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ceyrielle - posté le 11/07/2018 à 22:55:46. (15 messages postés)

Bonjour les makings
Je vous présente mon 1er projet d'un Rpg type médiéval sous RPG Makers MV

Mais avant d'entré dans le vif du sujet je tiens à signaler que je débute avec ce logiciel (je l'utilise que depuis moins de 6 mois).
Les scripts sont encore un peu obscurs pour moi, et même si je me suis essayé à en tester quelques-uns, (Ahhh la barrière de la langue)
pour le moment je me fais la main surtout avec le contenue de base du jeu.

Donc après ces petites explications nécessaires (faut bien s'excuser de ne pas être au top^^), revenons donc à mon projet dont le titre et:

"le dernier sacrifice de Marguck"

Comme je l'ai dit précédemment, c'est un RPG dans un univers axé médiéval, donc, pas de machines technologiques ou autres armes à feu, mais des combats a l'épée et des magies.

L'histoire tourne autour d'un monde en plein tourment suite à l'après-guerre que se sont livré deux divinités (un frère et une sœur).
Un monde ou les hommes divisé par l'influence qu'apporte chacune des deux divinités, y voie le chaos s'y installer progressivement, ou même les animaux et autres créatures sont influencés par la répercussion de cette sombre période.

La croyance d'une majorité des habitants d'un continent nommé "Marguck", repose essentiellement sur l'avènement de la Félicité:
une période d'accalmie qui ne se produirait qu'une fois que les hommes auraient prouvé leur dévotion totale à la déesse créatrice de ce monde (la sœur).
La toute première Félicité apparut un demi-siècle en arrière, après qu'une prêtresse se soi sacrifiée au combat, et qui eu pour but de restaurer enfin la paix et l'abondance sur le monde.

Bon voila en gros l'histoire et elle sera racontée entièrement avec illustration à l'appui au tout début du jeu, et aussi tout du long.

L'histoire suivra donc (au début en tout cas) la progression d'un groupe de missionnaires, progressant dans un ancien temple, dans le seul but d'y pratiquer comme chaque année, un sacrifice divin, espoir de tout un peuple pour le retour de ladite Félicité.

Le jeux reposera donc sur:

Un scénario et des personnages que je veut assez développés.
De l'exploration.
Un système de sauvegarde assez contraignant (vous ne pourrez pas sauvegarder a tout va et vous dire: je peux faire n'importe quoi !
Des combats aléatoires avec système d'expérience classique avec grind possible (ce que je préfère dans un rpg).
Un cheminement principal et des quêtes annexes.
Des énigmes et objets a trouver ou a gagner (sous certaine conditions).
Des salles, des ennemis et des coffres cachés (l'exploration sera votre unique allié pour espéré tout découvrire).
Un système d'affinité entre les divers protagonistes (rudimentaire au début mais que j'espère grandement amélioré avec le temp).
Un cheminement non linéaire apportant plusieurs fin possible (4 au minimum, "dont une déjà achevé" mais peut être plus avec le développement)
Une possible mort permanente des divers protagonistes (certain personnages pourrons mourir ou pas selon vos choix, leurs destin ne sera pas gravé dans le marbres, enfin, pour certains).
Un recrutement optionnelle de personnages dans votre groupe (tous ne seront pas recrutable automatiquement et peuvent être perdue selons vos choix)
Et peut être encore de nombreuses choses que j'ajouterai ou que je changerai durant mon apprentissage du logiciel (quand je maitriserez mieux les variables et les scripts)

Les choses qui diffèrent de la base d'un jeu 100% fait avec la banque de donné de RPG Makers:

les personnages hors déplacement sur la carte (combat) ne sont pas en format SD, mais sont a l'échelle humaine.
Les personnages et les monstres sont et seront entièrement originale, dessiné, et animés par mes soins (ça me prend un temps fou).
L'histoire et certaine scène du jeu seront illustrées.
Les objets armes et compétences sont également personnalisés (je mets un point d'honneur à ne pas offrir du réchauffé visuellement).
Certain tilsets seront également originaux.

