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Index du forum > Généralités > Les méthodologies du making - Venez parler de vos expériences et votre façon de travailler


MagicalPineapple - posté le 31/01/2018 à 21:13:44 (47 messages postés)

❤ 0

rand(0,360);

Bonjour, bonsoir makeurs et makeuses de tous horizons.

En cette banale fin de journée, alors que je laissais mon esprit vagabonder sereinement au milieu de mes idées de projets passés et à venir, je me suis heurté à une question. Simple au premier abord mais si dense et complexe qu'elle en vient à remettre en cause mon état de maker. Vous l'aurez peut-être compris en lisant le titre, la question que j'ai rencontré est la suivante:

Comment maker?



Bien entendu pas comment maker physiquement ou techniquement. Ici il n'est pas question de logiciel ou de connaissance mais plutôt, comment aborder le making? Comment organiser son making et comment s'organiser? Est-ce mieux de procéder par étapes? Faut-il tout faire à la fois en avançant linéairement en suivant le cours de l'histoire du projet? Est-ce judicieux de se concentrer sur les étapes clé du projet avant tout et s'occuper des parties faisant le lien entre ces moments importants par la suite? Faut-il foncer tête baissée suivant la frénésie éphémère de l'inspiration portée par la motivation de la nouveauté?
Tant de façons de faire, tant de questions, tant de chemins partant d'un seul point pour conduire à la même finalité...

Naturellement il n'y a pas une unique bonne réponse à cette Grande Question. Et c'est pourquoi je viens vers vous ce soir. Pour vous poser cette même question.

Comment vous y prenez-vous? Comment vous abordez la chose? Par quoi commencez-vous? Par quoi finissez-vous? Quelles sont les grandes étapes?
En résumé, Comment vous makez?


Evidemment il ne s'agit pas de déterminer LA méthode de making par excellence ni de renvoyer vers X tutos ou articles qui traitent de la chose (ça peut se faire pour étayer un propos mais c'est pas le but). Le but étant de partager sa ou ses façons de faire et d'en discuter pour en tirer de nouvelles idées et de nouvelles perspectives pour aborder le making d'une façon peut-être plus... efficace? efficiente? Ou même plus agréable.


Etant moi même en pleine remise en question sur ce sujet, je ne peux pas présenter de réelle façon de maker (la raison principale étant que ma façon de maker est très brouillonne, changeante et sujette aux sautes d'humeur. Un genre de lunatisme... version making).
Cependant, j'ai souvent tendance à travailler sur un coup de tête ou suivant des contraintes bien précises (que ce soit dans le cadre d'un concours ou simplement d'un défi technique personnel). Puis je me laisse porter par les idées qui viennent au fur et à mesure jusqu'à obtenir quelque chose de suffisamment satisfaisant pour dépasser le stade de projet en cours et arriver à celui de jeu "fini". Fini oui, mais toujours imparfait.
C'est une façon d'aborder le making très pratique pour se fixer des limites solides et avoir un objectif clair afin de mener le projet de A à Z facilement et rapidement mais reste trop restrictive et peut propice aux projets plus longs, plus complets et surtout plus ambitieux. Et c'est pourquoi ma liste de projet longue comme le bras est composée majoritairement de morts nés, d'échecs et de jeux cours qui mériteraient une version plus longue et plus travaillée qu'ils n'auront jamais.

Cette phase de nombrilisme étant finie, la parole est à vous. N'hésitez pas à partager vos expériences passées et actuelles, vos échecs et vos réussites ou votre ressenti sur les méthodes des uns et des autres. Je le rappelle, on est pas là pour trouver LA méthode ni pour défendre bec et ongle SA méthode comme étant la meilleure et encore moins persuader le voisin qu'on a raison (sinon j'aurais posté ça dans le section cancer débats).

