[RPG-MAKER.FR] Oniromancie: tout l'univers de RPG Maker en français - Les forums - [Résolu] Ouvrir directement l'inventaire

Oniromancie: Les forums - [Résolu] Ouvrir directement l'inventaire


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace

Apprendre
RPG Maker

Guides
Tutoriels
Astuces
Making-of


Comment ça marche?

Aëdemphia
Par Sylvanor

Fighting Robots Quest
Par Boulon

Geex
Par roys

Inexistence
Par Falco

La Légende d'Ibabou
Par Zaitan

Nylu
Par NanakyTim

Sarcia
Par Kaëlar

Super Mario RPG - Lost Souls
Par Omegabowser

Jeux: Wendy Whedon / Sorties: Wendy Whedon / Jeux: Reincarnations / Jeux: Shave the Nemau 2 / News: Cinq derniers conseils (...) /

Chat  

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

125 connectés actuellement

10125760 visiteurs
depuis l'ouverture

8 visiteurs
aujourd'hui

Groupe Facebook

Barre de séparation

Partenaires






TOP
GAMEMAKING


Les 5 plus
visités

Akademiya RPG Maker

Alex d'Or

Blog of Chaos17

BloGecko

ConsoleFun

Au hasard

Akademiya RPG Maker

Indiexpo

RPG Maker Détente

Les deux derniers

Zarok

Akademiya RPG Maker

Nos autres partenaires

Devenir
partenaire


Barre de séparation

Un site du réseau
War Paradise

Annuaires référenceurs




forums

Index du forum > Entraide > [Résolu] Ouvrir directement l'inventaire


NikoS - posté le 20/07/2018 à 18:24:27. (5 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: XP
Heyyyy les amis ^^

J'aimerais me renseigner sur les scripts, alors voilà j'aimerais avoir un script me permettant d’accéder directement a l'inventaire (items) sans passer par le menu principal et du coup, par la même occasion supprimé le menu principal. Aussi j'aimerais enlever le nombre d'item posséder a coté de se dernier.
image


Merci de votre avis, NikoS


Voximilien - posté le 21/07/2018 à 02:38:39. (119 messages postés)

Yo !

J'ai un script pour ça, et je l'ai un peu modifié pour ne plus avoir le nombre d'item possédé à coté.

Si jamais tu changes d'avis, tu auras juste à supprimer tout le Window_Item dans le script ci-dessous pour retrouver le nombre d'item.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
#=========================================================================
# ** Scene_Menu : SP OBJET
#------------------------------------------------------------------------------
# crér par eddy_de_galdon : permet d'avoir un menu objet simple. 
#=========================================================================
class Scene_Menu
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Item.new
    @item_window.help_window = @help_window
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @help_window.update
    @item_window.update
    @target_window.update
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.scope >= 3
        @item_window.active = false
        @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      else
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          if @item.consumable
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update : Target
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        @item_window.refresh
      end
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        if @item.consumable
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @item.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
 
 
 
#=========================================================================
# ** Window_Item
#-------------------------------------------------------------------------
# Modifié par : Voximilien
#=========================================================================
 
class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    #self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    #self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end

» Liste de scripts | » XP - Options


NikoS - posté le 21/07/2018 à 10:52:06. (5 messages postés)

Mercii beaucoup !!
Tu me sauve a vie ! :p Vraiment merci ! :ange2

Index du forum > Entraide > [Résolu] Ouvrir directement l'inventaire

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site:

Communauté: Accueil | News | Forum | Flash-news | Sorties | Chat | Commentaires | Galerie | Blogs | Articles perso | Screen de la semaine | Palmarès | Livre d'or | Recherche | Interviews | OST | L'Annuaire | Divers
Apprendre: Le Wiki | Tutoriels | Guides | Gaming-Live | Tests | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Index jeux séparés | Top Classiques | Top Originaux | Les autres | Collection Oniro | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Jeux complets | Proposer
Hébergés: Aëdemphia | Fighting Robots Quest | Geex | Inexistence | La Légende d'Ibabou | Nylu | Sarcia | Super Mario RPG - Lost Souls
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis