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Index du forum > Généralités > L'écriture de scénar', cet enfer : vos méthodes ?


Saka - posté le 13/02/2018 à 18:06:46. (13522 messages postés) - modero

Réalisateur de chez Lidl

Ne touchant plus trop RPG Maker depuis un petit moment, mon activité actuelle conserve cependant un point commun avec le making, et pas des moindres : le scénario.
Oui, le scénario, cet enfer par lequel nombre d'entre nous sont passés, passent, et passeront. Allant de l'écriture des personnages jusqu'à la composition de l'histoire, écrire un scénario est un calvaire pourtant quasi indispensable pour pouvoir pondre un bon projet. Une étape nécessaire, qui peut être très agréable lorsqu'on est inspiré, tout comme elle peut devenir une séance de torture quand ce n'est pas le cas.
Là je travaille sur l'écriture d'un long-métrage, j'ai le déroulement global mais entrer dans le détail est très dificile, bien plus qu'un court-métrage dans lequel il se passe moins de choses (par définition). C'est pour ça qu'au lieu de travailler dessus, alors que la page word est ouverte sur un écran, je fais ce topic sur l'autre :feu

C'est quoi vos méthodes à vous pour être inspirés ?
Comment travaillez-vous vos scénarios ?

Ma méthode perso, moyennement efficace :
Pour travailler j'ai 3 documents :
- Une fiche Excel recensant tous les personnages avec une brève description de leur caractère.
- Un document général listant un peu en vrac les idées générales, des scènes particulières, le déroulement global, et des commentaires.
- Et le scénario lui-même, racontant l'histoire dans l'ordre et dans le détail. (Puis quand celui-ci est terminé, un 4e document : le script final, bien propre)

J'ai tendance à écouter de la musique pendant que j'écris, mais je me rends compte que ça capte plus mon attention que le scénario. Je devrais peut-être arrêter mais j'aime pas le silence.

Et vous, vous vous y prenez comment ?

Réalisateur ça veut dire que je fais des films. Viens les voir si tu l'oses. | ༼ つ ◕_◕ ༽つ | Saka peut faire des ronds avec une équerre. | Père Clochard | ( ͡° ͜ʖ ͡°) | Saka fait pleurer les oignons. | Viens jouer au Chat-bite ! | Quand Saka commande un steak, le steak obéit. | Viens découvrir les coutumes Oniromanciennes. | (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง | Coucou, tu veux voir mon site ? | ꀎ


NanakyTim - posté le 13/02/2018 à 18:30:07. (21651 messages postés) - staff

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Ça dépend de l'envergure de ton projet.

Pour le Darkans j'ai les grandes lignes sur papier et je peaufine en makant.

Pour mon projet top-secret, j'ai juste un pitch car l'histoire est au final assez secondaire. Néanmoins je me suis bien amusé à écrire les quêtes (juste les objectifs pour l'instant, les dialogues je les ferai en makant). Tant que l'inspiration est là je pense que c'est bon :D

Cela dit je m'aide de fichiers excel, perso j'ai "PNJ", "Quêtes" et "Bestiaire / Inventaire". Ça fait redondant avec la BDD mais au moins je sais ce qu'il y a :F

Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram ! ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. Rangez votre chambre ! Avez-vous peur du noir ?


François Berhn - posté le 13/02/2018 à 18:36:51. (4640 messages postés)

Tonton Hellper

Parfois consommer des histoires m'aide à écrire.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner


Hyvenos - posté le 13/02/2018 à 18:51:20. (582 messages postés)

Il existe pas mal de bouquins qui expliquent la manière de s'y prendre pour écrire un scénario, après je ne sais pas ce qu'ils valent.

En général je pars de mes idées de base: de quoi va parler mon projet (c'est l'embryon d'histoire, son thème, l'idée de base quoi)
Derrière ça je rajoute les idées que j'ai déjà: c'est un peu la poubelle là; idée de personnage, nom d'une ville, idée de gameplay, de mise en scène ou de séquence. En plus de ça c'est en général bien d'arriver à cerner le problème moral central de ton récit c'est vraiment l'essence même de ce que ça raconte et c'est parfois difficile à dire en tant que spectateur . Par exemple le problème central de Batman pourrait être: jusqu'où aller pour combattre le crime?

Ça fait déjà un premier document qui rassemble tout ce que tu as avant de commencer sérieusement le projet.
Ensuite l'idée de l'Excel pour les personnages est une bonne idée. Tu peux multiplier les cases pour cerner plus de choses à leur sujet.
C'est Sylvanor qui m'a montré cette façon de faire, c'est une liste de case à remplir pour les personnages. C'est parfois difficile à faire mais ce sont des questions dont tu dois être capable de répondre pour bien cerner tes personnages. C'est surtout valable dans le jeu-vidéo mais ça doit pas être incompatible avec le cinéma. Quelle fonction il a vis a vis du héros, son archétype dans l'histoire, ses faiblesses, son besoin psychologique et moral, son desir, ses valeurs, ses pouvoirs/son statut et sa réponse a la question morale de ton histoire.

Ce fichier Excel je le rempli en général en parallèle d'un second fichier Word avec le gros du script. De mon point de vue le plus efficace c'est de travailler en entonnoir: tu commences par un résumé très succinct de ton récit (5-10 lignes ça peut suffire), ensuite j'essaie de décrire les événements de façon très générale: Intro et élément déclencheur, moment fort dans les péripéties, dénouement de façon a avoir une vue d'ensemble de ce qui se passe.

Ensuite à toi de voir: le mieux je pense c'est de faire encore un script plus précis, ou tu décris l’intervention de tous les personnages, les lieux de l'action et tous les éléments de l'intrigue. Sinon tu passe directement à ton script final qui va décrire stricto sensu ce que le spectateur va voir/pouvoir faire à l’écran (plan de caméra, détails du décors, dialogues ...). En général je crois que dans le cinéma cette partie est surtout appuyée par le storyboard, je ne sais pas si tu en fait?
Le coté entonnoir permet d'éviter de se perdre dans son récit, d'avoir une meilleure vision de l'histoire et donc d'éviter les incohérences et aussi la panne d'inspiration. Parfois c'est beaucoup plus simple de poser les petites briques de scénario quand on sait déjà grosso modo ou on va.

Je jongle beaucoup entre ces deux docs, je passe sur l'Excel quand je rajoute un personnages ou que je me rend compte qu'un personnage n'est pas assez développé, est flou. Le premier doc me sert aussi a remplir mon scénario avec mes idées de bases, les scènes que je voulais caser. Le but n'est pas bien sur de tout caser mais de prendre ce qu'on juge pertinent, quitte à jeter à la poubelle certaines idées ou certains personnages.


Pour la musique j'ai aussi beaucoup de mal à m'en passer et c'est vrai que ça peut-être ennuyeux. D'après ce que j'ai lu et d'après mon expérience perso les musiques que l'on connaît déconcentrent moins que celles que l'on découvre. Les paroles dans les musiques ont aussi tendance à déconcentrer surtout si on les comprend, le must étant les musiques uniquement instrumentales. En général je me passe des OST de vieux jeux que je connais bien, comme Secret of Mana.


CuddleFox - posté le 13/02/2018 à 19:30:56. (992 messages postés) - staff

Furfag local.