Now available with 50% off disconuts. .:. Marteaux et Pamplemousses


Joke - posté le 31/01/2018 à 21:31:06 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

J'ouvre RPG Maker
Je le referme
J'ouvre une navigation privée
Je recherche des trucs sales

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


CuddleFox - posté le 31/01/2018 à 21:38:09 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

Moi, j'écris des passages où les personnages parlent et où le joueur regarde et je m'arrange pour les relier entre elles. Comme LoveMaster est plus tourné narration et mise en scène que GamePlay, ça me permet d'avoir une ligne directrice grosse comme le poing, d'une, et de deux, faire place à l'inventivité au moment même où je suis en train de programmer. J'ai ma liste de trucs à faire, mais si pendant que je la fais, je me dis "tiens, ce serait cool que j'ajoute ça là" rien ne m'empêche de le faire et j'ai en supplément le sentiment de rendre mon jeu meilleur que ce que j'avais prévu.
Et c'est bête, mais faire des listes ça permet de prendre du recul et de se dire que finalement on a pas tant de trucs à faire que ça pour finir notre jeu. Je conseille aussi d'alterner les tâches longues et chiantes et les tâches petites et gratifiantes, le but étant de ne pas s'ennuyer en enchaînant malencontreusement trop de tâches chiantes à un moment donné.
Il y a aussi le fait d'aimer ses personnages et son univers qui entrent en compte, c'est sûr que tu vas avoir bien plus envie de programmer si tu es toi-même fan de ton jeu.

Bref, faites des listes nom de dieu. Faites des listes de tâches super longues mais prévoyez tout ce que vous devez faire. Et si vous avez des idées en cours de route, ajoutez-les à votre liste pour la rendre plus longue.

Un jeu avec une chatte.


Verehn - posté le 31/01/2018 à 21:46:26 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

Comment organiser son making et comment s'organiser? Est-ce mieux de procéder par étapes?

Je pense que c'est mieux de se faire une base "grossière" (surtout graphiquement et en termes d'équilibrage de jeu) puis de peaufiner à la fin... Même si je le fais pas. :F Au contraire j'ai tendance à tout vouloir faire en mode "définitif" du premier coup. Et ensuite quand je dois revoir/modifier des trucs précédemment établis je perds du temps. :s

Citation:

Faut-il tout faire à la fois en avançant linéairement en suivant le cours de l'histoire du projet? Est-ce judicieux de se concentrer sur les étapes clé du projet avant tout et s'occuper des parties faisant le lien entre ces moments importants par la suite?

À mon avis il faut évacuer les plus grosses incertitudes en premier: tester si on peut réaliser les combats et énigmes auxquelles on pensait avant de rassembler plein de graphismes/maps et d'entrer plein de données dans la base de données. Ensuite ça peut être bien de se forcer de temps en temps à faire dans l'ordre, mais ça peut être bien aussi de se laisser guider par ce qui nous motive, rien que pour nous redonner du courage.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Blisterb - posté le 31/01/2018 à 22:34:20 (750 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Joke a dit:


J'ouvre RPG Maker
Je le referme
J'ouvre une navigation privée
Je recherche des trucs sales


This.


Ashala - posté le 31/01/2018 à 22:35:45 (343 messages postés)

❤ 0

Dépendant du projet, je pose des idées / émotions / messages, pis je les enrobe.
Si il y a besoin de personnages, je fais des fiches presque façon jdr.
Ensuite voir, un peu en même temps, j'attaque la recherche graphique.
MAIS...

Il arrive que le projet soit davantage axé gameplay, alors je commence par le game design et grefferai un univers une fois le squelette posé et fonctionnel.

Dans tout les cas, avant même d'ouvrir le log, je réfléchi beaucoup.
Je regarde si certaines personnes n'ont pas créé d'outils pouvant faciliter mon travail, et à quelles conditions ils sont utilisables, et j'essaie de définir ce que je sais faire seule et les endroits ou j'aurai besoin / envie d'inclure un script ou un plugin.

