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Index du forum > Projets avancés > Vileland [RMVXAce]


Knighty - posté le 05/05/2018 à 14:53:18. (75 messages postés)

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- Genre : Dungeon RPG
- Logiciel de Développement : RPG Maker VX Ace
- Auteur : Knighty
- Univers : Western, Dark Fantasy
- Durée de vie :5h actuellement, mais je vise une 10aine d'heures
- Démo :
- Avec RTP : > ICI <
- Sans RTP : > ICI <

Avant-propos
Bonsoir !

Vileland, du coup... c'est quoi c'te bête ? Et bien c'est un projet que j'ai mené dans mon coin depuis plusieurs mois, en période sèche sur mon autre jeu, Paradigme. Ma principale priorité avec Vileland était de faire quelque chose de différent, de m'éloigner un peu de ma zone de confort, tout en continuant à faire quelque chose que j'aime. Ainsi, j'ai décidé de m'éloigner de la Fantasy traditionnel pour un univers mêlant diverses inspiration, principalement du Western et de la Dark Fantasy, Pour les personnages, j'ai réhaussé la moyenne d'âge globale (et créé d'ailleurs mon héros le plus vieux tout jeux confondus ^^) et pour finir, j'ai tenté de modifier ma narration, de manière à faire découvrir mon univers autrement que par le voyage.

Vileland, donc est un projet né de ma frustration d'avoir été presque forcé d'abandonner ATMA, un autre petit projet que je préparais. Même si en terme d'histoire et d'univers, ils n'ont absolument RIEN à voir, j'ai repris plusieurs concept de gameplay venant d'ATMA. Le jeu est un Dungeon RPG dont le concept est très inspiré des RPGs d'Atlus, comme Etrian Odyssey ou Persona, mais aussi d'autres jeux RPG Maker, notamment l'excellent Nocturne Rebirth.

Voilà, en espérant que ce nouveau projet vous plaira.

Synopsis

12 ans plus tôt, l’ouverture du Foyer du Chaos sembla sceller le sort de l’Empire de Vesrath, la nation la plus puissante au monde. Ce portail reliant le monde des humains au monde des démons permis à ces derniers de se répandre, écrasant tout sur leur passage. Ce n’est que deux ans plus tard que de courageux soldats parvinrent, au cours de l’un des affrontement les plus terribles de l’Histoire, la Bataille de Brenna, à refermer le portail, coupant ainsi les démons de leur commandement en mettant un terme à la guerre.

10 ans ont passé depuis la fin du conflit et Vesrath peine à se remettre de ses blessures. Alors que la nation est plongée dans la tourmente, Asch, un vétéran de Brenna devenu Chasseur de Prime, accepte un contrat particulièrement juteux nécessitant de capturer un terroriste connu sous le nom de "Bishop". Sa traque le mênera jusque dans les terres reculées d’Aldgriz, une région connue par les habitants de Vesrath sous le nom de “Vileland”. Un endroit rêvé pour disparaître...

Personnages

Asch
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Agé de 42 ans, Asch est le personnage principal de Vileland. Ancien capitaine au sein de l’armée de Vesrath, il porte une sorte de prothèse remplaçant son bras droit, vestige de la terrible bataille de Brenna à laquelle il a participé et miraculeusement survécu. Peu bavard, assez froid et cynique au premier abord, Asch est un ami loyal et qui ne peut rester indifférent face aux problèmes des gens, même si il a tendance à parler sans prendre de pincettes.

Rosh
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Agé de 38 ans, Rosh est un ami d’enfance de Asch, tout deux étant originaire de la capitale de Vesrath, Kilva. C’est lui qui l’a invité à loger chez lui et à l’aider dans sa traque de Bishop. Armurier local, il est en conflit permanent avec son collègue vendeur d’armes à feu, Grit, dont il ne supporte pas les méthodes de travail.

Melissandre
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Melissandre est le maire de Brentown.  Âgée de 30 ans, elle tente du mieux qu’elle peut de faire survivre son village malgré l’hostilité d’Aldgriz, entre la difficulté d’importer des ressources et de nouer des relations durable avec les autres villages de la région. Elle a beaucoup tendance à se surmener et semble par conséquent toujours fatiguée. Les gens la surnomment simplement “Mel”.

Leroy
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Leroy est le shérif de Brentown, gardien de l’ordre du village. Il est âgé de 54 ans. Réticent à l’idée qu’Asch agisse de son plein gré sous sa juridiction, il peine à le supporter à cause de son individualisme, ayant en plus ses propres problèmes à régler. Ayant tendance à tout le temps se plaindre, c’est cependant en bonne partie grâce à lui que la situation de Brentown est aussi stable en temps normal.

Karen
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Karen, 34 ans, est membre des forces de protection de Brentown, sous les ordres du Shérif. Cette tireuse d'élite originaire de Terra, actuellement domiciliée à Brentown, ou elle peine à maintenir l'équilibre entre son devoir de protection envers le village et sa vie de famille. Elle semble dure et professionnelle au premier abord, mais cache en réalité une facette fort sympathique.

Lukas
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Lukas, 26 ans, est l’un des protecteurs de Brentown travaillant pour le Shérif, ainsi que l’équipier de Karen. Jeune homme au passé douteux originaire d’un petit village de Vesrath , il décida de tout abandonner et refaire sa vie à Brentown peu après la fin de la guerre. Bien qu’il semble toujours être blasé et peu motivé, il aime faire les choses dans les règles de l’art, si bien que Leroy le forme actuellement à lui succéder. Cependant, il a beaucoup de peine à improviser lorsque la situation l’exige.

Cody
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Agé de 32 ans, Cody est un médecin et l’un des derniers arrivés à Brentown. Marié à Ciara, l’épicière locale, il est très apprécié pour ses talents de médecin et beaucoup moins pour son humour noir ayant tendance à faire fuir les patients. Sa morale est des plus discutable, mais son efficacité est indéniable.

Ciara
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Ciara est la femme de Cody.  Âgée de 35 ans, elle est arrivée à Brentown une dizaine d’année plus tôt, fuyant son pays qui fut décimé par les démons au cours de la guerre. Calme et sereine, elle est très accueillante et parle peu, contrastant beaucoup avec son époux. Elle tient une petite épicerie dans laquelle elle vend un peu tout et n’importe quoi.

Rebecca
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Jeune femme âgée de 19 ans à peine, Rebecca est orpheline, ayant perdu ses parents pendant la guerre. Vivant seule, elle gagne son pain en récupérant des restes de métal dans les ruines qui parsèment Aldgriz. Albinos, elle ne tient pas bien la lumière du soleil. Elle paraît toujours être de bonne humeur et ne semble pas prendre grand chose au sérieux.

Grit
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Agé de 34 ans, Grit est le dernier arrivé à Brentown, ou il a ouvert récemment une armurerie. Il fait ainsi directement concurrence à Rosh, avec qui il peine à s’entendre. Solitaire et peu agréable avec les autres villageois, il semble tremper dans plusieurs combines particulièrement louches.