Pour moi le scénario a pour objectif d'exposer les personnages et l'univers, un bon scénario, c'est obligatoirement un bon univers et des bons personnages dans le sens où c'est les réactions des personnages vis à vis de ce qu'ils savent de l'univers et du background qui va alimenter leur choix et permettre à ton histoire d'avoir plus ou moins de rebondissements intéressants. A toi de trouver des concepts, personnellement mon dada c'est de construire le scénario sur une suite de combats entre différents pouvoirs, le but des personnages est alors de trouver la faille dans le pouvoir de l'autre pour le vaincre tout en se battant idéologiquement, j'écris souvent des personnages qui donnent leur point de vue sur des sujets que je connais et que j'aime aborder, comme le veganisme, l'attirance, la beauté, etc.
Si tu arrives à captiver le joueur/le lecteur tu as un bon scénario, puisque c'est ça qui constitue un scénario. Les combats idéologiques donnent une base sur laquelle tu peux écrire des dialogues qui mêlent plusieurs points de vues, et le boulot en écrivant ça, c'est de faire en sorte que ce soit pas chiant. Une histoire qui fait réfléchir, c'est sûr que ça donne envie de dire que c'est une bonne histoire.

Pour écrire un personnage ou un univers par contre c'est chiant et chacun a sa méthode à lui, moi j'écris des personnages et un univers en me disant qu'il faut absolument que j'en sois fan moi-même et quand j'ai une idée qui me plait pour un personnage je l'écris dans un tableau en listant toutes les occurences où ce trait de caractère se voit sur lui dans mon histoire.

Drake il a une colonne "c'est un vantard" une colonne "Il aime les proies" une colonne "Relation avec Mim" etc... un bon personnage, c'est aussi un personnage qui évolue, pour montrer ça, ce que je fais, c'est que je fais s'alterner les passages où je montre plus un trait de caractère d'un personnage et les passages où j'en montre un autre et ainsi de suite jusqu'à ce que j'ai fait le tour. Et en écrivant le scénario, je me dis qu'il doit être prétexte à l'évolution des personnages telle que je les imagine, je me demande quel situation permettrait à la fois de montrer Drake non conciliant des proies et Ever qui a peur de Drake pour montrer une situation où les deux s'éloignent qui paraisse logique aux yeux du joueur, qu'il se dise "ça vient pas de nulle part, ils ont vécu ça, ça, ça, ça et ça".

Et quand j'ai fait le tour d'un personnage, si je ne trouve pas d'issue qui fait qu'il ne pourra plus revenir, soit je termine cette partie de mon histoire et j'en commence une autre si le personnage est très important, soit je le fais mourir.

Bref, grosso modo, si toi-même en écrivant tu te demandes ce qu'il va se passer ensuite et que ça te brise le coeur de choisir de faire mourir un personnage, t'as un tupain de scénario dans la poche. Car si tu y penses, d'autres le penseront forcément aussi.

Après il y a des choses auxquels on est tous plus ou moins sensibles, par exemple on est souvent plus tolérant vis-à-vis d'une histoire qui parvient à nous faire pleurer, après tout, les plus grand auteurs d'avant étaient des dépressifs. ^^

Btw pour les musiques, si vous en cherchez pour écrire, je vous conseille de prendre des musiques qui correspondent à l'ambiance que vous voulez transmettre même si vous ne lez connaissez pas beaucoup, vous serez d'autant plus inspiré d'écrire sur des truc sque vous trouvez originaux, et si vous n'avez pas d'idée, je vous conseille l'ost de DBZ legacy of goku sur gba qui a l'habitude de mettre beaucoup de variantes au sein d'une même musique, ce qui fait qu'après l'avoir écoutée deux trois fois vous avez l'impression de la connaître par cœur sans pour autant la trouver ennuyeuse. Quelques exemples :





Un jeu avec un gaychat.


Saka - posté le 13/02/2018 à 21:30:17. (13522 messages postés) - modero

Réalisateur de chez Lidl

Merci de vos réponses, je vois qu'on a pas mal de points communs dans nos démarches, ça me rassure un peu, d'une certaine façon.

Hellper a dit:

Parfois consommer des histoires m'aide à écrire.

C'est souvent devant une fiction (film, série, jeu scénaristique, bouquin...) que j'ai mes meilleures idées.
Après le problème d'avoir une idée en se basant sur une œuvre déjà existante est d'en faire quelque chose de nouveau.

Hyvenos a dit:

C'est Sylvanor qui m'a montré cette façon de faire, c'est une liste de case à remplir pour les personnages. C'est parfois difficile à faire mais ce sont des questions dont tu dois être capable de répondre pour bien cerner tes personnages. C'est surtout valable dans le jeu-vidéo mais ça doit pas être incompatible avec le cinéma. Quelle fonction il a vis a vis du héros, son archétype dans l'histoire, ses faiblesses, son besoin psychologique et moral, son desir, ses valeurs, ses pouvoirs/son statut et sa réponse a la question morale de ton histoire.

Intéressant, j'essayerai de faire ça, c'est plus complet que "Nom / caractère / description" :doute5

Hyvenos a dit:

Ensuite à toi de voir: le mieux je pense c'est de faire encore un script plus précis, ou tu décris l’intervention de tous les personnages, les lieux de l'action et tous les éléments de l'intrigue. Sinon tu passe directement à ton script final qui va décrire stricto sensu ce que le spectateur va voir/pouvoir faire à l’écran (plan de caméra, détails du décors, dialogues ...).

Je fais un truc un peu bâtard, un genre de script mais sans mise en forme, avec des descriptions viteuf, c'est ce que j'appelle le script alpha, ça me permet d'avoir le déroulement de l'histoire avec des descriptions sans que j'aie à m'emmerder directement avec les mises en forme conventionnelles. En gros j'écris en vrac. Une fois la version alpha finie je recommence au propre, un beau script avec une belle mise en forme, en suivant l'histoire complète.

Hyvenos a dit:

En général je crois que dans le cinéma cette partie est surtout appuyée par le storyboard, je ne sais pas si tu en fait?

Pour mon tout premier film on a utilisé un storyboard, mais au final ça n'a pas servi à grand chose, le résultat n'avait rien à voir. Pis je suis une quiche en dessin, c'est quelqu'un d'autre qui s'en était chargé.

Cuddlefox a dit:

moi j'écris des personnages et un univers en me disant qu'il faut absolument que j'en sois fan moi-même

On est bien d'accord, la règle n°1 pour faire une bonne histoire est de soi-même aimer la raconter et de prendre du plaisir à l'imaginer.

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Verehn - posté le 14/02/2018 à 01:00:47. (7536 messages postés) - admin

vhehrhehn

Hyvenos a dit:

En plus de ça c'est en général bien d'arriver à cerner le problème moral central de ton récit c'est vraiment l'essence même de ce que ça raconte et c'est parfois difficile à dire en tant que spectateur . Par exemple le problème central de Batman pourrait être: jusqu'où aller pour combattre le crime?

This.
Ça peut être assez difficile mais je crois que c'est vraiment important de capturer l'essence du scénar qui va donner une direction à tout le reste. Parce que quand on a une question / une morale / un thème on peut imaginer un univers / des persos / des évènements qui y répondent naturellement. Ça aide à la fois à trouver des idées, et à donner au récit une cohésion et une puissance supplémentaire.

Je suis assez triste de ne pas m'en être aperçu plus tôt et d'avoir construit une grosse partie de mon plus gros scénar avant de le raccorder tant bien que mal à un tel principe. Mais maintenant je me base là-dessus pour commencer et je trouve que ça fonctionne très bien.