... Je me fais une TODO list si je ne l'ai pas déjà faite (à ce stade j'en ai certainement fais plein pour des petits thèmes genre, graph, events... mais j'essaie d'en faire une globale)

Je me fais un calendrier prévisionnel -qui sera faux- et prévois plus ou moins ce que je vais essayer de faire tel ou tel jour.
J'ouvre RM et/ou toshop selon ce dont j'ai besoin. Je m'arrache les cheveux durant des heures pour avoir une base playtestable et lorsque je n'en peux plus j'essaie de composer (ou je fais une pause "autre chose", faut pas déconner)

J'essaie à chaque fois de faire ce qui me fait le plus "peur", craignant de faire nawak.
Je playteste mon jeu pas à pas en évitant de faire le mécanisme global et de découvrir que "oh surprise ça bug, quelqu'un a un flingue ?" :leure2 (ça m'est arrivé, ça m'a traumatisé :D)

J'avance selon ma todo et je revois le calendrier prévisionnel de façon névrosée. Que je fini souvent en retard ou en avance, jamais à l'heure goddamit.
Je passe par des phases de questionnement et craint davantage de laisser quelque chose de définitif que de me dire : oh, ça va, c'est provisoire !
Souvent, je continue à rajouter des détails au scénario et des subtilités de gameplay petit à petit.

Lorsque l'excitation de l'approche d'une démo se fait sentir en mon petit cœur, je poste une présentation sur les fofos.

Avant de sortir une démo j'essaie de faire un trailer ou des petites illustrations.
Je commence à tryhard le debug.
Après généralement un putain de rush masochiste où, généralement, le hasard fait que je tombe malade, je sors une version debug et demande à de gentilles personnes de la communauté si elles ont l'envie et la patience de tester.
J'attends les retour des testeurs, je me mord parfois les doigts en découvrant des bugs inédits qui sont obvious, ils m'apportent de tant à autres de bonnes idées que je ne prend pas toujours le temps d'intégrer.

Je ne manque pas de les remercier, essaie de polish une version stable et sort une version stable.
Je prend un peu de recul, me ressource en geekant, et commence doucement une nouvelle todo list après avoir mis à jour mes documents de quelques idées phares.

... Et le cycle recommence. :wouah

Madame creepy.


Fflo - posté le 01/02/2018 à 08:24:05 (328 messages postés)

❤ 0

Pour 2023, j'essaye des choses... que je rate. Mais pas toujours.

Probablement mal selon moi.

Quand j'ouvre le log, je perds mon temps à essayer encore et encore les combats de boss et les scènes qui vont avec.

En plus que mes sessions de travail sont assez courtes. Au maximum 1/2 heure à faire peu de choses, et perfectibles en plus. J'ai surtout un peu la flemme de remplir mes bases de données d'objets, armes et armures. Ne parlons même pas des animations !

Mais si j'ai une astuce à vous recommander, ça serait de concevoir une fiche de démo ! Un document sur traitement de textes où vous listez tout ce qui ne va pas sur chaque map lors du play-test. (Plutôt que de tout garder en mémoire et zapper des choses)

Petit scripteur amateur. J'ai un pack de scripts VX Ace qui ne vous permettra pas de faire le jeu du siècle, mais les petites fonctionnalités en plus à droite à gauche pourraient quand même vous démarquer.


François Berhn - posté le 01/02/2018 à 11:26:51 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Personnellement je pars souvent d'un élément de base que je trouve séduisant (ça peut être une expérience de jeu comme un élément de gameplay ou de programmation) et j'essaye de développer autours afin d'avoir assez pour entrevoir un jeu. Souvent c'est aussi en expérimentant et en étant satisfait du résultat que le projet commence à émerger, car avec un peu de concret peux signifier que je ne me lance pas dans quelque chose d'irréalisable.

Après de manière plus générale je pense que j'essaye d'aller à l'essentiel pour pas avoir à trop refaire en cas de changement de route.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


NanakyTim - posté le 01/02/2018 à 12:35:44 (23817 messages postés)

❤ 0

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

C'est toujours bon d'avoir une base "papier" (théorique quoi), pour se repérer et pas être trop bordélique. Mais je trouve ça bien de maker au feeling :sifflote

Par exemple pour mon projet top secret j'avais décidé avant même d'ouvrir RM :

- du gameplay général
- de la taille du monde
- du type d'histoire (linéaire / open-world / mix)
- de l'histoire principale
- des différents systèmes (game over / écran-titre / sauvegarde / menu / quêtes)
- du nombre de PNJ et ennemis

Tout le reste, je suis en train d'improviser. :F

Ça a des avantages (pas se sentir trop bridé image), laisser s'ajouter les idées sur le moment vu que y'a encore de la place).