Voilà ce que sera mon jeu dans les grandes lignes.

Mais comme des images valent mieux que des commentaires, voila quelques Screenshot !

Un coup d'épée bien placer.

Spoiler (cliquez pour afficher)



La caverne au fond du jardin, pour y cueillire des champignons ?? :p.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Prend ça dans ta G..... mmmhhh face.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Sur le pont de Pariiiissss…

Spoiler (cliquez pour afficher)



Au menu ce soir, pattes d'araignées grillé.

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Le courant passe bien entre nous, non ??

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A très bientot ! :ange2


CuddleFox - posté le 11/07/2018 à 23:53:45. (1147 messages postés) - staff

Furfag local en couple avec Excel

Ca a l'air différent des autres jeux RM qu'on voit souvent ici graphiquement parlant.

Y a quelques trucs qui ont titillé mon attention (d'autant qu'il s'agit de ton premier projet RM) :

Citation:

Un système de sauvegarde assez contraignant (vous ne pourrez pas sauvegarder a tout va et vous dire: je peux faire n'importe quoi !


Fais très attention avec ça. Tu vas juste frustrer le joueur de ouf si tu fais pas attention au dosage. C'est pas quelque chose de bien d'empêcher le joueur de faire une action aussi basique que la sauvegarde. Déjà que le système de points de sauvegarde a tendance à en gêner certains.

Citation:

Des combats aléatoires avec système d'expérience classique avec grind possible (ce que je préfère dans un rpg).


Attention avec le grind, c'est intéressant seulement si les combats sont plaisants à faire, je te conseille de prévoir des zones intégralement pensées pour du grind, genre des zones où les combats sont faciles tout en rapportant beaucoup d'exp, ce qui est génial dans le grind quand c'est bien fait c'est la sensation de progresser vite, à moins que tu fasses un système de combat intégralement custom, enchaîner des combats RPG Maker ça intéresse pas grand monde.

Par ailleurs si tu aimes le grind je te conseille de faire en sorte que les ennemis soient visibles sur la map, comme ça on peut enchaîner direct et les éviter quand on a pas envie de farmer.

FF4 the after years sur PSP avait aussi inclu un mode auto pour les combats qui permettait de les accélérer, je m'en servais majoritairement pour farmer.

Citation:

Un système d'affinité entre les divers protagonistes (rudimentaire au début mais que j'espère grandement amélioré avec le temp).


Fais un hud visible depuis le menu qui permet de lister les relations si tu es capable d'en faire un. Ca risque d'être chaud de se repérer sinon et ça peut vite manquer d'interêt. Si tu n'en es pas capable, cherche un plugin pour.

J'ai édité ton post pour en retirer les bugs de mise en forme.
Oniro ne prend pas en compte les accumulations d'espaces, si tu veux mettre ton texte au milieu il faut utiliser les balises juste ici.

Sinon c'est moi où tes screens sont flous ? :o

Un jeu avec un gaychat.


ceyrielle - posté le 12/07/2018 à 01:13:12. (15 messages postés)

Bonsoir CuddleFox

Je prends toute remarque avec beaucoup d'intérêt !

D'ailleurs a ce propos, je mettrais très prochainement une démo en téléchargement de mon projet, cela sera plus parlant qu'un résumé écrit.

Pour les sauvegardes, je pense sérieusement qu'elles vont diviser les joueurs, et je ne suis pas fermé à changé certaines choses.

Mais j'avais dans l'idée, de faire des points de sauvegarde comme à l'époque des premiers FF, où il n'était possible que de sauvegardé a dès point précis: les sauvegardes illimitées du logiciel RM ne me conviennent pas, même en tant que joueur, je trouve que cela rend les jeux trop assistés (je suis un vieux joueur qui a connu les jeux avec une difficulté plus corsée)

Mais comme je le dis, cela reste un projet et il peut être amélioré.