Eldrao (mon RPG) ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Saka - posté le 27/02/2018 à 18:53:21. (13522 messages postés) - modero

Réalisateur de chez Lidl

Si ça peut aider certains je partage ce questionnaire qui peut être très utile à l'écriture de personnages :

https://www.scenario-buzz.com/2012/11/26/construire-un-personnage-a-laide-dun-questionnaire/

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Sylvanor - posté le 27/02/2018 à 19:22:01. (20736 messages postés) - webmaster

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

C'est Sylvanor qui m'a montré cette façon de faire, c'est une liste de case à remplir pour les personnages. C'est parfois difficile à faire mais ce sont des questions dont tu dois être capable de répondre pour bien cerner tes personnages. C'est surtout valable dans le jeu-vidéo mais ça doit pas être incompatible avec le cinéma. Quelle fonction il a vis a vis du héros, son archétype dans l'histoire, ses faiblesses, son besoin psychologique et moral, son desir, ses valeurs, ses pouvoirs/son statut et sa réponse a la question morale de ton histoire.



Cette méthode n'est pas de moi. Ca vient d'un bouquin qui enseigne les bonnes méthodes pour écrire un scénario, essentiellement tourné vers le cinéma, mais comme vous le voyez, ça convient à tout type de média.
J'ai malheureusement pas la référence du bouquin, c'est Saheyus qui l'a, et qui m'a initié à cette méthode. Je pourrai lui demander à l'occasion. Ce livre est vraiment très, très bien.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


MagicalPineapple - posté le 01/03/2018 à 17:12:18. (44 messages postés)

rand(0,360);

Merci Saka pour le lien et merci Sylvanor pour la méthode qui n'est pas de toi. A première vue ça à l'air de rien mais se poser ces questions, même si elles ont apparemment aucun rapport avec l'histoire permettent de réfléchir efficacement et définir assez précisément la psychologie du personnage. Après reste toujours le gros souci d'intégrer ça au récit et de faire ressortir cette psychologie à travers les dialogues mais ça aide vraiment à bien mieux cerner les personnages.

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Roi of the Suisse - posté le 02/03/2018 à 08:59:48. (20397 messages postés) - staff

peace peace ~

Je quote juste ce petit bout :

Hyvenos a dit:

son besoin psychologique et moral, son desir

Pour moi c'est ça le point central. Ce que veulent chacun des personnages va quasiment déterminer tous leurs actes et tout le scénario. On n'a pas le droit de passer à côté de ce point là. "Qu'est-ce qu'ils veulent ?"
(À l'intérieur d'un contexte donné bien sûr. Les mêmes personnages n'aboutiront pas à la même chose à la préhistoire ou dans un futur dystopique du cul.)
C'est une confrontation des désirs, qui vont dans le même sens ou non.


Je dis tout ça, mais moi je mets dans mon jeu les rêves débiles que j'ai eus, sans souci de cohérence :tirlalangue2

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu


Athos - posté le 08/03/2018 à 08:10:52. (19 messages postés)

Space Cowboy

C'est un sujet intéressant et je suis content d'avoir lu vos posts !

Perso je travaille sur deux projets en simultané : Un projet un peu teubé pour rigoler avec des amis (pour vous donner une idée, il y a une apparition de Morsay...)
Pour celui-ci, j'ai créé un pitch de base parodique d'un Tales of basique que je ponctue au fur et à mesure de vannes un peu méta et d'humour pourri... Genre les quêtes annexes s'obtiennent dans une agence d'intérim tenu par Nicolas Sarkozy qui vous incitera à travailler plus pour gagner plus....

Hors ça je bosse sur LOVELESS, mais j'ai un peu triché, ce n'est que l'adaptation d'une nouvelle que j'avais écrite il y a quelques temps. Reste que l'intrigue s'est un peu dessinée toute seule en fonction de ce que je voulais raconter.
Le plus important, je pense, c'est de bien définir ses grandes lignes et ses personnages centraux.
Après il faut se permettre une certaine souplesse sans perdre le fil conducteur de vue !

Whatever happens, happens...


Roi of the Suisse - posté le 13/04/2018 à 20:13:48. (20397 messages postés) - staff

peace peace ~

Une vidéo très intéressante qui peut répondre à la question :



Ça parle de roman, mais je pense que ça s'applique beaucoup au scénario de jeu vidéo.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu


Roi of the Suisse - posté le 05/07/2018 à 00:18:29. (20397 messages postés) - staff

peace peace ~

Une autre vidéo du même auteur qui explique qu'un scénario a deux temps :
- le temps de l'intrigue
- le temps de la narration
Et que les deux ne coïncident pas toujours.



Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu


Hyvenos - posté le 05/07/2018 à 10:02:24. (582 messages postés)

C'était plutôt intéressant, surtout la vidéo sur le moteur du personnage que je n'avais pas vu.
L’autre vidéo est sympa aussi mais je trouve qu'elle s'applique moins au jeux-vidéo où l'intrigue et la narration se suivent souvent (modulo quelques cut-scènes flashback) à cause des limitations imposées par le fait de "jouer" le personnages.
Ceci dit ça serait sympa de faire son scenar en gardant en tête ces deux dimensions, ça donnerai un jeu assez original. Je me souviens de FF8 et ses flashback avec Laguna, ça marchait pas trop mal!

Pour la première vidéo ce que je trouve difficile quand on transpose ça dans un jeu-vidéo et à plus forte raison un RPG, c'est de faire concorder les objectifs et motivations des compagnons avec ceux du héros! C'est parfois dur de justifier qu'un PJ accompagne le héros à travers le monde, pour une bonne raison, sans que ses intérêts soient en contradiction avec ceux du héros et de façon un peu originale (C'est dommage que tous les Pjs suivent le héros parcequ'ils veulent eux aussi butter l'antagoniste).

De manière général c'est difficile dans un scenario d'y donner une place quasi égale à tous les Pjs, la plupart du temps le héros vit pleinement son aventure en étant bine le centre de l'attention et les autres le suivent bêtement et se paie un coup d'éclat à un moment du scénar.


Cantarelle - posté le 05/07/2018 à 22:03:19. (1486 messages postés)

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Citation:

Pour la première vidéo ce que je trouve difficile quand on transpose ça dans un jeu-vidéo et à plus forte raison un RPG, c'est de faire concorder les objectifs et motivations des compagnons avec ceux du héros! C'est parfois dur de justifier qu'un PJ accompagne le héros à travers le monde, pour une bonne raison, sans que ses intérêts soient en contradiction avec ceux du héros et de façon un peu originale (C'est dommage que tous les Pjs suivent le héros parcequ'ils veulent eux aussi butter l'antagoniste).



Bof, pas tant que ça...

Pour ça, je vais donner un exemple de My Hero Academia (que je trouve adapté), lors de la bataille des cavaliers. Les participants à cette épreuve doivent faire des équipes de 2 à 4 personnes. La valeur totale de l'équipe est celle du nombre de points que chaque personne composant l'équipe ont eu à l'épreuve précédant la bataille de cavalier. Lors de l'épreuve précédant la bataille de cavalier, le héros est arrivé premier.
Il y a au total 42 participants. Le 42eme a 5 points, le 41eme 10 points ... le 2eme 17425 points. Mais le premier a... 1 million de points! Ce qui fait que le héros est la cible privilégiée à abattre de toutes les équipes parce que lui, il est qualifié d'office s'il survit à cette épreuve.

Le soucis, c'est qu'à cause de la valeur qu'il vaut, personne ne veut faire équipe avec lui. Finalement, il trouve trois autres personnes.

La fille avec qui il traîne tout le temps car, de son aveu, elle veut participer à cette épreuve avec ses amis. Cependant, on apprend plus tard qu'elle comptait plus sur le héros et sa capacité à improviser pour réussir cette épreuve.