Pour la pratique, je me suis divisé la tâche dans le temps :

- un mois de pur mapping avec un peu de codage (event et un peu script) pour pas devenir fou
- un mois de pur code (event et un peu script) avec un peu de peaufinage du mapping pour pas devenir dingue

Au final ça prend plus de temps que prévu (comme toujours :barbu), mais ça a le mérite d'être fonctionnel. Pour mes anciens projets j'avais tendance à faire tout au fur et à mesure (une map, son code, retravailler; deuxième map, son code, retravailler, peaufinage première map; troisième map, son code, retravailler, peaufinage première et deuxième map ...). Le piège maudit du makeur qui t'empêche de finir ton jeu :pfr

Là j'ai décidé de faire tout le mapping d'un coup, ça me motive à faire tout le code après. Et faire tout le peaufinage indéfiniment, quand les deux premiers seront terminés (donc le jeu sortira avec une v1 passable, puis continuera jusqu'à atteindre une version finale qui pète le feu :sriden).

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


trotter - posté le 01/02/2018 à 13:03:33 (10535 messages postés)

❤ 0

Prototype rapide, si c'est fun j'avance dans cette direction.

Prise de notes car j'oublie rapidement ce que je voulais faire sinon (voir le 1er post de mon topic).

Une liste de tâches à finir.

Beaucoup de commentaires, sans jamais rien effacer. A chaque modif qui me semble importante je mets une date par exemple "12/11/2015 : changé pause de 0.2 à 0.0 secondes". C'est un dialogue à travers le temps, je me mets même des mise en garde "attention, n'essaie pas d'améliorer le code en faisant X ou Y car tu vas être empêché par Z".

Ensuite beaucoup beaucoup de tests, jusqu'à l'indigestion.

Je joue, puis rencontre quelque chose qui ne me plait pas, puis le modifie en temps réel.
J'essaie d'être assez sévère, objectif, de trouver des défauts en faisant abstraction du fait que c'est mon propre jeu. Ca m'arrive de désactiver des parties importantes d'un jeu après m'être rendu compte que c'est pas bienvenu, que ça casse le rythme, que c'est pas logique...

Donc en résumé, se lancer, noter ses réflexions, tester à fond et couper dans le lard.


Nemau - posté le 01/02/2018 à 13:57:41 (52235 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je n'ai pas envie de participer à ce topic pour des raisons que je n'ai pas envie de donner, mais je tenais juste à dire que c'est un topic particulièrement pertinent (sans sarcasme hein, je suis sincère ^^).



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Cantarelle - posté le 02/02/2018 à 19:20:04 (1530 messages postés)

❤ 0

Makeuse tarée et Agent du FBI...

Je vais séparer ma phase de création en 3 parties.

1 - Pré-conception
2 - Conception
3 - Post-conception


1/ Pré-conception

Comme son nom l'indique, c'est par elle que je vais commencer au début. Ça peut être n'importe quoi : début de jeu, début de scène, début de personnages (PNJ ou pas), début de background, début de map, début de gameplay, début d'organisation. Bref, vous avez saisi l'idée.

Pour ça, je commence par prendre une bonne liasse de papier (voire un cahier pour le cas d'un jeu), plusieurs crayons de différentes couleurs (c'est important), ce que je veux faire suivi par, si besoin est, une phase de recherche (plus ou moins importante).
Avec une couleur neutre (bleue ou noire), je commence à noter en premier temps tout ce que je veux et qui me servira de base. Par exemple, dans le cas d'un projet de jeu : son genre, son thème, ses inspirations. Pour un personnage : son sexe, son nom (si j'ai déjà décidé du nom), son rôle, sa personnalité (si j'ai déjà une idée en tête). Pour un début de map : à quoi elle sert, son ambiance, son but, son architecture. Pour un début de scène : quels personnages, quelle/s information/s importante/s à dire, l'ambiance, les actions, le son, la musique.
Une autre couleur neutre (noire si j'ai pris bleue, bleue si j'ai pris noir) me permet de faire des variations ou des correctifs. L'autre couleur me permet de basculer entre l'une ou l'autre version.
Une couleur plus percutante (comme le vert) me permet de faire des regroupements (ou des cercles) sur divers éléments. Par exemple, un regroupement de plusieurs caractéristiques d'un personnage pour exprimer visuellement sa personnalité ou son rôle. Pour une map, ça sera plusieurs détails au sein de la map qui racontera une partie de son histoire, sans une seule parole. Pour un gameplay, ce sera plusieurs éléments qui pourraient être réuni pour un détail dans le gameplay.
La dernière couleur (surtout le rouge) permet de finaliser les détails ou de décider ce qui sera vraiment dans ce que je veux. Elle me permet aussi de valider ou de refuser lors de la phase de test certains éléments.