L'idée de zones pour le grind est intéressante certes, mais pareil, il ne correspond pas à mon idée du Rpg tel que je le conçois.

À l'âge d'or des JRPG je pouvais passer des heures à me balader sur les cartes à faire des combats aléatoires pour booster mes persos.

Idem, en tant qu'ancien joueur de mmorpg coréen "Lineage 2", ou le grind était très dur et les morts très punitives, genre une heure de chasse pour a peine 1% d xp gagné et une mort = 5% d xp perdue.

Je recherche souvent dans les jeux actuels, un vrais investissement au niveau de la progression, un vrais challenge.

Les jeux ou on progresse rapidement ne m'intéresse pas, j'aime les jeux ou l'investissement de temp et payant (mes derniers jeux en date Fallout 4 ou j ai dépasser le lv 200, et Dragon Dogma ou j ai atteint le lv max de 200)

En bref pour moi, la vrais récompense du grind et le temp qu'on et prêt a lui consacré, je conçois que ce n'est plus vraiment dans l aire du temp, mais quand je voie tout ces jeux en pixel art hardcore et des titres comme darksoul qui cartonne, je me dit que beaucoup de joueurs recherche encore du challenge.

Après le jeu n'imposera pas de grind, j'ai même inclus des quêtes optionnels pour gagner de l'xp pour leveler plus facilement, mais comme dans tout JRPG, les combats seront plus difficile avec le temp si on veux uniquement le faire en ligne droite.

D'ailleurs à ce titre, je n'ai pas fait des cartes énormes et labyrinthique pour ne pas contraindre les joueurs à des combats à profusion s'il ne le désire pas.

Je sais pertinemment que cela ne conviendra pas à certains types de joueurs mais comme on le dit: on ne peut pas plaire à tout le monde.

Citation:

Fais un hud visible depuis le menu qui permet de lister les relations si tu es capable d'en faire un. Ça risque d'être chaud de se repérer sinon et ça peut vite manquer d'intérêt. Si tu n'en es pas capable, cherche un plugin pour.



Ca j'adorerais le faire, mais comme je l'ai expliqué, je ne maitrise pas encore l'installation de plugins, qui souvent sont tout en anglais (langue que je ne maitrise pas correctement).

Si tu as un plugin à me conseiller, ou à me proposer pour RMMV facile à installer et paramètré je suis preneur, tout comme j'aimerais installer un journal de quête, j'ai bien essayé d'en installé un, mais pour le moment j'ai trouvé ça trop contraignant à gérer.

Comme je l'ai dit, je suis en partie ici pour progresser dans mon projet et écouter le retour des avis et en prendre bonne note.

En seulement 6 mois de développement sur ce logiciel il va sans dire que je suis loin d’être au top (je découvres les évènements communs et je m'essais doucement au variables) :)

Mes screen est un peu flous parce'que j'ai dû les redimensionnés de moitié pour qu'il ne prennes pas un cadrage énorme dans les messages.


Ceyrielle


CuddleFox - posté le 12/07/2018 à 01:42:39. (1147 messages postés) - staff

Furfag local en couple avec Excel

Je vois. Si tout n'est question que de choix personnels et de préférences alors je n'aurais qu'une chose à répondre ^^

Citation:

mais quand je voie tout ces jeux en pixel art hardcore et des titres comme darksoul qui cartonne, je me dit que beaucoup de joueurs recherche encore du challenge.


C'est des jeux AAA dont la réalisation est absolument impeccable derrière. Ce qui fait que le Farming y est agréable c'est pas intégralement le challenge mais le fait que ce n'est pas que Farming justement. Si t'as pas le même niveau de réalisation qu'un dark soul, les gens vont juste voir un jeu qui lance trop de combats et vont trouver ça chiant. Enchaîner plein de combats challenging, c'est pas que ça intéresse pas grand monde et qu'on peut pas plaire à tout le monde, c'est que ça intéresse personne, ou alors des proportions infimes. C'est pour ça que j'ai prit le temps de m'arrêter dessus.