Une autre fille qu'il ne connaît pas. Celle-ci a rejoint le héros car, à ce moment précis, le héros est celui qui attire le plus l'attention. Son objectif est de se faire voir pour être recrutée ensuite dans une grande entreprise technologique. Du coup, elle utilise le héros pour être remarquée et pour faire la promotion de certains gadgets qu'elle a conçu elle-même. (PS : elle refera le même coup avec un ami du héros, mais lors d'un tournoi)

Un homme-corbeau parce qu'à cause de sa capacité spéciale, il ne pouvait être utile qu'à un certain poste (celui de défense). Or, les autres équipes avaient déjà quelqu'un d'autre pour ce poste et qu'il était interdit d'être seul.

Donc, au final, on a une fille qui, soi-disant pour l'amitié, ne compte que sur le héros pour s'en sortir, une autre fille qui utilise le héros pour parvenir à ses fins, le dernier par dépi et qu'il a été recruté pour la meilleure chose qu'il pouvait faire.


Ce que je voulais dire avec cet exemple, c'est qu'il ne faut pas forcément qu'un PJ (ou un personnage principal) suive le héros que parce qu'ils ont un objectif commun (qui, en général, est de buter le méchant). Ils peuvent avoir un objectif différent si leur motivation peuvent se réunir.

Un autre exemple est dans le manga Vinland Saga, avec le personnage principal et une chasseresse.
Le passé les a réuni un moment, avec le personnage principal tuant le père de la chasseresse, non pas parce que le père était un méchant, mais parce que c'était un contrat. La chasseresse en a gardé une rancune tenace. Avec la magie du scénario, ils se sont retrouvés un moment. Bien sûr, un duel a eu lieu et le personnage principal a perdu. Cependant, au lieu de le tuer, la chasseresse a gagné le droit de vie et de mort du personnage principal. Elle "prête" la nouvelle vie gagnée, à condition de le suivre pour voir si le personnage principal a vraiment changé, comme il et ses amis le disent.
Du coup, elle suit le groupe par intérêt personnel, sans partager l'objectif du groupe.

Et ça, c'est pareil dans un contexte de guerre, de politique ou autre. Dans un RPG, tu peux te permettre d'avoir des personnages jouables qui ne partagent pas l'objectif du héros, mais qui peuvent avoir un intérêt (même temporaire) à être avec lui/elle. Ça peut être s'enrichir, livrer un message de paix ou autre. Tout ça dépend de l'univers du jeu, de la personnalité du PJ et parfois de son scénario.

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Rosemonde - posté le 05/07/2018 à 23:53:43. (206 messages postés)

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

Personnellement, j'ai la même méthode pour écrire un scénario que pour écrire mes petites histoires. (Bon je ne sais pas si ça va être un gros pavé..) J'ai tendance à avoir une imagination très débordante du coup je ne sais pas si ça va t'aider. (Mais j'espère que si quand même :D ..)


L'inspiration


Déjà, la recherche de l'inspiration (Obvious je sais).. Donc déjà le tips à la con. Je puise un peu dans tout : Films, livres et jeux-vidéo. Bien entendu le but ici n'est pas de recopier une idée ou autre, je recherche ce qui me plaît, ce qui m'a touché. (Pas besoin de préciser qu'un scénario (au minimum) correct, est un scénario qui nous plaît (y'a pas de réciproque)) Par exemple, une fois que j'ai fini de jouer à What remains of Edith Finch, je me demande : "Pourquoi l'histoire du jeu m'a plu, m'a touché ?" => Appel à la sensibilité du lecteur, histoire familiale sur des générations, le fatum .. La réflexion ne doit pas durer cinquante ans non plus ceci dit..

Il y a d'autres façons de chercher l'inspiration, par exemple le Lipogramme, c'est le fait d'enlever une lettre (souvent E ou A) et d'écrire un texte sans utiliser cette lettre. Ce genre de contrainte t'oblige à réfléchir différemment et c'est très bien ! Sinon, tu peux participer au concours de l'histoire de la semaine (=>[]), une phrase imposée te fait réfléchir sur son sens, elle t'oblige à chercher la définition des mots clés et ton histoire peut te permettre de glisser tes idées par rapport à telle ou telle phrase ou tel ou tel mot clé.

Sinon une autre méthode que j'utilise inconsciemment (et peut-être vous aussi), c'est d'écouter une musique et mieux encore une musique accompagnée d'une image. Par exemple, prenons cette musique (l'image est celle de la vidéo)



Chacun a sa propre perception sur la musique. Pour moi, elle est douce mais aussi un peu mélancolique. L'image désigne une fillette et un cerf (?), et le soleil se levant peut signifier un renouveau ou de l'espoir. Du coup, ça me fait penser à une fillette marchande accompagnée d'un cerf. Elle voyage de village en village et découvre chaque jour de magnifiques paysages.


Les personnages / Péripéties :


Du coup je vais reprendre l'histoire avec la fillette marchande. Pour construire un personnage (ça va encore être con), mais je me pose des questions. Pourquoi est-elle marchande ? Pourquoi voyage t-elle sans parents ? Fugue ? Orpheline ? Le but est de créer une psychologie cohérente par rapport au personnage et de s'y tenir tout le long. ("Mes petites bobines vivantes" - André Gide) C'est à dire qu'une fillette qui a fugué aura sûrement un problème vis à vis de l'image parentale, contrairement à une orpheline qui sera plus dans le désir, l'envie d'avoir des parents. De plus, il faut que le joueur sache (au fil du temps ou dès le départ) les raisons pour lesquelles le personnage agit ainsi.
Il faut aussi que le personnage montre ses sentiments ou soit pathétique (souffrance, passion, pitié). Par exemple on peut faire de ce personnage, une muette...

Pour ce qui est de l'histoire, tout comme le personnage, elle doit être cohérente, le meilleur moyen de pas se retrouver avec Aladin qui voyage à dos de licorne sur les cheveux de D.Trump est de penser à l'effet papillon. La cause / conséquence .. Tout con, le personnage a fugué (cause) il va donc voyager seul le plus longtemps possible (conséquence). Il voyage seul (cause) il va donc se sentir de plus en plus isolé (conséquence et cause) et va donc de moins en moins résister à l'envie d'avoir un/une compagnon (conséquence) etc.. Les choses ne doivent pas arriver comme ça en un claquement de doigt, et ce sera mieux pour éviter une désillusion. De plus l'histoire ne doit pas être plate, le personnage principal doit faire à face à ses envies, peurs.. Il doit toujours avoir un objectif et doit évoluer entre le début de l'histoire et la fin. Il doit être aussi confronté à des événements, problèmes. (Sinon c'est plutôt contemplatif (pas que ce soit mal))

Voilà voilà, c'est très élémentaire et con mais je m'attache à cette méthode et ça marche, je pense, plutôt bien. (Désolée si ça fait un pavé) <3


Hyvenos - posté le 06/07/2018 à 14:32:17. (582 messages postés)

@Cantarelle

Je pense que je vois ce que tu veux m'expliquer avec ton exemple sur MHA mais ça ne m'aide pas pour deux raisons:

-Le fait que ça soit un évenement assez court et anecdotique (dans le volume que va prendre l'histoire) et que ça soit un manga: effectivement le temps de ce tournoi tu peux avoir des personnages aux motivations diverses qui se rejoignent ce qui fait qu'ils bossent ensembles. Par contre dans un RPG, notamment avec les limitation du gameplay qui font que, sauf exception, tu joues avec une équipe de PJs que tu entraînes et que tu fais évoluer: tu vis l'histoire par le prisme d'un seul perso (en général).
Donc pour t'attacher aux autres Pjs t'as besoin qu'ils suivent le héros quasi tout du long. Autant trouver des raisons qui poussent les persos à agir ensemble pour quelque chose de court comme un tournoi, un voyage vers une ville, retrouver un objet, ça va. Autant dans le cadre des longues quêtes qui sont l'apanage des RPG je trouve ça plus compliqué.