Adèle
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Adèle, 26 ans, est la tenancière du bar de Brentown, un point de ralliement pour les voyageurs épuisés et les villageois avides de boisson. De ce fait, elle est au courant de toutes les rumeurs et tous les ragots qui circulent à travers le village. Depuis la mort de ses parents au cours de la guerre et de sa grande soeur quelques années plus tard, elle dû élever seule sa petite soeur, et se fait toujours beaucoup de soucis pour elle.

Rika
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Agée de 17 ans, Rika est la petite soeur d’Adèle, cette dernière s’étant occupée d’elle après la mort de ses parents et de son autre soeur. Actuellement employée chez le Cody en tant qu’infirmière, elle cherche à accumuler de l’argent pour quitter Brentown et étudier la médecine dans une université réputée.

Hilda
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Hilda, 28 ans, est une Chasseuse de Prime en concurrence directe avec Asch, celui-ci n’ayant cependant jamais entendu parler d’elle avant l’affaire Bishop. Particulièrement froide et désagréable, elle cherche à rester seule la plupart du temps. On en sait très peu sur elle, même si elle semble également avoir participé à la Guerre du Foyer.

D'autres personnages seront également présents, mais je me permets de garder la surprise.

Gameplay

En terme de gameplay, Vileland est un Dungeon RPG plutôt classique. Ainsi, le Gameplay sera segmenté en deux phases bien distinctes.

Préparation

Le village de Brentown vous servira de quartier général tout au long du jeu. Vous pourrez ainsi y effectuer diverses activités :

- Faire les magasins pour se ravitailler en objets de soins ou de combat.
- Aller à l'Hospice pour soigner le groupe. Tant qu'un donjon n'est pas terminé, le groupe ne sera pas automatiquement soigné et il vous faudra débourser un peu d'argent pour vous guérir de vos blessures. Le prix de l'Hospice augmentant avec votre niveau ainsi que le nombre de membres composant votre groupe, il vous faudra l'utiliser avec parcimonie.
- Aller piquer un roupillon de manière à pouvoir partir en pleine forme à l'assaut des donjons.
- Acheter de nouveaux équipements. Armes à Feu, Armures et autres gadgets plus ou moins utiles seront à votre disposition moyennant une certaine somme d'argent.
- Améliorer vos équipements moyennant différents matériaux trouvés dans les donjons.
- Faire un tour au bar du village de manière à obtenir des renseignements et quelques bonus.
- Discuter avec les habitants du village de manière à augmenter votre affinité avec eux et ainsi améliorer les services qu'ils vous proposent.

Vous l'aurez compris, il faudra bien vous préparer avant de vous lancer à l'assaut des différents donjons. Toutes les possibilités qui vous seront offertes ne seront pas disponibles dès le début et vous les débloquerez à mesure de votre avancement.

Donjons

Vous arpenterez au cours de votre traque différents donjons de tailles et de difficultés variable. Pendant ces donjons, vous ne pourrez pas sauvegarder, et il vous faudra vous battre pour survivre avec des ressources limitées. Ainsi, il vous faudra régulièrement faire des allez-retour entre Brentown et le donjon en question de manière à recharger vos batteries et mettre à jour votre matériel. Vous aurez cependant possibilité de débloquer des raccourcis vous permettant de revenir en arrière sans perdre trop de temps.

Le système de combat est celui d'un JRPG classique, très inspiré de ce que j'ai déjà fait sur Paradigme, mais présentant quelques petites variations comme la présence de Cooldown sur certaines capacités et le système de Fatigue. Ce dernier sera central étant donné qu'à chaque combat, vos personnages se fatigueront un peu plus, vous donnant petit à petit des malus allant d'un rallongement des Cooldowns à des malus de stats en passant par une augmentation de la consommation des Points de Compétences. Autant dire qu'il faudra veiller à se reposer régulièrement de manière à éviter les mauvaises surprises.

Pour vous battre, vous devrez vous servir de vos armes à feu ainsi que de vos Compétences. Vous aurez également accès au Système d'Eclats. Ce dernier vous permettera, moyennant différents éclats, de sélectionner les capacités de vos personnages. Vous pourrez trouver ces éclats dans les donjons en tuant des ennemis ou simplement en ouvrant des coffres. A ce sujet, il sera également nécessaire de récolter des ressources étant donné qu'elles vous permettront soit de gagner de l'argent, soit d'améliorer vos équipements.

Screenshots

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Artwork(s)

Tous les artworks sont faits à la main et colorisé sur le logiciel Paint Tool SAI à l'aide d'une tablette graphique GAOMON PD1560.
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Crédits

Scripts


- Hime
- Yanfly
- Enu, Wishdream
- Blackmorning
- Galv
- Moghunter
- modern algebra
- TheoAllen
- Neon Black
- Victor Sant

Ressources


- Enterbrain
- Thérapie
- SD-Arius
- Closet VX
- Pandamaru
- Candacis
+ Divers auteurs inconnus


Musique

- Shoji Meguro (Persona 2, 3, 4, 5, Shin Megami Tensei)
- Atsushi Kitajoh. Toshiki Konishi, Lotus Juice (Persona Q)
- Yoshiaki Fujisawa (Tokyo Mirage Sessions ♯FE)
- Motoi Sakuraba, Kohei Tanaka (Resonance of Fate)

- Shirō Sagisu, Susumu Hirasawa (Berserk)
- Taisei Iwasaki (Kekkai Sensen/Blood Blockade Battlefront)
- Tsutchie (Gangsta)

- Brandon Fiechter (Wild Western Music)
- Brian Tyler (Bubba Ho-Tep)
- Miracle of Sound (Vistas)
- Alex Roe (Night of the Hunt)
- Johnny Cash


CuddleFox - posté le 05/05/2018 à 15:28:30. (1437 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Je télécharge \o/

(Et Nova Project du coup ? :flaco)

Un jeu avec un gaychat.


Knighty - posté le 05/05/2018 à 17:35:52. (75 messages postés)

Mirci !

Et Nova Project, je pense que c'est mort. J'ai bien réessayé, mais vraiment, j'arrive plus, malheureusement.


Verehn - posté le 06/05/2018 à 12:09:00. (8307 messages postés) - honor

vhehrhehn

Je suis pas très dungeon RPG mais ça a l'air cool. Et déjà une démo !

Tes personnages se ressemblent un peu moins entre eux depuis Nova Project. :ange2 Cela dit peut-être que l'angle de vue identique te rend la tâche de les différencier plus difficile en général.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


no0ony - posté le 06/05/2018 à 19:53:25. (352 messages postés)

Un très bon projet que j'ai testé il y a peut de temps.
Tu as déjà eu mon avis sur un autre forum.
Je t'encourage vraiment à poursuivre.
Des jeux "western" c'est pas commun, encore moins sur rm. C'est donc plaisant de pas voir forcément des cristaux et de la magie en tout genre ^^
Bonne continuation ;)


CuddleFox - posté le 06/05/2018 à 19:55:08. (1437 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

J’ai joué à la démo et je me suis arrêté au rez-de-chaussée de l’Old Pike Mine. Je te donne une petite liste de points que je te conseillerais d’améliorer.

