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Index du forum > Entraide > [Résolu] Collision avec la commande "au-dessous du héros"


Garruk - posté le 30/09/2018 à 13:32:14 (425 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour.
Ça fait un petit moment que j'essaie de corriger ce problème d'affichage, malgré ma détermination de chercher une solution par moi-même, je n'y arrive toujours pas, du coup je fais cette demande en espérant que ce problème soit enfin réglé. x)
Cette partie de script de mon système modifie la condition "au-dessous du héros", le résultat fait que le héros peut toujours entrer en collision avec l’événement  (disons que la case 32x32 ne disparaît pas).


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#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :cw                 # スプライトの横サイズ
  attr_reader   :ch                 # スプライトの縦サイズ
  attr_reader   :collision          # 接触判定に使う四隅の座標(real_x,yに加算)
  attr_reader   :update_flag        # 更新フラグ
  attr_reader   :lift               # リフト属性
  attr_reader   :hit_skill          # 接触スキル
  attr_accessor :gravity            # 重力
  attr_accessor :undead             # 無敵
  attr_accessor :real_x             # マップ X 座標 (実座標 * 256)
  attr_accessor :real_y             # マップ Y 座標 (実座標 * 256)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias act_game_character_initialize initialize
  def initialize
    act_game_character_initialize
    @lift = false
    @gravity = 5
    @undead = true
    @vx = @vy = 0
    @cw = @ch = 256
    @collision = [0, 0, 256, 256]
    @update_flag = true
    @jump_flag = false
    @jump_lock = 0
    @touch_flag = -1
    @ladder = false
    @move_count = 0
    @dead_count = 0
    @dash_timer = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return @move_count > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_left(turn_ok = true)
    turn_left
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_right(turn_ok = true)
    turn_right
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_up(turn_ok = true)
    @stop_count = 0
    d = 2 ** @move_speed
    @vy = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下に移動
  #     turn_ok : その場での向き変更を許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_down(turn_ok = true)
    @stop_count = 0
    d = 2 ** @move_speed
    @vy = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左下に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    turn_left
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = 0 - d
    @vy = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右下に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    turn_right
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = d
    @vy = d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左上に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    turn_left
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = 0 - d
    @vy = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右上に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    turn_right
    d = 2 ** @move_speed
    @vx = d
    @vy = 0 - d
    @move_count = 256 / d
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ通行可能判定
  #     mode : 0でx方向、1でy方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_passable?(mode)
    left_x  = @real_x + 32  >> 8  # 4 <<3
    right_x = @real_x + 224 >> 8  # 28 << 3
    up_y    = @real_y + 16  >> 8  # 2 << 3
    down_y  = @real_y + 224 >> 8  # 28 << 3
    if mode == 0  # X方向の判定
      if @vx > 0
        return false unless $game_map.map_pass?(right_x, up_y)
        return false unless $game_map.map_pass?(right_x, down_y)
      else
        return false unless $game_map.map_pass?(left_x, up_y)
        return false unless $game_map.map_pass?(left_x, down_y)
      end
    else          # Y方向の判定
      if @vy > 0
        unless $game_map.map_pass?(left_x, down_y) and
               $game_map.map_pass?(right_x, down_y)
          @real_y = (down_y <<  - 225
          return false
        end
        if $game_map.map_pass_through?(left_x, down_y) or
           $game_map.map_pass_through?(right_x, down_y) and not @ladder
          @real_y = (down_y <<  - 225
          return false
        end
      else
        unless $game_map.map_pass?(left_x, up_y) and
               $game_map.map_pass?(right_x, up_y)
          @real_y = up_y + 1 << 8
          return false
        end
      end
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行可能判定
  #     mode : 0でx方向、1でy方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(mode = 0)
    unless @through or debug_through?      # すり抜け ON?
           return false if collide_with_characters?(mode)  
    end
    return false unless map_passable?(mode)         # マップが通行不能?
    return true                                     # 通行可
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触判定
  #     real_x : X 座標
  #     real_y : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit_pos?(real_x, real_y)
    return (@real_x + 32 < real_x + 224 and real_x + 32 < @real_x + 224 and
            @real_y < real_y + (@lift ? 232 : 224) and real_y < @real_y + 224)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャラクター衝突判定
  #     x : X 座標
  #     y : Y 座標
  #    プレイヤーと乗り物を含め、通常キャラの衝突を検出する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def collide_with_characters?(mode)
    for event in $game_map.events.values          # 全イベントを検索
      next if event.through                       # すり抜け OFF?
      next if event.id == self.id                 # 自分自身を無視
      if hit_pos?(event.real_x, event.real_y)
        if @lift    # リフト属性がある場合
          if mode == 0
                    collide_with_characters?(mode) 
            event.real_x += @vx
            event.real_x -= @vx if event.collide_with_characters?(mode)
          else
            event.real_y += @vy