Je vois pour les sauvegardes, je m'attendais à plus restrictif que ça, c'est rassurant ^^

Un jeu avec un gaychat.


ceyrielle - posté le 12/07/2018 à 02:43:06. (15 messages postés)

Citation:

C'est des jeux AAA dont la réalisation est absolument impeccable derrière. Ce qui fait que le Farming y est agréable c'est pas intégralement le challenge mais le fait que ce n'est pas que Farming justement. Si t'as pas le même niveau de réalisation qu'un dark soul, les gens vont juste voir un jeu qui lance trop de combats et vont trouver ça chiant. Enchaîner plein de combats challenging, c'est pas que ça intéresse pas grand monde et qu'on peut pas plaire à tout le monde, c'est que ça intéresse personne, ou alors des proportions infimes. C'est pour ça que j'ai prit le temps de m'arrêter dessus.



Je n'ai peut-être pas pris un bon exemple avec Darksoul, ce que je voulais dire surtout (surtout en parlant de jeux pixelart qui ne sont en soi, pas des jeux triple A), c'est qu'on est avec RM, avant tout sur un outil de développement pour des Jrpg.
Si c'est plus le coter aventure ou histoire que l'on recherche avant tout dans un jeu, et que l'on ne s'intéresse pas du tout au système combat: alors autant joué à un visual Novel, non.
Moi quand je parcourais un jrpg, ce qui me passionnait dans les combats (comme beaucoup), c'était plus le coter découverte des nouveaux ennemis et des nouvelles compétences de mes personnages, que les combats en eux-mêmes.
Les combats au tour par tour par exemple de la série des final fantasy en 2D, sont loin d'être passionnants et deviennent vite redondants.
Pourtant on se laisse prendre aux jeux car au bout il y a la récompense de récupérer des personnages plus puissants, avec de nouvelles attaques, des magies boosté etc...
Et c'est là que le logiciel RM épuise vite son système de combat.
Le fait que beaucoup de personnes (avis personnel) qui proposent des jeux sur cette plateforme de création, le font avec la banque de donné propre au logiciel, et qu'il peut être frustrant pour les joueurs, de répéter les mêmes combats avec les mêmes ennemis et les mêmes compétences et attaque d'un jeu à un autre: un jeu au final où seul l'histoire change.
Comme je l'ai dit, je vais éviter au maximum de recycler les compétences visuelles et bestiaire du logiciel RM, ce qui déjà, je le pense lassera moins le joueur et lui donnera un sentiment de progression et de découverte.

Après je peux faire erreure, mais j'essaye actuellement de mettre dans mon jeu, ce que j'aimerais trouver plus souvent dans les autres titres RM: du renouveau et une touche personnel, ne serait ce qu'au niveau visuel de base.


Terzarok - posté le 16/07/2018 à 00:04:28. (332 messages postés)

Les graphismes ont pas l'air mal :)
Fais juste attention à tes ombres qui sont parfois sous les objets (exemple : tes pots à droite du bâtiment sur ton screen avec le Grand Prêtre).

Pour ce qui est des sauvegardes, je serais d'avis de ne pas trop les restreindre, parce que, sans entrer dans les extrêmes du "je peux faire n'importe quoi" comme tu le disais, ça peut être pratique pour le joueur de pouvoir sauvegarder sa partie rapidement s'il doit aller manger parce que ses parents l'appellent ou juste parce qu'il doit s'absenter et n'a pas envie de devoir faire un quart d'heure de rebrousse-chemin pour retrouver son dernier point de sauvegarde :)