-Le fait que finalement, à part la fille ingénieure pour qui gagner le tournoi est secondaire, ils ont quand même tous l'objectif commun de gagner le tournoi. Dans un RPG l'objectif du perso principal est souvent très personnel et ne peut être partagé par les autres membres à moins qu'ils soient très très proches, c'est assez rare dans un RPG qui rassemble plutôt un groupe éclectique, que tous les personnages aient cet objectif personnel en commun. Après il y a toujours le fait de tuer l'antagoniste principal, là chacun peut avoir sa propre bonne raison de le faire. Mais je trouve ça trop facile et souvent un peu maladroit: ça oblige a avoir un méchant très méchant qui a causé du tort à chaque Pjs, il faut varier ces torts pour rendre le truc intéressant et ça prend un coté un peu artificiel. La vengeance est un bon moteur mais c'est souvent trop souvent utilisé, je trouve ça plus intéressant qu'il y ait un conflit idéologique entre les protagonistes et l'antagoniste, qui ne dépend pas (ou seulement en partie) d'un désir de vengeance.

Après quelque part je me donne quelque réponse à mes questions dans les paragraphes d'avant: si le lieu que les persos cherchent à atteindre est le lieu final du jeu ils ont tous une bonne raison de faire route ensemble, idem pour l'objet qui peut être la récompense d'un long voyage. Après ça pose le problème suivant: est-ce que cette alliance ne va pas être compromise une fois l'objectif final atteint? Ça donnerait lieu à un affrontement entre tes persos, ce qui serait plutôt cool.

Je crois que ce qui me pose problème dans tout ça c'est que, même si en théorie c'est pas "si compliqué" de faire concorder les objectifs ou du moins les motivations des personnages, en pratique dans la réalisation il y a d'autres problèmes qui se posent. Les limitations de gameplay du jeu déjà: c'est important que le scenario ne desserve pas le gameplay en t'obligeant par exemple à jouer des persos que tu ne pourrai pas apprécier ou en sacrifiant des Pjs sur lesquels tu avais capitalisé. Il faut aussi que cette convergence d'objectifs/motivations ne paraissent pas trop artificielle.

Ce que j'aimerai je pense, plus que des idées pour résoudre ça ce sont des exemples de jeux qui l'ont bien fait et de manière plus originale que: ils faut se venger du méchant/ sauver le monde. Je ne joue plus trop à des RPG et quand je le faisais je ne faisais pas trop gaffe si mes compagnons avaient des raisons légitimes de me suivre. Maintenant j'ai un peu oublié les détails des scénar de ces jeux j'avoue. J'imagine que dans le cas d'un Suikoden auquel je n'ai jamais joué et qui axe son scénar sur la politique et la guerre ça marche plutôt pas mal? Mais je le trouve trop particulier dans son approche pour être un bon exemple.


Cantarelle - posté le 07/07/2018 à 18:08:58. (1486 messages postés)

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Je le répète encore une fois. Ton esprit est trop étriqué. Mais au fond, ce n'est pas de ta faute, c'est que le genre (RPG, et encore plus J-RPG) a toujours eu le même objectif (+ de 98% du temps : sauver le monde ou être le meilleur). Du coup, inconsciemment, ça va te limiter en type de personnage et notamment sur leur motivation.
De plus, dans la majorité de ce type de jeu, c'est qu'on va plus se focaliser sur le scénario que sur le lore et son fonctionnement.

En exemple de RPG, admettons que le personnage principal veut simplement amasser assez d'argent pour sauver quelqu'un hospitalisé.
L'objectif est clair et est défini, sans être exagéré : amasser assez d'argent. Ce n'est ni sauver le monde, ni être le meilleur.
Comment parvenir à l'objectif : est-ce que tu vas faire un monde où le joueur sera assez libre ou au contraire, le forcer avec une classe (exemple, inspecteur) ?
Le lore : est-ce que tu vas faire un monde assez contemporain avec quelques éléments surnaturels/magiques (par exemple, l'univers magique de DC Comics avec Constantine, Zatanna etc) ou un monde steampunk, renaissance, classique ou autre.
Même concernant le monde, ça ne peut être qu'une simple ville. Une ville a aussi des trucs à raconter. Pour prendre un exemple IRL, Rome est une des plus connues des villes chargées d'Histoire, avec l'Antiquité avec les Romains (qui peut être séparé en plusieurs periodes), avec la Papauté lors du Moyen-âge ou avec la Renaissance italienne avec les différentes familles romaines (les Colonna, les Orsini et même les Borgia, puis par extension à cause des papes les Della Rovere et les Medicis)


Le gameplay dans un RPG est complètement anecdotique s'il est suffisant et s'imprime dans le lore (et pourtant, je suis plus ludologue qu'histoire).
- Shin Megami Tensei s'oriente beaucoup sur la capture de démon car c'est dans son lore.
- Final Fantasy VII permet de faire une certaine personnalisation des personnages avec les matéria et l'équipement, parce que les matéria sont dans le lore, puis dans le scénar du jeu.
- Shadow Hearts Covenant permet de faire de la personnalisation des personnages avec le système de Crest de démons à équiper sur la majorité des personnages (sauf le héros et le cousin du héros car dans le scénario et l'univers, ils ne le peuvent pas, étant des harmonixeurs... des personnes pouvant fusionner avec des démons). Cet aspect de démon est omniprésent dans le scénario et le lore.
- Suikoden est un RPG classique en instaurant des limites au niveau de la magie avec les runes et les capacités des personnages (tous deux dans le lore et le scénario, qui sont tous les deux au même niveau)

En exemple qui ne marche pas trop sur ce point, je pourrai citer FFVIII (et pourtant, c'est mon système préféré). FFVIII permet de faire des personnalisations grâce uniquement au G-Force, qui sont dans le lore, et au système de junction, qui n'est jamais expliqué dans le jeu. Là, déjà, il y a un soucis.

Citation:

c'est important que le scenario ne desserve pas le gameplay en t'obligeant par exemple à jouer des persos que tu ne pourrai pas apprécier ou en sacrifiant des Pjs sur lesquels tu avais capitalisé.