- Shift c’est pour courir, ça passe aussi les dialogues à toute vitesse et ça fait zapper des infos.
- D’autres effets sonores que ceux des RTP seraient sans doute mieux.
- “Les démons sont très sensibles au froid” dit Ben, oui, mais quand je clique sur Shift pour connaître leurs faiblesses ce n’est pas indiqué, idem pour tous les autres dont on dit qu’ils ont des failles plus tard.
- L’attaque normale ne fait absolument rien en comparaison avec les techniques, autant juste l’enlever ou la mettre plus basse dans les commandes. (sans oublier de la renommer autrement pour éviter d’avoir des retours comme “l’attaque sert à rien”)
- Les personnages principaux ont tous les mêmes dialogues à la fin d’un combat.
- Il faudrait varier le son quand les personnages tirent en cinématique, toujours avoir le même c’est lassant.
- Je pense que ce serait bien d’utiliser un autre système de menu que le basique, celui de Nova Project était très bon.
- Il y a des valeurs qui s’affichent sous les infos de notre personnage dans le menu de sauvegarde.
- Asch dit qu’il ne va pas entrer sans prévenir chez les gens devant... un magasin.
- Je trouve que c’est une mauvaise utilisation de cinématiques. Être dans le feu de l’action (ce pourquoi elles sont dédiées) et être bloqué toutes les deux secondes par le texte qui n’avance pas je trouve que ça casse tout.
- Je pense que tu introduis beaucoup trop de personnages en trop peu de temps.
- Tu devrais peut-être redisposer les PNJ sur la map après l’attaque de Matt. Voir le même gars bourré endormi à côté du bar (l’élément notable du décor si on veut) et les mêmes PNJ en nombre identiques. (alors qu’à leur place je rentrerais chez moi après une fusillade) Ça donne l’impression que rien n’a changé du tout et que ce n’était pas grand-chose au bout du compte. Plus ça mettrait un peu l’ambiance à jour, et c’est très important de se renouveler tout le temps aux yeux du joueur, même via des points comme celui-ci.
- On est souvent bloqué par des éléments de décor insignifiants comme de l’herbe et c’est un peu frustrant.
- Dans les statuts, tu as oublié de traduire Current exp”.
- La base d’un donjon-rpg c’est la partie donjon, donc il faut faire en sorte que celle-ci soit toujours la plus intuitive possible. Dans l’Old Pike Mine, il faut activer des interrupteurs sans que rien du tout n’indique ce qu’il se produit sur trois étages, je suis resté bloqué au rez-de-chaussée une heure à tourner en rond et je me suis arrêté là.

Et ma notation, la voici :

image

Il y a beaucoup plus de bon que de mauvais, ton mapping s’est énormément amélioré depuis VX, tu mets des effets d’ombre et de lumière auxquels tu ne pensais pas avant. Même si c’est facile de se perdre dans le village et qu’il y a des erreurs disposées de-ci de-là ça reste bien supérieur. Certains éléments jurent avec ce que tu réussis à instaurer, notamment le game over qui est celui de base.

Concernant l’histoire, tout d’abord je trouve que tu te sers particulièrement bien de l’univers western, je ne m’intéresse à cet univers que depuis Steel Ball Run, qui plus est est original pour un rpg. Mais je retrouve ta façon d’écrire les personnages qui fait que j’adorais Nova Project, ils ont tous leurs gimmicks qui font qu’on les différencie plus ou moins des stéréotypes auxquels leur apparence pourrait faire penser. (À l’exception peut-être d’Asch, qui fait juste vieux dur et vieux jeu sans rien pour s’en détacher, mais je pinaille, y a deux heures de jeu) Dans la mise en scène en revanche, c’est lent, notamment à cause de la façon dont tu gères tes cinématiques. Être bloqué toutes les deux secondes ça ne se rattrape pas avec de la musique épique en fond ^^, je trouve que tu gérais bien mieux la tension sur Nova Project (oui, encore, mais c’est le seul autre projet de toi que j’ai joué et par conséquent ma seule référence). L’introduction est parfaite et prépare extrêmement bien à ce qui suit, j’avais oublié que c’était juste un rêve tellement c’est bien fichu.

Les musiques sont en harmonie avec le reste, même si parfois tu emploies des OST qui cassent avec l’ambiance de la map, mais bizarrement ça ne me dérange pas du tout.

Il y a beaucoup d’idées de gameplay que j’aime bien (sauf la gestion de l’attaque) notamment les mods. J’espère que tu t’en serviras pour exploiter toutes les possibilités des techniques d’Ace que personne n’utilise jamais et qui sont super jouissives du point de vue du joueur (comme la double action pour plusieurs tours par exemple).

Actuellement, je mettrais ton jeu au même niveau que OFF, Fnafb, HeartBeat, l’opérateur. Mais toujours un peu en dessous de Nova Project. Oui, je suis chiant, mais ce jeu m’a vraiment marqué dans mon processus de création : p

Je te souhaite sincèrement bonne chance pour la suite, sors-nous des rebondissements, des développements de personnages et des situations épiques comme tu sais les faire ^^

Je te passe en projets avancés en attendant.

Un jeu avec un gaychat.


Knighty - posté le 06/05/2018 à 21:06:25. (75 messages postés)

Merci pour ta review, content que ça t'ait globalement plu.

Je me permets juste de revenir sur les points que tu as relevé : (Attention, méga pavé)

Spoiler (cliquez pour afficher)



-----------------

Content que tu apprécies mon mapping dans ce projet. J'ai effectivement pas mal level up depuis Nova Project (en même temps, ça va faire bientôt 4 ans depuis la dernière démo, mine de rien xD) même si je manque encore trop de rigueur sur certains points, malheureusement.

Pour être tout à fait sincère, j'ai très peu de connaissance dans l'univers Western à part quelques films et mangas (notamment Steel Ball Run, comme quoi... xD) et j'ai dû pas mal me documenter dessus.

Content que les personnages te plaisent, sinon. Comme tu le dis, on n'est qu'à 2h de jeu, donc je pense que c'est un peu chaud de donner un avis sur chacun d'entre eux, même si je te conseille de continuer la démo jusqu'à son terme, histoire que tu puisses avoir un avis clair et définitif sur le jeu.

Citation:

Actuellement, je mettrais ton jeu au même niveau que OFF, Fnafb, HeartBeat, l’opérateur. Mais toujours un peu en dessous de Nova Project. Oui, je suis chiant, mais ce jeu m’a vraiment marqué dans mon processus de création : p



... j'avoue ne connaître aucun des jeux que tu as cité, à part Off, et encore, je n'y ai jamais joué ^^

Au niveau des mods, j'ai l'intention de pas mal les exploiter, même si pour la double action, ce sera plutôt réservé aux boss (d'ailleurs, les deux boss de la démo ont la Double Action ^^), mais pour le reste, j'ai quelques idées que je metterai en place par la suite.

Bref, En tout cas, merci pour cet avis, en espérant que la suite te plaira. En revanche, toi qui avait adoré Nova Project, je suis étonné que tu n'ais pas testé Paradigme, mon projet principal actuel. Pour le coup, il est beaucoup plus proche de Nova Project dans son écriture et sa mise en scène (même si un peu moins naïf, du moins je l'espère).