Et ce qui me paraît important aussi : l'orthographe.
Que tu en fasses dans la description, à la rigueur ok. Mais le "Léorine incante Éclaire", là ça passe pas.
Beaucoup de monde ne se prend pas la tête à lire tous les pavés de textes mais se contente de regarder les images pour voir si ça peut leur plaire. Alors veille à ce que tu n'aies pas de screen avec des erreurs :p

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


GrayXD - posté le 16/07/2018 à 10:41:28. (64 messages postés)

Citation:

Les combats au tour par tour par exemple de la série des final fantasy en 2D, sont loin d'être passionnants et deviennent vite redondants.
Pourtant on se laisse prendre aux jeux car au bout il y a la récompense de récupérer des personnages plus puissants, avec de nouvelles attaques, des magies boosté etc...



Le truc c'est que comme tu dis, tu joue à un jeu de la licence Final Fantasy, y a un fond de commerce dérrière, une marque. Perso si j'ai fini FF1 c'est totalement pour m'impregner encore plus de l'ambiance Square Enix, étant un grand fan de la franchise FF, c'est pas pour le gameplay (simpliste en effet), ni pour le scenario (faut tuer le méchant empereur noir Garland), ni pour les graphismes.
Donc faut jongler prudemment avec ces paramètres selon moi :)


ceyrielle - posté le 16/07/2018 à 13:13:15. (15 messages postés)

Bonjour

Pour te répondre Terzarok, l'ombre sous les pots, et dans la base de donné de RMMV de base, je n'y suis pour rien, les tilesets sont comme ça!

Pour ce qui est des sauvegardes, il n'a jamais été questions de faire courir le joueur pendant un quart d'heure avant d'en trouvé une.

Je limite seulement les sauvegarde par des endroit précis sur la carte, et il y aura meme des sauvegardes proposées après des événements finis et des quêtes remplis, donc pas d'inquiétude.
J'entendais par sauvegarde contraignantes, le fait de ne pas pouvoir sauvegarder n'importe ou et n'importe quand.

Qu'est ce qui ne va pas avec mon "Léorine incante Éclaire": Le verbe incanter au présent, s'écrit bien comme ça "j'incante", et si le mot éclaire et en 1er lettre majuscule: c'est paracerque dans ma base de donné des compétences, je l'ai écrit correctement en majuscule!
Le jeux lui, ne fait que réutilisé ce nom la dans l'onglet "message" des compètence.

Après je peux l'écrire avec une minuscule, mais il apparaitra faux dans l'écrans de sélection des magie.

Pour te répondre GrayXD, la vérité et que les JRPG on aime ou pas, après, il est sur que souvent on ne joue pas a ça pour un scénario béton et des combats de malades.

En plus dans la plus par de ces jeux la, on retrouve souvent le même casting:

Le héros de 17ans (les japonais et leur culte de la jeunesse), orphelin et torturé, la bonne copine magicienne, le vieux baroudeur taciturne, grincheux mais finalement sympa, le personnage un peux foufou, les persos bizarre ou kawaii, le méchant qui veux dominé le monde, etc.…

Faire des jeux de ce type la c'est plutot vouloir s'imprègné et imprégné aussi, les nostalgiques de cette époque pas si lointaine tout en essayant de ne pas tombé dans le piège du cliché.

C'est comme pour ton jeux des pokemons, on aime ou pas ces bestioles la, et le style qui va avec.

Voila :)


GrayXD - posté le 16/07/2018 à 13:50:06. (64 messages postés)

Oui oui, c'est juste pour te dire qu'on peut se mettre à jouer à un jeu pour différentes raisons, différents paramètres sont à prendre en compte. Pas uniquement le gameplay. Comme a dit le renard, la réalisation du jeu y est pour beaucoup (graphismes, musiques, ambiance générale). :)


Terzarok - posté le 17/07/2018 à 01:57:00. (332 messages postés)

ceyrielle a dit:

Qu'est ce qui ne va pas avec mon "Léorine incante Éclaire": Le verbe incanter au présent, s'écrit bien comme ça "j'incante", et si le mot éclaire et en 1er lettre majuscule: c'est paracerque dans ma base de donné des compétences, je l'ai écrit correctement en majuscule!
Le jeux lui, ne fait que réutilisé ce nom la dans l'onglet "message" des compètence.


