 >= LoveMeter_Perso3 alors :
--Cinématique avec perso 2

etc...
le soucis c'est qu'on ne peut contrôler que 2 variables à la fois nativement.

Concrètement, soit tu prévois littéralement une rivière de choix à 2 dont la taille dépendra du nombre de charac à vérifier, soit tu crée une condition custom avec la partie script pour gérer cela. :grossourire

Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube


MeKei*Istoria - posté le 19/02/2019 à 09:26:14 (12 messages postés)

❤ 0

Fledermaus Meruru and Sloths Keii

"merci de la réponse, après je cherche à faire un système avec 8 personnage au moins, j'imagine que ça ne marchera pas avec cette technique...? Ou je peux enchaîner les conditions de variables à la suite ?"

-Keii


Le Kno - posté le 19/02/2019 à 10:18:51 (3753 messages postés) - staff

❤ 0

Stop it now ! (Art by Glen Brogan)

Ça marche quelque soit le nombre de héros, mais à 8 ou plus ça risque d'être le bazar. Une manière plus lisible de le faire, ça pourrait être de faire une map avec un événement en démarrage automatique pour chaque personnage. Dans chaque évènement tu compares la variable de relation du héros correspondant à celles de tous les autres (avec des conditions successives, pas imbriqué). Si un test échoue (un autre personnage à une relation plus élevé, tu actives un interrupteur local qui amène une page vide, pour désactivé l'événement. Si tous les restes réussissent, ça veut dire que le héros correspondant à la meilleure relation, donc en dessous de la série de conditions tu actives un interrupteur ou tu modifies la valeur d'une variable en fonction du héros, et ensuite tu actives l'interrupteur local pour désactiver l'événement.
Avec ce système si tu veux ajouter/enlever un personnage en cours de route, tu n'auras pas à t'embêter à modifier une arborescence de conditions, il suffira d'ajouter/retirer un événement pour le personnage et une condition dans les événements des autres personnages.

-- Event Perso 1 --

Condition: Si LoveMeter_Perso1 < LoveMeter_Perso2 alors:
--Activer Interrupteur Local A
Fin
-Condition: Si LoveMeter_Perso1 < LoveMeter_Perso3 alors :
--Activer Interrupteur Local A
Fin
.
.
.
-Condition: Si LoveMeter_Perso1 < LoveMeter_Perso8 alors :
--Activer Interrupteur Local A
Fin
Mettre variable "Personnage préféré" a 1
Activer Interrupteur Local A

"Don't talk to me about the Greater Good, Sunshine. I am the Archangel Fucking Gabriel !" - The Archangel Fucking Gabriel


Solarius - posté le 19/02/2019 à 19:40:10 (324 messages postés)

❤ 0

Un peu plus à l'ouest...

J'ai un moyen plus simple de le faire ;)

Supposons que tu as appelé tes compteurs de relation "relation_perso1", "relation_perso2" etc.
Tu n'auras besoin que de deux autres variables : "relation max" et "meilleur amio"
"meilleur ami" sera un nombre qui correspondra à l'ID du héros qui a la meilleure relation avec le perso du joueur.

Tu commences par fixer "relation_max" = "relation_perso1" et "meilleur ami" à 1 (si 1 est bien l'ID du personnage numéro 1).

Puis, tu exécutes le test suivant :
Si "relation_perso2" > "relation_max" :
--"relation_max" = "relation_perso2"
--"meilleur_ami" = 2 (si 2 est bien l'ID du personnage numéro 2)

Ensuite, tu refais le même test, mais avec le perso numéro 3 au lieu du 2:
Si "relation_perso3" > "relation_max" :
--"relation_max" = "relation_perso3"
--"meilleur_ami" = 3 (si 3 est bien l'ID du personnage numéro 2)

Puis avec le perso 4, Et ainsi de suite...

à la fin, la variable "meilleur ami" contiendra l'ID du personnage qui a la plus grande affinité avec le joueur, et la variable "relation_max" contiendra la valeur de cette relation.
Si tu as envie d'avoir ces informations à n'importe quel moment du jeu, tu peux mettre le code ci-dessus dans un événement commun ;)

Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour.

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