Si tu as quelques heures à tuer, je te suggère d'y jeter un oeil, d'autant que je l'ai présenté sur Oniro il y a déjà quelques temps : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=26067&deb=1

(Même si la démo date d'il y a pas mal de temps et énormément de points ont été complètement retapé, CF mon dernier post sur le topic du projet.)


CuddleFox - posté le 06/05/2018 à 23:37:56. (1437 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Me revoici, j'ai quelques réponses à donner. ^^

Citation:

En fait, l'affichage avec Shift affiche les faiblesse uniquement lorsqu'elles ont été vérifiées. Normalement, tu dois trouver toi-même les faiblesses sur les différents ennemis, mais une fois trouvées, elles restent répertoriées dans ce menu. Les faiblesses données au début servent uniquement à ne pas donner trop de difficulté au joueur au début.


Ca devrait compter comme une vérification le fait que nos alliés nous le disent non ? Parce que ça reste illogique que ce ne soit pas indiqué ^^

Citation:

Mmhhh... ben étant donné que c'est toujours la même arme qui tire, ça me semblait normal qu'elle fasse toujours le même son. Après bien sûr, chaque type d'arme différent aura un son différent.


Je pensais plutôt à des variations de hauteur, ça fait le même son mais irl c'est pas littéralement le même.ogg qui se joue quand tu tires sans changement :p

Citation:

De quelle cinématique est-ce que tu parles ? Il me semble que les dialogues avancent tout seuls dans les cinématiques ayant un tant soit peu d'action.


Toutes les cinématiques de ce genre là justement. Quand tu lis vite attendre que la prochaine boite de dialogue apparaisse alors que tu pourrais juste cliquer pour la passer ça coupe l'action. (C'est pas méga-cassant, mais un peu quand même)

Citation:

Je n'ai bizarrement pas trouvé l'endroit ou ça se traduit. En tout cas, ce n'est pas dans le script que j'ai mis (et je sens que ça va être un truc très con, mais en attendant, j'ai pas trouvé.


C'est avec les autres textes du script de Yanfly, si tu ne trouves pas, fais alt+F et marque "current exp" avec les guillemets.

Citation:

Et bien le premier interrupteur fait bouger le rail juste à côté, donc je me disais que cela suffirait au joueur pour qu'il comprenne que 1 Interrupteur = 1 Rail qui bouge. Personne ne m'avait jamais relevé de problème à ce niveau.

Aussi, je comprends difficilement comment tu as pu coincer 1h là-dessus, les énigmes étant relativement basique (c'est d'ailleurs très proche de ce que j'avais fait pour le 1er donjon de Nova Project, d'ailleurs, toi qui a l'air d'y avoir beaucoup joué xD)


Oui, j'ai bien compris comment ça marchait. Mais les énigmes de Nova Project étaient simples au début du jeu, là il y a des dizaines d'interrupteurs à chercher dans le noir dont certains déclenchent des rails sur d'autres maps si je ne me suis pas trop perdu. Je revenais régulièrement à l'entrée sans faire exprès et ça m'agaçait, c'est pour ça que j'ai quitté.

Je suis en train d'écrire une vidéo sur Vileland. Elle ne dure que 2-3 minutes et servira plus à dire à mes abonnés youtube de venir jeter un coup d'oeil qu'à réellement exposer un avis. Je me mettrais à Paradigme après.

Un jeu avec un gaychat.


moretto - posté le 09/05/2018 à 09:44:19. (542 messages postés)

J'ai testé la démo, je me suis arrêté au combat contre Magda. Ou je me suis fait démolir alors que je suis censé être le chasseur de prime de la mort (j'avais la vie au max, deux mods (feu et givre) et j'avais gagné quelques niveaux). D'ailleurs pourquoi Rebecca ne nous donne pas un coup de main ?

J'ai pas grand chose à dire de plus que CuddleFox.

-Les cinématiques trainent un peu en longueur.
-Le village est un peu labyrinthique pour rien, j'ai eu du mal à trouver certains bâtiments (le shériff notamment).
-Personnellement, je ne voyais pas grand chose dans la mine, rajouter une lampe pourrait peut-être être bien. Mais ça vient peut être de l'écran (du boulot ^^).
-Il n'est pas facile d'esquiver certains combats à cause de tous les petits obstacles.
-Je ne suis pas sur que le combat tour par tour vu de côté soi le plus adapté aux armes à feu, je pense que du combat tactique serait plus intéressant mais ça modifierait complétement le jeu.


Knighty - posté le 09/05/2018 à 13:54:08. (75 messages postés)

@Moretto : Merci pour ton avis.

Concernant le combat pour Magda, tu ne t'y es sûrement pas pris correctement, le combat n'étant pas très complexe en soit, même si le but est quand même de faire des boss opposant un minimum de résistance et n'étant pas forcément facile à faire du 1er coup.

- On peut largement gérer ce fight au niveau 4.
- Tous les ennemis avec elle sont des ennemis qui sont apparus plus tôt dans le donjon. Du coup, tu connais tous leurs points faible et peut les éliminer facilement (je crois même que tu peux les éliminer d'un seul coup, si tu frappes juste)
- Rebecca débarque effectivement au cours du combat, mais seulement après avoir suffisament réduit la vie de Magda (elle doit être à 75% de ses PVs, je crois).
- Plus tôt dans le donjon, tu peux trouver le Mod "Barrière" qui augmente ta défense, et est du coup très utile contre ce boss, d'autant plus durant la deuxième phase, quand Magda commence à attaquer 2x par tour. Tu peux t'en sortir sans, mais c'est très conseillé de l'avoir. Aussi, je te conseille de bien fouiller plutôt que d'essayer de passer tout droit, le boss final du donjon étant particulièrement costaud et nécessitant une bonne préparation au préalable.

Voilà, avec ça, tu devrais pouvoir t'en sortir.

Sinon, pour tes autres remarques :

- Le jeu se veut narratif, donc logique qu'il y ait des cinématiques qui prennent le temps de poser les personnages et l'univers, et qui ne sont pas juste informatives et expédiées. De nouveau, c'est un genre qu'il faut apprécier, mais je l'assume totalement.
- Le village est séparé en 4 zones, disposées en carré, donc labryrinthique, mouaif.

Spoiler (cliquez pour afficher)

la structure est relativement simple et en prenant le temps d'explorer un peu, on a vite fait de cartographier la zone dans sa tête, en général.

- Peut-être que ça vient effectivement de ton écran, je n'ai jamais eu ce soucis et personne d'autre ne me l'a pas relevé.
- Le personnage court plus vite que les ennemis, donc en anticipant un peu, on peut passer sans forcément se manger des petits obstacles. Il y a effectivement des zones ou il est plus difficile d'éviter les ennemis et ben... c'est le jeu, quoi.
- ... effectivement, mais ce n'est pas le genre de jeu que je souhaite faire. On trouve très souvent dans les RPG des personnages utilisant des armes à feu, donc ou est le souci ? (d'autant que "uniquement", c'est vite dit) Effectivement, si je n'avais pas des capacités inexistante en scriptage, peut-être que j'aurai mis des aspects plus caractéristiques des armes à feu dans le système, mais malheureusement, c'est le cas, donc je fais avec les moyens du bord.