Les Valkyrie Profile (enfin, sur le 1/Lenneth et Covenant of the Plume) sont axés principalement sur ça.
- Dans le 1/Lenneth, il faut que tu entraînes les différents personnages pour les envoyer vers Odin, parce que la fin du monde (Ragnarok) approche à grand pas. Plus tu envoies des profils demandés et qui peuvent se débrouiller, plus tu auras une meilleure appréciation de la part des dieux qui vont te donner les meilleurs items. Par contre, plus ton appréciation est mauvaise, plus tu auras des remontrances de la part des dieux, au point même qu'ils vont t'en envoyer un dans la figure pour te tuer et fin alternative. Par contre, il ne faut pas croire que c'est simplement un RPG avec un côté jeu de gestion. Derrière, il y a un scénario et un lore caché qu'il faut découvrir pour avoir la vraie fin.
- Dans Covenant of the Plume, si tu veux que ton héros s'en sorte au fur et à mesure des épreuves qui se mettent au travers de sa route, il faut que tu sacrifies des personnages qui accompagnent le héros. Ces sacrifices vont donner un énorme coup de boost au héros, et aussi de nouvelles capacités. Par contre, plus tu sacrifies de monde, plus ton âme est en perdition. Par contre, tu ne sacrifies personne (surtout lorsque c'est ta toute première partie), plus tu vas en chier et tu as deux solutions :
- soit sacrifier un des personnages de ton équipe que tu as forcément uppé/choyé etc pour pouvoir surmonter ce mur
- soit essayer de trouver une astuce ou une tactique qui va te faire gagner la bataille tout en accomplissant les objectifs de Hel (la déesse du Nifleheim)
Vu que, personnellement, j'aime bien le challenge, j'ai fais ma première partie SANS sacrifier un seul personnage jouable (donc, aucun pouvoir supplémentaire). J'en ai chié comme pas permis (surtout la dernière mission) que tous les jeux difficiles sont faciles à côté et que j'ai réussi ce challenge. Cependant, avec ce challenge réussi, ça ne m'intéresse pas de faire les fins différentes en ayant sacrifié des PJ.

Dans les deux jeux, les personnages jouables ont des raisons particulières de suivre le héros / héroïne. Dans le premier, d'accord, ils n'ont pas trop le choix. Ils sont morts et Lenneth les a sélectionné pour devenir des Einherjars. Par contre, ils ont encore le choix de la suivre ou non. Certains vont accepter si elle accomplit une tâche pour eux. D'autres pour éviter d'aller aux enfers. Deux encore n'auront pas le choix tellement qu'ils sont un danger pour les dieux eux-même. Par contre, dans Covenant of the Plume, les PJ rejoignent le héros pour diverses raisons qui, après leur soucis réglés, suivent le héros pour l'aider à son tour... bref, le principe d'équivalence etc.

Citation:

Après quelque part je me donne quelque réponse à mes questions dans les paragraphes d'avant: si le lieu que les persos cherchent à atteindre est le lieu final du jeu ils ont tous une bonne raison de faire route ensemble, idem pour l'objet qui peut être la récompense d'un long voyage. Après ça pose le problème suivant: est-ce que cette alliance ne va pas être compromise une fois l'objectif final atteint? Ça donnerait lieu à un affrontement entre tes persos, ce qui serait plutôt cool.


Je ne dirai que quelques mots : Nier:Automata, fin C, D et E. Même Nier premier du nom avec la fin C.
Après, par exemple, dans Star Ocean 2, tu as le cas de Celine. Tu peux la rejoindre pour faire sa quête. Après la fin de sa quête, tu peux lui proposer de venir avec toi. Si tu le fais : elle reste avec toi jusqu'au bout. Sinon, elle va vaquer à d'autres occupations.

En fait, il ne faut pas croire que les personnages jouables sont des personnages qu'on ne peut pas supprimer. Au contraire, c'est comme dans la vie réelle, tout le monde est remplaçable (oups, j'ai dis une vérité qui fâche). Je sais que, dans mon métier, je ne suis pas la meilleure (et loin de là) et que je peux être remplacée. Tant que je donne satisfaction à mon employeur, il me garde, point. Mais je sais pertinemment qu'il peut me remplacer sur un projet ou me virer s'il trouve quelqu'un autre qui serait plus qualifié que moi (oui, je suis dans un milieu assez... expéditif, on va dire). C'est pareil pour les PJ... C'est même presque le but dans les RPG à collection, comme Pokemon. Tu trouves un personnage jouable qui fait mieux le taf' qu'un perso que tu as déjà, tu le remplaces.
Pareil pour Magic the Gathering, lorsque j'ai fais mon premier deck dont le principe est d'avoir un cimetière bien garni pour lancer ensuite les cartes pour soit un coup moindre, ou soit ne plus être dépendante de la pioche. J'avais une carte (que j'avais choyé) qui me permet de récupérer des terrains du cimetière (ce qui peut arriver) qui faisait assez bien son taf et pour pas trop cher en coût d'invocation. Puis, je trouve une carte de créature qui permet de faire ce pour quoi mon jeu est fait (mettre le plus de mes cartes dans mon cimetière) et qui, quand elle meurt, ramène tous les terrains qui sont dans mon cimetière sur le terrain, pour le même coût d'invocation.
Et ça ne t'est pas arrivé dans un JRPG de changer d'équipe parce qu'elle ne fonctionnait pas ? Virtuellement, tu as toujours les PJ, mais au fond, non.


Citation:

J'imagine que dans le cas d'un Suikoden auquel je n'ai jamais joué et qui axe son scénar sur la politique et la guerre ça marche plutôt pas mal? Mais je le trouve trop particulier dans son approche pour être un bon exemple.



Tu as demandé le truc de Suikoden, vu comme je suis la spécialiste dessus, je vais me permettre de rebondir dessus. Déjà, la particularité, c'est que c'est plus axé géo-politique. On a énormément de pays, certains qui s'entendent bien, d'autres qui se haïssent, d'autre qui distille la peur à leur voisin etc. Mis à part le 3 sur la toute fin (et encore, ce n'est pas "sauver le monde, mais sauver le continent, mais c'est du pareil au même"), les objectifs sont plus terre à terre.
Les héros (où du moins, l'avatar du joueur) se retrouvent chef d'armée par un jeu de circonstance.
Je préviens, ça va être pas mal spoil... Mais je n'ai pas le choix.

- Tir McDohl (le héros du 1) l'est parce que son nom a été bafoué par le pays qu'il servait et qu'il a fait une promesse envers l'ancienne cheffe de la résistance.
- Riou Gengaku (le héros du 2) l'est parce qu'il veut arrêter la guerre entre son pays natal (qui est le pays "méchant") et le pays qui l'a accueilli et qu'en 200 ans, ces deux pays n'ont pas arrêté de se chercher des noises.
- Le 3 n'a pas vraiment de héros. On manipule plusieurs personnages (5, le sixième ne compte absolument pas (on manipule un chien pour faire dire des conneries aux gens du château)). 2 veulent arrêter la guerre parce qu'ils ont perdu des proches ou des êtres chers. 1 veut simplement protéger l'héritage de ses amis décédé. 1 veut simplement que les divers peuples constituant ton armée puissent s'entendre parce qu'avec les conflits et les trahisons, ils se détestent tellement qu'ils ne peuvent pas se voir en peinture. Le dernier veut empêcher quelque chose de plus dangereux, que personne n'a la main dessus ou la capacité d'arrêter, quitte à ce que la guerre continue.
- Lazlo en Kuldes (le héros du 4) a été accueilli par le Royaume d'Obel après son exil de son pays d'accueil et d'avoir été bafoué, comme le héros de Suikoden 1. la différence entre Suikoden 1 et Suikoden 4, c'est que le pays de Suikoden 1 est un pays uni, alors que Suikoden 4 est une multitude de ville-état comme il y avait dans la Grèce Antique et qu'ils vont devoir s'allier pour contenir une certaine invasion.
- Freyjadour (à tes souhais) Falenas (le héros du 5) est le prince du Matriarcat de Falenas. Après un coup d'état, il est dépossédé de ses maigres droits (dans le Matriarcat de Falenas, le pouvoir appartient aux femmes. Les hommes sont tout juste bon à marier dans les pays étrangers) et se bat à la fois pour les récupérer et pour sauver sa soeur, la nouvelle reine de Falenas après l'assassinat de sa mère.