            event.real_y -= @vy if event.collide_with_characters?(mode)
          end
        else
          @real_y = event.real_y + (@vy > 0 ? -225 : 224) if mode == 1
          @touch_flag = event.id
          return true
        end
    end
          end
                   if @priority_type == 1                 # 自分が通常キャラ
      unless self.is_a?(Game_Player)
        if hit_pos?($game_player.real_x, $game_player.real_y) # プレイヤーと接触
          if @lift    # リフト属性がある場合
            if mode == 0
              $game_player.real_x += @vx
              if $game_player.collide_with_characters?(mode)
                $game_player.real_x -= @vx
              else
                $game_player.update_scroll($game_player.real_x - @vx, $game_player.real_y)
              end
            else
              $game_player.real_y += @vy
              if $game_player.collide_with_characters?(mode)
                $game_player.real_y -= @vy
              else
                $game_player.update_scroll($game_player.real_x, $game_player.real_y - @vy)
              end
            end
          else
            @real_y = $game_player.real_y + (@vy > 0 ? -225 : 224) if mode == 1
            @touch_flag = 0
            return true
          end
        end
      end
    end
      return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if dash?
      @move_count = 1
      @dash_timer -= 1
    end
    update_x
    update_y
    if moving?    # 移動中
      @move_count -= 1
      if @walk_anime
        @anime_count += 1.5
      elsif @step_anime
        @anime_count += 1
      end
    else          # 停止中
      if @step_anime
        @anime_count += 1
      elsif @pattern != @original_pattern
        @anime_count += 1.5
      end
      @stop_count += 1 unless @locked
    end
    if @wait_count > 0          # ウェイト中
      @wait_count -= 1
    elsif @move_route_forcing   # 移動ルート強制中
      move_type_custom
    elsif not @locked           # ロック中以外
      update_self_movement
    end
    update_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● x座標の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_x
    unless @jump_flag or moving?
      @vx = 0
      return
    end
    last_x = @real_x
    @real_x += @vx
    @x = @real_x >> 8
    @touch_flag = -1
    unless passable?(0)
      @real_x = last_x
      @x = @real_x >> 8
      @vx = 0
      check_event_trigger_touch()   # 接触起動判定
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● y座標の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_y
    if  @gravity > 0
      @vy = [@vy + @gravity, 64].min
    elsif !moving?
      @vy = 0
      return
    end
    @real_y += @vy
    @y = @real_y >> 8
    @touch_flag = -1
    unless passable?(1)
      @y = @real_y >> 8
      if @vy > 0
        if @vy > 20
          $game_temp.anime_heap.push([@real_x + 128, @real_y + 256, ACT::ANIME_GROUND])
        end
        @jump_flag = false
        get_off if @ladder
      end
      @vy = 0
      check_event_trigger_touch()   # 接触起動判定
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーの方を向く
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_player
    @real_x < $game_player.real_x ? turn_right : turn_left
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ランダムに移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_random
    case rand(@gravity == 0 ? 4 : 2)
    when 0;  move_left(false)
    when 1;  move_right(false)
    when 2;  move_up(false)
    when 3;  move_down(false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーに近づく
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_toward_player
    distance_x_from_player > 0 ? move_left : move_right
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイヤーから遠ざかる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_away_from_player
    distance_x_from_player > 0 ? move_right : move_left
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ジャンプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jump(vy = -80, vx = 0)
    return if @jump_flag
    $game_temp.anime_heap.push([@real_x + 128, @real_y + 256, ACT::ANIME_JUMP])
    @vy = vy
    @jump_flag = true
    @stop_count = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接触イベントの起動判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ nウェイショット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nway_shot(n, space, angle, speed, aim, timer, gravity, name,
                skill_id, throw = false)
    return unless @update_flag    # 画面外なら発射しない
    x = @real_x + 128
    y = @real_y + 128
    d = angle
    d += $game_player.get_angle(x, y) if aim
   d = d - ( space * ( n - 1 ) / 2 )
    for i in 0...n
      $game_map.add_bullet(x, y, (Math.cos(d) * speed).to_i,
        (Math.sin(d) * speed).to_i, timer, gravity, name, battler,
        skill_id, d, throw)
      d += space
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全方位ショット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nall_shot(n, angle, speed, aim, timer, gravity, name,
                skill_id, throw = false)
    return unless @update_flag    # 画面外なら発射しない
    x = @real_x + 128
    y = @real_y + 128
    a = angle
    a += $game_player.get_angle(x, y) if aim
    d = Math::PI * 2 / n
    for i in 0...n
      $game_map.add_bullet(x, y, (Math.cos(a) * speed).to_i,
        (Math.sin(a) * speed).to_i, timer, gravity, name, battler,
        skill_id, a, throw)
      a += d
    end
  end
end
 



Je voudrais tout simplement que la commande de base du logiciel soit réintégrée, j'ai réussi à faire quelques modifs, mais après ce sont les conditions "même niveau et au-dessus" qui ne fonctionnent pas correctement. ><
Je remercie par avance les personnes qui sauront me venir en aide. :)

Eclipso Forum de making nouvelle génération.

Index du forum > Entraide > [Résolu] Collision avec la commande "au-dessous du héros"

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