Voilà voilà, merci bien.


moretto - posté le 09/05/2018 à 14:24:02. (542 messages postés)

Pour le combat,
J'ai éliminé sans trop de problème les larbins (en 2 coups, 1 si je fais un critique) mais ça tape quand même fort, le temps de me soigner j'ai déjà reperdu autant de vie. Effectivement le mod barrière m'aurait surement aidé ! Je pensais avoir tout fouillé..

Après je ne suis pas un adepte du combat tour par tour alors je suis peut être passé à côté de quelque chose. Sur les armes à feu et le tour par tour justement, c'est un ressenti personnel, je ne nie pas que ça existe. Seulement pour moi armes à feu ça sonne ligne de vue et couvert, mais je joue beaucoup à des FPS ;)

Ça ne me dérange absolument pas de lire des pavés, mais des fois on a juste envie d'avancer dans les dialogues et c'est long à s'afficher, ce qui ralenti les choses.

Pour le village, c'est juste mon ressenti, je n'ai pas pris de plaisir à l'explorer. D'ailleurs il manque un event pour revenir dans le village depuis le petit passage au dessus de chez Rosh.


Je n'ai donné que des points négatifs mais la démo reste sympa a joué. L'univers donne envie d'en savoir plus, la mapping est agréable. Je retesterai avec plaisir une prochaine demo !


esziaprez game - posté le 11/05/2018 à 12:49:40. (431 messages postés)

Je suis dans le game !

Hum ça à l'air pas mal...
Je teste.

Projet en cours: INRAL / En pause :NEOTORI /// Pause : L'ANKH DE KINBRA /// Pause : GRASS SHOPPER  /// GALERIE


Knighty - posté le 11/02/2019 à 14:13:17. (75 messages postés)

Bonjour les gens

*Voit que 9 mois se sont écoulés depuis le dernier signe de vie sur ce topic*

Eh bah putain, je crois que j'ai JAMAIS aussi mal communiqué sur un jeu depuis que j'ai commencé à publier mes projets sur le net. Pour le coup, j'ai pas vraiment d'excuses, si ce n'est le manque d'envie et le relativement peu d'avancement qui s'est fait. Bon, histoire de me faire (un peu) pardonner, voilà quelques explications de ce qui s'est fait entre temps.

- Une des raisons pour lequel le projet a pris beaucoup de retard est, POUR CHANGER, l'écriture, mais pour le coup, absolument pas le même problèmes que j'ai avec mes jeux précédents. Là ou pour ces derniers, le projet était vraiment vaste et je prenais mon temps comme un sagouin pour exposer l'univers et les personnages, dans Vileland, j'ai une structure de chapitre très précise : Intro - Element déclencheur - Donjon Part 1 - Boss 1 - Cinématiques - Donjon Part 2 - Boss 2 - Fin du chapitre, donc j'ai eu affaire à un aspect de la narration vidéoludique qui ne m'avait auparavant jamais posé problème : Le Pacing. Et bon dieu, qu'est-ce que ce fut la galère. Donner tel information par tel personnage, quand, comment, qui est au courant de cette information, qu'est-ce qui se passe à cet autre endroit en même temps... bref, ça a été une certaine galère de gérer ça dans le Chapitre 2 de Vileland et pour dire, je crois que j'ai bloqué au moins 4 mois sur l'introduction du Chapitre 2, et c'est aussi pour ça que je galère sur celle du Chapitre 3. Franchement, je fais au mieux et j'espère que ça ne vous posera pas de problèmes. Pour le coup, ça a vraiment été une découverte pour moi, de devoir à ce point bosser le Pacing.
- Le Chapitre 2 de Vileland a été terminé il y a quelques mois (durant les vacances de Noël, pour être tout à fait précis), avec un deuxième donjon et un troisième personnage jouable. Je vous en ai mis quelques screenshots plus bas.
- J'en suis actuellement à l'introduction du Chapitre 3 de Vileland, qui est probablement la plus looooongue sur les trois premiers chapitres, étant donné qu'il y a une grande quantité d'informations à faire passer dans le but de préparer à la suite du chapitre, mais aussi au Chapitre 4, qui sera en quelque sorte le Gros Climax de la 1ère moitié du projet. J'ai déjà une bonne idée du déroulement du chapitre, c'est vraiment cette intro qui, encore, me fait galérer.
- A la base, je pensais, à l'occasion des Alex d'Or, sortir une démo englobant les Chapitres 1 à 4, marquant à la première moitié du jeu (qui comptera 8 Chapitres au total)... cependant, j'avoue avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Je vous passe les détails, mais j'ai probablement passé le début d'année le plus stressant de ma vie (et mon dieu, je crois que j'en vois enfin le bout xD). Donc au final, tant pis, je sortirai une démo contenant les Chapitres 1 à 3, voir carrément 1 et 2 si j'ai VRAIMENT pas de chance, mais je ressortirai de toute façon une démo des Chapitres 1 à 4 dès que ma situation se sera stabilisée.
- Une des raisons pour laquelle je n'ai pas vraiment newsé sur le jeu est qu'au final bah... le gameplay principal du jeu est déjà créé. Pas de nouveautés de gameplay à tout va, je me contente vraiment d'un truc plutôt simple. Idem pour le mapping, les environnements étant assez semblables les uns aux autres et il n'y a au final qu'une seule ville qui est déjà mappée. Les seules nouvelles choses que j'ai à montrer sont des ressources (j'ai créé plus de 300 facesets pour le projet xD) et des artworks . Et bien sûr, y a l'envie d'éviter de spoiler qui a finit de m'empêcher de newser pendant tout ce temps. Je tâcherai de faire mieux pour les prochains mois.
- Plusieurs systèmes prévus à l'origine peinent à être mis en place. Bon, comme prévu, j'ai ajouté un système de Journal qui, plus qu'un système de quêtes (il n'y a aucune quête secondaire dans Vileland) permettera aux joueurs perdus d'avoir une bonne idée de quoi faire pour continuer et je travaille encore sur le système de Dialogues de Soutien, qui n'a toujours pas été implémenté. En cours de réflexion, je vous tiendrai au courrant.

Pour le coup, voilà une petite série de screenshots d'environnements et de combats des Chapitres 2 et 3

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un petit échantillon de Facesets : (Chacun d'entre eux comporte entre 6 et 15 expressions différentes ^^)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et quelques artworks :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà voilà ! Encore navré pour le manque d'informations et le bordellisme absolu qu'est cette news. J'essaierai d'en faire plus régulièrement histoire de vous tenir au courrant.


Verehn - posté le 13/02/2019 à 04:05:52. (8307 messages postés) - honor

vhehrhehn

Très cools les décors et les artworks.

J'aime beaucoup ce décor à part peut-être la porte qui n'a pas l'air de coller tellement.

Tu t'améliores au fil du temps. :sourit

Citation:

j'ai une structure de chapitre très précise : Intro - Element déclencheur - Donjon Part 1 - Boss 1 - Cinématiques - Donjon Part 2 - Boss 2 - Fin du chapitre, donc j'ai eu affaire à un aspect de la narration vidéoludique qui ne m'avait auparavant jamais posé problème : Le Pacing. Et bon dieu, qu'est-ce que ce fut la galère. (...)