Oui oui je suis tout à fait d'accord pour le verbe "incanter". C'est le mot "Éclaire" qui me pose problème ^^

Il y a des gens qui passeraient des heures à expliquer qu'ils sont débordés. Moi sur Deviantart


GrayXD - posté le 17/07/2018 à 11:09:03. (64 messages postés)

Peut être que c'est un sort qui éclaire la zone :) donc Eclaire


ceyrielle - posté le 17/07/2018 à 17:30:54. (15 messages postés)

Ben regarde sur ce site , il est bien écrit avec un E accent aigus, a la limite y a pas de E a la fin http://www.cosmovisions.com/CTfoudre.htm

https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/éclair/27536

Je vais l'appeler "foudre", ça sera moin tendancieux :D


ceyrielle - posté le 18/09/2018 à 16:09:57. (15 messages postés)

Hi

Apres de longues semaine d'accalmie je revient vous en dévoilé un peux plus sur mon projet.

Les descriptions suivante sont l'état actuel du jeux et sont donc en développement:

Avancement du projet environs 20%
Animation compétence, ennemi et avatar entièrement original
4 persos jouables au départ (3 seront seulement possibles dans la démo)
Plus de 50 animations différente pour les persos jouables et également pour certain monstres sur les cartes.
Une 30 aines de tilesets créés
19 type d'ennemis a ce jour.
4 Boss optionnels + 1 scénarisé.
Nombre de carte = 55 divisée en 9 zones
Carte non labyrinthique ou excessivement grande pour rallongé artificiellement l'exploration
Une dizaine de quêtes plus ou moin importantes à faire (je ne veux pas pénalisé le joueur qui veux uniquement se concentré sur le scénario).
+ de 40 compétence inédites pour les avatars comme pour les ennemis.
1 fin de jeux optionnel de terminé (durée 15 minute environ)
Une 15 aines d'illustrations de finis (je trouve ça sympa d'illustré une histoire).
Quelques interactions non utiles au scenario mais sympa a découvrir ;).
Enigme et interactions que je veux le plus logique possible.
Affinité possible entre certains personnages (actuellement possible entre deux personnages).
Durée de jeux actuel de 5 a 7 heures (sans et avec quêtes optionnelles) et plus de 30h au finale…

Travaux en cours: Nouvelle zone ajouté (5 cartes), 4 nouveau types d'ennemis + 1 boss.
1 nouvelle quête liées au boss.
Finitions de l'intro du jeux (durée actuel 15 minutes, 30 minute a peux près au final)
Embranchement scénaristique différent...

Possibilité prévus dans le future du jeux:

Certaine armures changerons le look du personnage qui les portes.
Scénario non linéaire avec 4 fin (minimum prévus).
Choix scénaristique possible avec impact réelle sur la vie de vos personnages.

Et Voici de nouveau screen de mon jeux, je fait actuellement des test de scripts et d'effet de de lumière.

La renaissance végétale.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Noir c'est noir, sauf avec une lampe.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Nuit d'orage et guerre des dieux.

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Vous allez tous mourire !!

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ah, Fck, encore une lumière qui ne marche pas

Spoiler (cliquez pour afficher)



Une soupe en préparation ??

Spoiler (cliquez pour afficher)



Quelques amélioration également au niveau du gameplay:

Gain d'xp par avancement dans le scénario, découverte de zone caché, résolution d'énigme et objet caché trouvé.

Pas de résurrection nécessaire des persos KO après un combat, il sera automatique apres la bataille mais ne se retrouverons qu'avec 1 HP (je considèrent les personnage KO et non mort pendant un combat, à la condition bien sur que l'un deux soit encore en vie a la fin de celui ci).