Enfin, j'écris un cahier des charges (dans le cas d'un jeu ou d'un gameplay, voire d'une scène. Pour un personnage, une map ou autre, une feuille propre suffit)


2 - Conception

La conception est la mise en pratique de la pré-condition. Elle peut être plus ou moins longue, selon ce que je veux faire.
Cependant, il m'arrive parfois de rajouter ou de supprimer des éléments qui n'étaient pas prévus à la base.


3 - Post-conception

Dans cette partie, je comprends les tests. En fait, les tests sont entre la conception et la post-conception. Dès que j'ajoute un truc en conception -> Test, même si ce n'est qu'une chaîne de caractère.
En fait, les test de post-conception permettent de vérifier si j'ai vraiment ce que je veux, selon ce dont j'ai envie de faire. Par exemple, pour un "brouillon", je vais passer moins de temps qu'un truc définitif.
Si je n'ai pas ce que je veux, je reprends entre la phase 1 (je relie les notes, je rejoue sur les couleurs) et la phase 2 (la conception). Sinon, ok, je ne retouche plus à ce truc.



Par contre, le soucis est que, en général, on ne devrait plus toucher une fois que c'est terminé. Parfois... Ce n'est pas le cas. Mais c'est un des moyens que j'ai trouvé (inspiré beaucoup de mon travail professionnel et de mon expérience personnel) pour éviter de revenir sur du travail déjà fait.

Autre particularité : je n'impose presque plus de deadline (sauf exception majeure). Je travaille déjà en Scrum (une méthode Agile) au boulot et pour un projet non-payé, je n'ai pas envie de me mettre davantage la pression. Si c'est payé (croyez moi, j'ai maké pendant deux semaines en étant payée... Pas pour ça à la base, mais je n'avais que ça à faire au boulot XD), je ferai plus avec des deadlines (en Scrum avec du planning Poker, WBS, Gantt et/ou UML). Mais comme ce n'est pas le cas...

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Karreg - posté le 05/02/2018 à 14:33:14 (1250 messages postés)

❤ 0

D'une très mauvaise manière pour ma part :F

Normalement je procederai comme à mon taf de dev : un genre de méthode "agile" (google pour ceux qui ne connaissent pas).

Phase papier en premier évidemment, ne serait-ce que pour le brainstorm, noter des idées, gribouiller des schémas / artworks / inspirations.
Puis je définirai les tâches de ma to do list pour l'itération à venir : de nouvelles features, des corrections, ou de nouveaux décors.
Ensuite phase de dev brute, et pour finir phase de tests pour terminer l'itération durant alors au total 2 ou 3 semaines.
Et ainsi de suite.

Cette méthode permet de se concentrer sur les tâches plus importantes et d'obtenir des résultats assez rapidement (si tant est qu'on reste raisonnable sur l'élaboration des to do lists, en priorisant toujours les tâches qui permettent de produire une démo en fin d'itération, et non les tâches de "polish").

Mais pour Gold Fever je fais complètement nimp :F
Trouver le temps, le serieu et la motivation pour continuer à progresser est tellement dur que j'ai choisi de développer le jeu au gré de mes envies pour conserver l'envie d'y revenir. Du coup je réalise quasi 100% du temps des graphismes en me concentrant sur chaque détail, alors que je devrais d'abord me concentrer sur la réalisation de maps "maquettes" et de coder les systèmes du jeu (bien que les graphismes soient à mon sens la composante la plus importante de mon jeu).