Mais cette structure rien ne t'obligeait à la garder quand elle posait problème non ? Aucun joueur ne t'en voudrait de varier, au contraire. :clindoeil4

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Knighty - posté le 25/02/2019 à 11:53:30. (75 messages postés)

Citation:

Mais cette structure rien ne t'obligeait à la garder quand elle posait problème non ? Aucun joueur ne t'en voudrait de varier, au contraire. :clindoeil4



Oh, mais t'inquiètes, j'ai prévu de surprendre le joueur avec des structures de chapitres différentes, pas de soucis. C'est juste que je m'inquiète parfois par rapport à la quantité de dialogues, d'autant que le projet à un rythme assez lent. En fait, plus que l'histoire de Asch, dans les premiers chapitres, on suit un peu le daily life du village et du coup, on a de nombreuses cinématiques qui te permettent d'établir les relations entre chacun... et bah sachant qu'il y a une bonne dizaine d'habitants, ça fait quand même un paquet d'information et faut vraiment accepter de rentrer dans le délire. Pour dire, sur la dizaine de petites cinématique que comportent la fin du Chapitre 2 et le début du Chapitre 3, il doit y en a voir trois ou l'on voit le personnage principal ^^

Ce genre de procédé m'inquiète cependant toujours un peu, étant donné que j'ai systématiquement l'impression, au vu des retours, que mes projets sont "trop lents", (au point qu'il m'arrive souvent de me demander si ceux qui me testent veulent vraiment jouer à des RPG).

D'ailleurs, rien à voir dans la catégorie des inquiétudes que j'ai, Vileland est probablement mon projet avec le langage le plus... soutenu, dirons nous. Personellement, je trouve que ça colle à l'univers, mais pareil, je me demande régulièrement si je suis pas dans le too much ^^ Faudra voir en fonction des retours (après, j'ai mis un avertissement clair que c'était pas un jeu pour les enfants au début du jeu xD). Je me demande comment les joueurs prennent en général les jeux qui contiennent des vulgarités.

Sinon, au niveau de l'avancement, à part un artwork que je ferai à l'ocaz', l'introduction du Chapitre 3 est terminée (c'est la plus longue de tout le jeu ^^). Je m'attaque au Donjon et ait une bonne idée de la structure que je vais lui donner. Du coup, je pense probablement pouvoir terminer le Chapitre 3 d'ici à la semaine prochaine, en espérant ne pas avoir d'imprévus d'ici là.

---

D'ailleurs, j'en profite pour balancer un petit truc qui fera peut-être plaisir à certains : Je travaille actuellement sur l'écriture d'un reboot de Nova Project, que je lancerai après avoir terminé Vileland. Alors je vous cache pas que la tâche s'annonce laborieuse, mon objectif étant de corriger majoritairement les erreurs de jeunesse du projet, tout en en gardant la substantifique moelle. Le truc me tenait juste trop à coeur pour que je laisse tomber tout ce travail... d'autant qu'après avoir enchainé les univers un peu dark, j'avais envie de retourner dans un truc plus léger.

Deux-trois dessins qui ont déjà été fait pour cette nouvelle version :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Delta - posté le 25/02/2019 à 20:46:20. (579 messages postés)

Makeur en progrès

Sympa ces dessins. :)


Knighty - posté le 10/03/2019 à 19:44:05. (75 messages postés)

Bonjour, juste une petite news pour vous annoncer la sortie d'une nouvelle Démo.

Présentée aux Alex d'Or, cette nouvelle démo ajoute deux nouveaux chapitres au contenu déjà présent. Des nouveaux donjons, des nouveaux personnages, des nouveaux mods, tout ça pour un total d'environ 5 heures de jeu.

Démo 2.2
- Avec RTP : > ICI <
- Sans RTP : > ICI <


N'hésitez pas à me faire vos retours.

Bon jeu !


---



Bonjour !

Suite à plusieurs demandes, voilà une sauvegarde menant directement au début du Chapitre 2, soit les nouveautés ajoutés depuis la dernière démo, pour ceux qui n'ont pas envie de se refarcir le chapitre 1.

DL : > ICI <

Je tâcherai de faire de même avec les prochaines démo.

Au passage, je vous signale un bug qui s'est malencontreusement rajouté pendant mon beta-test et qui, sans être bloquant, a pour effet de casser plusieurs cinématiques du Prologue et du Chapitre 1. Dans le prologue, il n'est malheureusement pas possible de le règler, mais pour le Chapitre 1, il peut être réglé en inversant la position de Asch et Rebecca dans le menu formation (ce qui devrait pas être possible, normalement ^^'). Si vous prenez la sauvegarde ci-dessus, normalement, le bug a été manuellement corrigé et Asch est locké en première position de l'équipe, donc il ne devrait pas y avoir ce genre de problème. J'attend d'avoir plus de retour avant de sortir une éventuelle version 2.3 afin de corriger ce petit désagrément.

Bon jeu !


Hamelio M - posté le 22/03/2019 à 19:49:44. (31 messages postés)

Incroyable l'introduction, gros bravo pour ça.

J'ai stop une fois après avoir récupéré ma chambre, on vient de me donner la map (dont le raccourci ne fonctionne pas d'ailleurs, ça m'ouvre le menu du journal quand j'appuie sur "Q" (et A ne fait rien)).

Je continu tout ça demain, mais j'adore l'ambiance post-guerre que tu as instauré en tout cas !

グール :re


Knighty - posté le 23/03/2019 à 10:29:16. (75 messages postés)

Merci ^^

En espérant que la suite te plaise.

Citation:

(dont le raccourci ne fonctionne pas d'ailleurs, ça m'ouvre le menu du journal quand j'appuie sur "Q" (et A ne fait rien)



Le déplacement rapide fonctionne qu'en extérieur, ça doit être pour ça (histoire d'éviter de causer des bugs en te téléportant quand tu devrais pas.)

Et ouais, me semble que c'est la bonne touche, mais j'ai jamais testé avec un clavier AZERTY (chuis Suisse, donc on a des claviers QWERTZ ^^)


Hamelio M - posté le 23/03/2019 à 19:14:26. (31 messages postés)

Chapitre 1 terminé : J'ai adoré.
J'ai même hâte de reprendre demain !

La narration est vraiment bien, les dialogues etc... top !

Au niveau de ce premier donjon, la difficulté était très correcte, j'ai du retourné qu'une fois à Brentown dans la première partie, et j'y suis retourné après avoir trouvé le fil d’Ariane.

Les combats son agréable, j'ai faillit perdre contre Matt mais avec un coup de chance il a fail sa calcination et je l'ai battu au tour d'après.
J'ai adoré le combat ainsi que le personnage de Matt.
J'ai toujours apprécié les orphelins de guerre qui parte en couille un moment donné et essaye de rendre à leur manière tout ce qu'on leur à fait subir.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Super intéressant le système de mod qui rappelle les matérias de FF7, ça faisant longtemps que j'avais pas joué à un jeu avec ce genre de système :p

J'aime tout les persos de la ville, super intéressant de suivre leurs petites histoires de voisinages et leurs soucis personnels. Ils sont tous très vivant, et l'intégration de Asch au milieu de tout ça se fait très naturellement (surement grâce à Rosh).