Et parmi ces héros-là, tu vas avoir différents personnages qui vont graviter autour.
- Certains qui ont l'objectif de fin du héros (renverser le pouvoir en place ou permettre de finir la guerre au plus vite). Par exemple, Viktor et Flik de Suikoden 1 et 2 rentrent dans cette catégorie, de même que Sera/Sarah de Suikoden 3, Lino en Kuldes de Suikoden 4 ou les Queen's Knights de Suikoden 5. C'est l'exemple classique.
- D'autre qui ont l'objectif du moment du héros (par exemple, faire ouvrir les portes d'une ville). Par exemple, Fitcher de Suikoden 2 qui arrive en tant qu'émissaire de la ville de Two-Rivers, alors que l'armée du héros ne savait pas sur quelle ville-état se tourner.
- Certains ont des objectifs qui se servent des objectifs du héros. Par exemple, Templton de Suikoden 1 et 2 qui veut faire un état des lieux de la géographie du jeu. La guerre ne fait pas ses affaires car ça fausse les informations. Ernie de Suikoden 3 rentre un peu aussi dans cette catégorie. Elle veut ouvrir une bibliothèque pour sauver le plus d'ouvrage possible, mais tous les lieux disponibles sont déjà pris. il n'y a plus que l'emplacement du château. Goro de Suikoden 3 rentre aussi dans cette catégorie. Ce qu'il veut, c'est construire les meilleurs bains et il est en constante rivalité avec son père. Du coup, il veut un emplacement pour construire ses bains. Hai Yo de Suikoden 2 aussi, mais parce qu'il fuit une certaine organisation malfaisante qui veut récupérer ses recettes de cuisine. Des exemples de ce genre, il y en a à la pelle.
- Certains qui cherchent une personne en particulier, mais qui est dans le camp adverse ou en vadrouille. Par exemple, Persmerga de Suikoden 1 et 2 rentrent dans cette catégorie. Il cherche Yuber qui est dans le camp adversaire dans le 1et le 2. Clive de Suikoden 1 et 2 aussi, mais lui cherche une fugitive qui n'est pas dans le camp adverse.
- Certains personnages qui n'ont même AUCUN objectif, mais qui sont présents parce qu'on le leur a demandé ou ordonné (dans le second cas, ils ne peuvent pas refuser). Luc de Suikoden 1 et 2 (dans le 3, c'est différent pour son cas) ou Zeraze de Suikoden 5 rentrent dans cette catégorie.
- Ceux qui suivent d'autres personnages autre que le héros, pour quelconque raison (loyauté, devoir etc). Les servants des chevaliers de Maximilian en font parti (Sancho de Suikoden 1, Rico de Suikoden 3, Ema de Suikoden 4, Mathias de Suikoden 5). Shin de Suikoden 2 rentre dans cette catégorie, parce que Teresa Wisemail (son maître) suit le héros.


Mais après, même si des personnages ont des objectifs similiaires, ils ne sont pas identiques. Pour reprendre l'exemple des personnages qui ont l'objectif du héros, je vais prendre le cas de Viktor, de Flik et de Sera.

- Viktor suit le héros du 1 par promesse envers l'ancienne cheffe de la rébellion. Du coup, il est présent. Par contre, un moment, il rencontre sa némésis (un vampire) qu'il va buter. Après, il va partir un moment pour dire la nouvelle à tout ceux qui ont été victime de ce vampire. Puis il revient. Dans le 2, il suit le héros 2 et il a une motivation supplémentaire d'accompagner le héros du 2 car le pays ennemi à tué son amour (en plus de l'argent, car il est mercenaire avec Flik).

- Flik suit le héros du 1 après une grosse crise de colère en apprenant que l'ancienne cheffe de la rébellion qui était son amour soit morte. Ce qui lui donne un moteur supplémentaire de détruire le régime en place. Dans le deux, il suit le héros parce qu'on l'a payé pour ça, étant devenu mercenaire (avec Viktor). Et il a une forte conscience professionnelle. Tant que le boulot n'est pas terminé, il ne le change pas.

- Sera/Sarah suit un des héros non seulement par fidélité, mais aussi par amour. Cependant, même si elle adhère aux idées assez... extrémistes du héros, elle n'adhère pas du tout aux méthodes extrêmes employées. Elle va même avertir à de futures victimes innocentes avant le carnage prévu histoire que ces dernières puissent fuir ou de ne pas avertir le héros que des personnes les espionnaient au loin (et qu'elle avait repérée). Elle va même oser affronter seule un des héros manipulables pour le rendre faible (et pouvoir faire avancer le plan de celui qu'elle sert) et d'essayer de le forcer de quitter la région.


Dans ces trois exemples, qui partent d'un schéma super classique, on a quand même trois types de personnages complètement différents et avec des motivations différentes.
- Flik qui, au début est motivé par intérêt personnel dans Suikoden 1, est dans sa suite (Suikoden 2), motivé par la conscience professionnelle.
- Viktor qui, au début est motivé par une conscience personnelle dans Suikoden 1, est motivé ensuite par un intérêt personnel dans Suikoden 2.
- Sera est motivée uniquement par un intérêt personnel, mais n'hésite pas à "presque" mettre des bâtons dans les roues d'un des héros (celui qu'elle suit) parce que ça ne suit pas sa conscience personnelle.


En gros, la série Suikoden, c'est presque le Game of Thrones du jeu vidéo. Des personnages qui pouvaient être des alliés au début deviennent des ennemis (par exemple : Leon Silverberg qui est un allié dans Suikoden 1 devient un ennemi dans Suikoden 2, le plus emblématique étant Luc qui est un allié dans Suikoden 1 et 2 (même le meilleur mage dans le 2 et le second meilleur dans le 1) qui devient un antagoniste dans le 3). L'inverse est possible aussi (par exemple, Sasarai et Lucia qui sont des antagonistes dans Suikoden 3 sont des alliés dans Suikoden 3. Lucia dès le début, Sasarai qui est un antagoniste au début du 3 qui devient un allié à la fin)... Certains changent de camp dans le même jeu (4 des 5 généraux de Suikoden 1 te rejoignent, même le pire général que tu ne peux avoir que de la haine pour lui parce qu'il est responsable un certain événement. Le meilleur pote du héros qui change de camp dans le 2. Le meilleur pote du héros du 4 qui lui, n'arrête pas de retourner sa veste selon les divers événements du jeu. Ou même la Tante du héros du 5 qui, en plein milieu du jeu, te met un bon coup de poignard dans le dos de ta garde du corps et dans ton coeur. Best Aunt EVER)


Dans l'exemple de MHA, je ne me suis absolument pas attardée sur ce que prenait le tournoi au final au nombre total de volume. Un scénario global englobe plusieurs péripéties qui sont au final des scénario. Donc, en ignorant tous les péripéties avant et après, j'ai considéré cet événement comme un scénario à part entière. Mais que, comme tu l'as dit, mis à par la fille ingénieur, les autres ont un objectif assez commun. Mais, supposons que MHA n'était que ce tournoi, avec les 4 protagonistes principaux à ce moment précis :
- le héros : veut survivre pour continuer, mais ne trouve personne à faire équipe
- la fille qui traîne avec le héros : veut être avec le héros non pas pour une bonne raison, mais pour survivre
- l'homme-corbeau : veut être avec le héros pour survivre aussi, mais aussi par obligation -> il ne peut occuper qu'un seul poste dans cette épreuve-là, qui est celle que propose le héros.
- la fille ingénieur : simplement se faire voir. C'est clair et je n'irai pas plus loin avec elle.