Vous aurez la possibilité de quitté le combat de certain boss optionnelle si vous les jugé trop puissant.

Un système de compétence unique sera implanté, uniquement déblocable par des livres rares qu'ils faudra trouver ou gagner.

Système de régénération au point de sauvegarde possible sous certaines conditions...

Et d'autre choses que j'ai en projet d'amélioré...



Encore quelques semaine de travails et je pourrais mettre en uploade une démo :).
Wait and see...


Verehn - posté le 20/09/2018 à 17:21:09. (7731 messages postés) - admin

vhehrhehn

On dirait que ça avance bien. :)

Les maps sont un peu fouillis à mon goût, notamment tu mets beaucoup de traces noires sur le sol je trouve.

Citation:

Les personnages et les monstres sont et seront entièrement originale, dessiné, et animés par mes soins (ça me prend un temps fou).

Je confirme c'est ultra long de faire tout ça. C'est marrant les personnages de l'équipe me faisaient penser au style des anciens Fire Emblem, tu en tires ton inspiration ?

Citation:

Certaine armures changerons le look du personnage qui les portes.

Kewl. Sur la map, en combat, ou les deux ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


ceyrielle - posté le 20/09/2018 à 18:03:58. (15 messages postés)

Citation:

On dirait que ça avance bien.



Ca avance doucement, je suis pas mal ralentie dans mon développement a cause des divers embranchement que je veux proposer, c'est je le reconnais difficile a gérer dans un jeux a long terme.

Mais bon c'est un choix :p

Citation:

Les maps sont un peu fouillis à mon goût, notamment tu mets beaucoup de traces noires sur le sol je trouve.



C'est les premiers niveau qui veulent ça, c'est un temple en ruine et des grottes, donc le sol ne peux pas être nikel.

Pour avoir tester les maps je peux te dire qu'elle ne seront pas fouillis, au contraire, j'essaye de trouver un juste équilibre entre des décors fouillé et une bonne lisibilité du décore.

Citation:

Les personnages et les monstres sont et seront entièrement originale, dessiné, et animés par mes soins (ça me prend un temps fou).
Je confirme c'est ultra long de faire tout ça. C'est marrant les personnages de l'équipe me faisaient penser au style des anciens Fire Emblem, tu en tires ton inspiration



Non, je connais cette série dont j'avais tester le premier épisode sur GBA mais qui m'avais rebuté à cause de la mort permanente des personnage , donc je n'y joue pas, mon inspiration vient de pas mal de rpg mais pas de celui la désolé

Oui créés soit même sa banque de donnée de monstres, de héros au combat ou sur la map, des visage dans les textes, des animations des combats et des compétence et aussi des illustrations qui accompagnerons le jeux me prend un temp considérable.

Mais c'est aussi cela qui personnalise totalement un jeux



Citation:

Certaine armures changerons le look du personnage qui les portes.
Kewl. Sur la map, en combat, ou les deux ?



Les deux, ce qui va encore me prendre un temp fous de gérer et de redessiné tout tout ça ^^.
Je l'ai déjà crée pour un persos en test, et ca marche plutôt bien (après des heure de galère pour trouver le bon procédé), j ai mémé réussis a faire que le visage du perso dans la fenêtre de texte sois visible avec sa nouvelle armure :D

C'est un projet a long terme après tout.


ceyrielle - posté le 23/09/2018 à 03:58:32. (15 messages postés)

Hi

Toujour travaillant d'arrache pied pour vous fournire une demo de mon jeux d'ici à fin octobre (j'espère), je vous tient donc au courant des dernieres avancées de mon projet.

Etant fan de JRPG et des ffantasy en tête (enfin jusqu au 10 voire le 12), car après :/) je ne pouvais donc pas passer a coté d'inclure un systeme d'invocation dans mon jeux. :ange2

Donc en voila un petit screen…

Y'a t'il un médecin dans la salle, ah oui, ou deux :)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Wait and see...

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