Juste un détail (qui m'a même pas déranger, c’est + pour l'esthétique), c’est les animations en combats des soins ou autre, je les trouve beaucoup trop grosse comparé à la taille des personnages, ça fait bizarre et pas très propre.

Très bon boulot en tout cas, je me régale !
Bonne continuation :biere

ps : le raccourci fonctionne aufait, c'est bien parce que j'étais en intérieur.

グール :re


Knighty - posté le 24/03/2019 à 12:25:48. (75 messages postés)

Noice !

Content que ça t'ait plu. Et en espérant que la suite te plaise aussi.

Citation:

Juste un détail (qui m'a même pas déranger, c’est + pour l'esthétique), c’est les animations en combats des soins ou autre, je les trouve beaucoup trop grosse comparé à la taille des personnages, ça fait bizarre et pas très propre.



Pour le coup, c'est le genre de trucs que je considère comme faisant partie des 10 derniers pourcents dans le développement d'un projet (ceux qui te prennent autant de temps que tout le reste du projet ^^). Donc ouais, ça sera fait, mais clairement pas dans la liste des priorités xD

---



Bonjour !

Une toute petite news histoire de vous tenir au jus concernant l'avancement du projet et quelques autres trucs :

- Le Chapitre 4 est entièrement écrit et son avancement en terme de making est aux environ de 40%.
- La première partie du donjon est presque entièrement mappée.
- Petite upgrade des chapitres précédent : Il sera désormais possible d'augmenter la taille de votre inventaire en ramassant des
saccoches réparties dans les donjons. 5 nouveaux emplacements d'inventaire seront disponibles.
- Un nouveau set de compétences ont été réalisé et seront disponibles en Mods à partir du Chapitre 4, avec deux nouveaux éléments : Explosif et Matière Noire. De quoi ajouter un peu de variété aux combats.
- Normalement, le Chapitre 4 sera compatible avec les sauvegardes du Chapitre 3, mais comme d'habitude, je metterai à disposition une sauvegarde au début du Chapitre pour ceux qui ne veulent pas tout se retaper.
- Pas de nouveaux screenshots. Pour le donjon, il n'est actuellement pas terminé et pour être sincère, rappelle beaucoup le donjon du Chapitre 1 (j'essaierai d'être plus créatif avec les donjons à partir du prochain chapitre, promis ^^ c'est juste que j'avais déjà imaginé depuis longtemps le type de décor qu'aurait ce donjon, et en terme de mapping, c'est proche du Chapitre 1.). Et pour les cinématiques, y a des gros risques de spoils et je n'ai pas envie de vous gâcher les nombreuses surprises qui parsèmeront ce chapitre.
- Ce chapitre est ce que je considère comme le climax de la première moitié du jeu. Une fois qu'il sera sorti, je serais littéralement à la moitié du projet.
- Pas de nouveaux facesets pour le moment, juste deux modifications de faces déjà existant, avec un Hilda sans son cache-oeil et une Hilda plus jeune, donc sans sa teinture, sans ses piercings et avec son oeil droit toujours valide :

Spoiler (cliquez pour afficher)



- Et enfin, deux artworks que j'ai créé tout spécialement pour ce chapitre 4 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà voilà, c'est tout ce que j'avais à dire sur Vileland.

Sinon, en dehors de ça, j'ai écrit il y a quelques temps une série d'article parlant de mon parcours dans le making, de mes débuts jusqu'à maintenant, en revenant sur mes différents projets, sur mes inspirations, mes façons d'appréhender le making et quelques anecdotes. J'ai séparé la rétrospective en trois articles distincts, et actuellement, je suis en train de rédiger le troisième. Vous pourrez trouver les deux premiers sur mon site à cette adresse :

Mes débuts : > ICI <

Nova Project & Pendulum : > ICI <

Paradigme & Vileland : A venir

Voilà, c'est tout pour cette news ! A bientôt, je l'espère, pour la sortie du Chapitre 4 !

---



Petite nouveauté graphisme, j'en ai profité pour retaper certains facesets que je trouvais moyen et qui avaient besoin d'un petit coup de polish :

En premier, Amanda, ou je n'aimais pas du tout son faceset d'origine. Et pour le coup, je suis presque déçu de ne pas avoir d'artworks entier à afficher, parce que c'est honnêtement un des plus beau faceset que j'ai fait depuis longtemps.

Avant :
image

Après :
image

Spoiler (cliquez pour afficher)



et ensuite, Melissandre. J'ai essayé de faire transparaître le fait que Melissandre soit quelqu'un d'extrêmement stressé et qui a l'air tout le temps fatigué, ce qui donne un résultat assez comique. Son face aura peut-être besoin de quelques ajustements, notamment pour la faire paraître plus vieille, mais je pense qu'on capte beaucoup mieux l'idée du personnage maintenant.

Avant :
image
Après :
image

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ensuite, le design du personnage ayant légèrement changé depuis les premières versions, voilà un nouveau chara pour Hilda histoire de plus coller à son faceset :
Avant :image

Après : image

Et pour finir, un petit artwork sur lequel je ne donnerai pas plus d'information pour le moment :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà, c'est une petite news, mais je vais tâcher d'en faire plus histoire de donner un peu plus de vie au topic.


Celrok production - posté le 15/07/2019 à 22:49:45. (81 messages postés)

Héros de l'Île Mana

yo! Honnêtement je préfère l'ancien de Mélissandre, ça reflète parfaitement le personnage qu'elle est dans le jeu à mon avis (J'ai fini la démo dans les abysses , sans te le dire il y a 3 mois de cela:demon, et ça m'a vraiment plu. L'histoire, les rebondissements(notamment pour Ciara la femme du docteur, les dialogues drôles je dois avouer, différent de l'humour rpg basique et c'est bien. TRES BIEN MÊME je rigolais en moi pour éviter de faire trop de bruit lol. Gameplay très basique (peut-être trop pour moi. J'ai un esprit qui recherche toujours à amener quelque chose de "frais" dans les sys de combats:F, comme je le fais dans mon projet Viridik) mais ça passe (en particulier car les armes c'est des flingues, je sais pas pourquoi mais ça m'a fait accrocher direct mdr tuer les gens au fusil à pompe dans un rpg c'est un sacré kiff), aussi il y a des techniques comme les barrières de glace ou feu qui sont complètement inutile, du moins de mon expérience du jeu. Ah aussi j'ai eu le trophée du premier donjon. Avec un peu de sueur à cause du manque de seringue pour ravitailler la stamina des persos j'en avais trop utilisé je ne savais pas trop comment gérer l'utilisation de l'objet mdr. Mis tu es très bien parti continue comme ça!).

Après le nouveau de Amanda est clean de ouf je valide!

Aussi jen profite pour faire ma pub viens tester Viridik! Delta il a tester il a validé 100% mdr (Sacré façon de faire sa pub, mais entre concurrent dans les Alex ça fait un peu de nous des ennemi MORTEL mais aussi des frère d'armes mdr, donc amène toi!XD:lol:rit2)

Dévellopeur du RPG français Viridik. Venez visiter mon site pour en savoir plus: https://viridik.wordpress.com/ . J'ai aussi une chaine youtube où j'ai posté pas mal de phases légendaires méconnu de tous et de toute XD :https://www.youtube.com/channel/UCgLi0vG9WYO53So-yOpnJCQ


Knighty - posté le 16/07/2019 à 09:07:22. (75 messages postés)

Hello !