Après cette épreuve-là, c'est chacun pour sa pomme, comme un scénar de JV sur être le plus fort serait.
Mais même autant la fille qui traîne avec le héros (Ochaco) ou l'homme-corbeau (Tokoyami) ont aussi le même objectif que le héros, ils ont des motivations différentes.
Ochaco est plus vile indirectement car elle veut se servir du héros pour s'en sortir. Elle sait pertinemment qu'elle ne peut pas se faire remarquer lors de cette épreuve, mais aura plus de chance lors du tournoi après cette épreuve.
Tokoyami ne peut qu'exceller dans un seul poste et que, si l'équipe échoue, il se fait voir dans un poste qui lui convient (oui, c'est un sens caché, mais qui prend son sens lorsqu'on réfléchit un peu), mais qui a aussi tout intérêt à survivre pour avoir plus de chance de briller.
Donc, même dans ce sens-là, les personnages sont différents avec des motivations différentes.

Bon, au final, les 4 sortent de l'épreuve inextrémiste, mais ne réussissent pas à gagner le tournoi... Ochaco pert dès le premier tour, la fille-ingénieur fait la promotion de ses produits (sérieux) lors du premier tour et quitte le tournoi tout de suite après, le héros perd en quart de final et Tokoyami en demi. Au final, Ochaco, Tokoyami et la fille-ingénieur ont eu leur objectif accompli, parce qu'ils ont eu des offres de stage, voire d'emploi. Le héros, c'était la lose pour lui :p

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


1mag0 - posté le 27/07/2018 à 18:03:00. (606 messages postés)

Dessinateur amateur

Je n'ai pas tout lu, mais les méthodes que tu possède et celles décrites par ceux qui me précède me sont familières et sont correctes.

Citation:

J'ai tendance à écouter de la musique pendant que j'écris, mais je me rends compte que ça capte plus mon attention que le scénario. Je devrais peut-être arrêter mais j'aime pas le silence.


C'était mon cas y'a quelque année. Depuis je me suis fait des playlists notamment sans parole pour être moins "capter" par la musique. J'évite les chansons que j'aime à forte valeur sentimentale, cela doit rester une musique plus neutre. Une ex qui écrivait, écoutait des films et de l'ASMR. Je n'aime pas écouter la même chose pendant des heures: j'ai pris l'habitude de rajoute des chansons très régulièrement. En cumuler, je doit pouvoir écouter 48H de musique sans entendre la même musique.

Citation:

- le temps de l'intrigue
- le temps de la narration



C'est aussi vrai pour:
- ce que le lecteur lit (le contenu équilibré, calibré, compréhensible, dense)
- ce qu'écrit l'auteur (les notes personnelles, les modifications/versions, les idées en cours d'écriture...)


Et parfois le scénario peux tenir sur une feuille A4 (j'exagère un peu). Exemple le scénario de Gravity est simple. Par contre la mise en scène et la justesse du jeux d'acteur rend le film viable/intéressant. C'est aussi le cas dans le jeu vidéo. La série Crash Bandicoot ou Mario ne brillent pas pour leurs scénarios. Mais les décors, le gameplay évolutif sont suffisamment travailler pour accrocher les joueurs.

Citation:

j'ai les grandes lignes sur papier et je peaufine en makant


Je suis comme NanakyTim, j'ai les grandes lignes sur papier (sur mon projet actuel, je doit avoir 20 feuilles A4 dedans traitant de divers aspects). Et ça part absolument dans tout les sens!
En revanche, j'ai un bloc note qui récapitule/réordonne touts les objectifs/travaux à venir/en cours. Pour certain le travail est terminé avant que j'ai eu le temps de le noter sur ce bloc-note. Parfois je met 3-4 mois avant d'obtenir un résultat convenable. Je me conditionne en fonction des travaux mais je force jamais. La motivation et l'envie priment!

Autre chose, connaitre/comprendre ces limites actuelles est important. Surtout sur un projet solo. Ces limites peuvent être surpassés évidemment. Mais la préparation au marathon sera différente entre un habitué aux sports et un asthmatique diplégique avec un IMC de 40.

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HuLijin - posté le 27/07/2018 à 21:13:49. (636 messages postés)

Yeoun, mage-archère-louve

Quand je suis vraiment en panne d'inspiration pour un scénario (ce qui arrive souvent, parce que c'est pas ma tasse de thé), je joue à des bacs à sable. Le jeu va de mui-même me mettre face à des difficultés, sur le coup je les résous comme elles viennent et puis après 2-3 heures de jeu, je fais le point :
- qu'est-ce que j'avais en tête de faire ?
- qu'est ce que j'ai réellement fait ?
- pourquoi il y a un écart ?
- quel est le tout premier évènement déclencheur ? A-t-il été produit par un truc aléatoire généré apr le jeu ? Ou est-ce que j'ai foiré ma préparation ?
- quels ont été les autres événements ? Y a-t-il des liens de cause à effet ?
- et finalement : qu'est-ce que je peux en tirer comme inspiration ? Si je changeais tel paramètre, qu'est ce que ça changerait ?

Bien sûr, ça nécessite de connaitre son univers, motivations des personnages principaux compris, sur le bout des doigts. D'ailleurs, pour moi, avoir un univers un minimum étoffé et cohérent est indispensable pour écrire un scénario, le scénario est là pour mettre en valeur l'univers. J'arrive pas à faire la démarche inverse (écrire un scénario et créer l'univers qui soutiendra le scénario).
Du coup je crois que je suis un peu hors sujet :/

La suite malgré tout -> Je suis assez douée pour bâtir à partir d'un petit morceau, ce qu'il me manque souvent, c'est ce petit morceau. La séance de jeu me sert à trouver ce petit truc. Une fois que j'ai mon support, l'imagination s'emballe et je finis souvent avec beaucoup plus d'idées que prévu.
Du coup, la deuxième étape, c'est le mind mapping. Ça me permet de tout réorganiser, de mettre de coté ce qui semble inutile (sans les supprimer, on sait jamais, ils peuvent me servir de point de départ) et surtout, sourtout, de visualiser les éléments qui nécessitent des accroches en amont dans l'histoire.
Je travaille beaucoup avec des frises chronologiques à multiples embranchements.



Alternativement, pour donner vie à une ville, je joue à des city builders (du genre bien hardcore, histoire de créer plein de scénarios-catastrophes et voir comment on peut se sortir de telles situations). Pour le coup, ça m'aide autant pour le scénario que pour proposer un univers un minimum crédible.

Je revisite mes souvenirs aussi, les bâtiments-musées sont géniaux pour trouver de l'inspiration pour les villes ! Les guides racontent toujours quelques anecdotes qui peuvent servir de point de départ. Du coup, dès que je peux en vacances, j'en profite pour en visiter.
De la même manière, faire pas mal de sport de plein air aide à y voir plus clair quand la partie du scénario est plutôt axée exploration ou voyage. Tous les petits tracas auxquels on fait face sont aussi de bonnes sources d'inspiration.
Evidemment, tout ce qui est lecture, films, musiques etc, c'est une grosse source d'inspiration aussi.



En revanche, le truc qui n'a jamais marché chez moi, ce sont les questionnaires. Déjà, je soupire avant même de commencer tellement ils sont longs.. ensuite, les 3/4 du temps j'y trouverai des questions qui n'ont aps un grand intérêt pour un scénario donné. Or j'ai horreur de ne pas compléter un questionnaire. Du coup, ça me déprime plus qu'autre chose ^^
Et puis, je trouve que la plupart du temps c'est trop axé construction d'univers et pas assez création de scénario, et du coup, j'en n'ai tout simplement pas besoin.

Forgotten le bien nommé, le jeu sur lequel je bosse tous les 36 du mois...

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