Content que ça t'ait plu !

Par rapport à tes quelques remarques :

- Mon but avec Vileland n'était pas de faire un système de combat particulièrement original. Ce n'est peut-être pas un exemple à suivre, mais j'ai tendance à développer en priorité le "feeling" de mes systèmes de combat à leur complexité, donner une légère impression de dynamise à tout ça, par exemple avec les animations de combat, la vitesse, les artworks, la musique, etc. (Par exemple, j'ai fait un système de changement de musique dynamique qui passe d'un mix "calme" à un mix "énergique" pour une même musique) L'originalité réside effectivement dans l'utilisation des armes à feu, et globalement le système de création de builds avec les mods, même si je l'accorde, c'est plutôt limité pour l'instant. J'suis pas spécialement doué pour équilibrer les compétences, alors j'essaie de rester dans le simple.

- Content que tu ais aimé l'humour du projet. J'crois que tu dois être la première personne à me dire ça, en vrai ^^ Y a plein de personnages que je me suis beaucoup amusé à écrire et je pense que ça se voit (Surtout Peron, c'était un régal ^^)

- Après réflexion, je pense que je vais effectivement retravailler un peu le faceset de Melissandre et essayer d'arriver à un mix entre ces deux versions. En accentuant peut-être un peu moins les cernes, parce que ouais, sur le moment, ça m'a fait rigoler... mais en vrai, elle a l'air d'une personne qui n'a pas dormi pendant un mois, qui survit en buvant 20 cafés par jours et qui essaie de faire genre que tout va bien. Alors en vrai, c'est un peu ça, mais là, c'est limite caricatural. Et bon, la forme de la tête est totalement différente et elle a l'air trop jeune (Melissandre est censé avoir la trentaine, normalement).

- Le 1st try du premier donjon est le plus difficile pour le moment, étant donné que tu es limité par les objets que tu trouves dans le donjon, l'argent étant limité à ce stade de l'aventure. A partir du deuxième, ça devient beaucoup plus gérable. Et le troisième, avec Karen et son sniper qui tire des protons, c'est la fête du slip ^^

- J'avoue que je ne suis pas un grand amateur des jeux fait sur RPG Maker 2003 et plus anciens, Je suis vraiment pas fan des graphismes, mais demandé si gentiment, je pense que je testerai ton jeu à l'ocaz' ^^

Et bonne chance pour les Alex !

---



Bonjour !

Une petite news pour la rentrée, histoire de vous donner mon avancement sur Vileland.

Déjà, période de vacances oblige, j'ai pu bien avancer sur le projet, si bien que je peux vous annoncer que la démo englobalent les Chapitres 1 à 4 sera disponible très bientôt. Je m'étais à la base donné comme deadline la fin du mois d'août, mais ces dernières semaines très chargées m'ont empêché de le finir entièrement.

Néanmoins, à l'heure actuelle, le Chapitre est fini à plus de 90%. Il ne me reste qu'à équilibrer le boss de fin et faire la LONGUE cinématique de fin de ce chapitre.

Quoi qu'il en soit, j'évite de donner une date précise de façon à me laisser le temps de terminer le travail graphique et de bien béta-tester tout ça, mais sauf gros imprévu, la nouvelle démo sera normalement disponible dans le courrant du mois de Septembre. J'ai définitivement eu les yeux beaucoup plus gros que le ventre concernant ce chapitre, qui est probablement l'un de ceux m'ayant demandé le plus de travail jusqu'à maintenant.

---



Entre autres news, vous n'êtes pas sans savoir que les Alex d'Or ont récemment publié les tests ainsi que les nominations des projets participants.

Et Vileland a récolté pas moins de 4 Nominations


- Meilleur Jeu
- Meilleur Univers
- Meilleur Narration
- Meilleure Ambiance Sonore


Et si cela vous intéresse, vous pouvez trouvez les tests de Parkko, LeKno et Ti-Max

Un grand merci à eux.

Et enfin, et c'est probablement l'annonce qui m'a le plus remotivé ces derniers temps :

:banane:banane  Vileland a été élu jeu préféré du public des Alex d'Or 2019 !!!  :banane:banane  

image



Honnêtement, de toutes les récompenses que je pouvais recevoir pour le projet, c'est probablement celle qui me touche le plus, d'autant plus qu'elle est arrivé pile pendant une période ou je commençais à être démotivé du making et me demandais si j'avais vraiment des gens qui me suivaient encore pour mes projets. Et j'aime quand la vie me donne tort de cette manière.

Un grand merci à tout ceux qui ont voté pour Vileland et pour vous, je tâcherai de donner le meilleur de moi-même sur ce projet et de le terminer.

---



Et enfin, quelques news concernant le directement le projet

- Une nouvelle série de faceset a été créée, comme d'habitude, chacun ayant plusieurs expressions :

imageimageimageimage

- J'en ai profité pour refaire le faceset de Asch, pour l'occasion, l'ancienne version étant un peu en deça des autres en terme de qualité. Cela dit, le résultat ne me convient pas encore à 100%, je trouve qu'il a l'air plus "jeune" que l'ancienne version et bon, Asch est censé être quarantenaire. Il y a fort à parier que je le modifie encore un peu d'ici là :

Ancienne version :
imageimage

Nouvelle version :
imageimage

Faire une nouvelle version était néanmoins nécessaire étant donné que la manière dont j'avais fait le précédent Faceset m'empêchait de trop varier les expressions faciales. C'est chose réglée avec ce nouveau face. J'en ai d'ailleurs profité pour créer quelques version "blessée", histoire de coller à certaines modifications de son Chara.

D'autres personnages auront droit à des versions réactualisées de leurs facesets, mais elles viendront dans les prochains Chapitres.

- ENFIN, je vous montre une poignée de screenshots tirée du Chapitre 4 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je reste néanmoins toujours dans le vague pour les joueurs n'ayant pas encore terminé le Chapitre 3.

- Et quelques nouveaux artworks :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà voilà, c'est tout pour aujourd'hui !

A bientôt !!!


Nemau - posté le 23/08/2019 à 16:21:45. (35103 messages postés) - honor

The inconstant gardener

GG pour ta récompense et tes nominations !

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Celrok production - posté le 24/08/2019 à 12:11:50. (81 messages postés)

Héros de l'Île Mana

Bien vu pour les Alex! J'ai voté pour ton jeux c'était le mieux fait de tous. Content de voir que la récolte d'award fut bonne pour toi! Moi ma version était trop précaire avec des bug et tout... la dernière version en ligne corrige énormément de leur remarque. Mais bon en tout cas je suis vraiment content continue de percer!

Dévellopeur du RPG français Viridik. Venez visiter mon site pour en savoir plus: https://viridik.wordpress.com/ . J'ai aussi une chaine youtube où j'ai posté pas mal de phases légendaires méconnu de tous et de toute XD :https://www.youtube.com/channel/UCgLi0vG9WYO53So-yOpnJCQ

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