Par contre pour un autre plus petit jeu que je développe avec un ami (Powercut de la ludum dare d'août 2017), on applique la méthode à la lettre et ça fonctionne super bien ! On procède par itération, en livrant à chaque fois une nouvelle démo, puis on la fait tester à un paquet de monde pour noter les features à ajouter / enlever / corriger pour la prochaine démo. Et constater les résultats fulgurants que cette méthode produit aide énormément à la motivation :)

Mon projet, Mes bricolages


Kenetec - posté le 05/02/2018 à 15:16:07 (13003 messages postés)

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~°~

C'est marrant, chacun fonctionne différemment. :sourire2

Bon je make plus tellement aujourd'hui, mais à l'époque, je fonctionnais de manière linéaire et itérative.

C'est à dire que je développais dans l'ordre chronologique du déroulement du jeu.
Et que je fonctionnais par "amélioration continue".

Je faisais une première partie "complète" : mapping, évènements, dialogues, déroulement, etc.
Et je passais à la partie suivante, en suivant le même schéma.
Puis je revenais régulièrement sur mes parties précédentes en voyant ce que je pouvais améliorer.

Ça me permettait :

1/ De prendre un peu de recul sur ce que j'avais fait précédemment et de voir si c'était vraiment bien
2/ De ne pas me lasser à faire non stop la même chose (QUE du mapping, QUE du développement etc.)
3/ D'avoir entre temps de nouvelles idées qui émergent pour améliorer les premières parties.

C'était le meilleur compromis que j'avais trouvé pour me permettre d'avancer de façon régulière, en maintenant un niveau de qualité acceptable.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


le mirudien - posté le 06/02/2018 à 11:03:02 (237 messages postés)

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De mon côté

d'un point de vue purement scénaristique, je travaille énormément sur papier avant de lancer le logiciel.

J'ai commencé par étaler mon univers sur le papier en définissant bien ses limites. Ensuite, j'ai cherché à le remplir, créant une mini map avec ses communautés et les relations entres elles.

Ensuite, j'ai établis un historique, afin de savoir ce qui aurait pu se passer avant les evenements qui seront raconté dans le jeu. J'ai tracé une ligne du temps avec les points clés, en les créant, de nombreux nouveaux persos sont arrivé de façon parfaitement logiques et les pièces du puzzles se mettaient bien en place. Le background avait pris forme.

La ligne directrice est bien ancrée, je sais comment mon histoire va se terminer.

je fais souvent de longue pause durant le dév, pouvant aller de 2 à 5 mois sans rien toucher. Je suis d'ailleurs en pleine pause depuis Novembre, durant ce temps je laisse le projet macérer dans mon esprit, j'ai toujours un carnet sur moi, et je note toutes les petites idées qui viennent, en vrac, qu'elles soient bonnes ou mauvaises, je ferais un tri après. Allant souvent au ciné, et pratiquant le jeu de rôle papier, et jouant a des jeux vidéos et des jeux de plateau, j'ai de nouvelles idées qui se bousculent chaque semaine. Je pratique la marche aussi, des bonnes ballades de 15 - 20 km en pleine campagne, est très bonne pour l'inspiration, on remarque des décors ou des éléments qui pourraient être ajouté au jeu.

J'aime que mes personnages puissent avoir leur vie et que chacun soit à un endroit pour une bonne raison. Tous les persos principaux et secondaires sont fiché avec un historique, un caractère et un avis bien tranché sur les evenements en cours.

LA partie dans le logiciel est la plus rapide, mon projet prend du temps à cause de tous les éléments graphiques persos que je veux intégrer, ainsi que les animations que je veux personnaliser.

Ensuite la partie test, qui prend des heures et heures, je passes un temps hallucinant a tester et retester le projet, tout en prenant note de chaque petite détail qui seront à corriger ...

J'ai déjà essayé d'établir un cahier des charges, avec des points à faire pour une date précise pour me voir avancer. Mais j'ai jamais réussit à le respecter.

Voila en gros, je ne suis pas sûr que ma méthode est meilleure qu'une autre, ni si le projet arrivera à terme ... mais bon voila. :sourire3

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


MagicalPineapple - posté le 10/02/2018 à 20:18:58 (47 messages postés)

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rand(0,360);

Merci pour vos réponses très instructives. Même si je n'ai pas trop le temps de faire une réponse correcte et construite ou que je trouve simplement rien à dire de pertinent, je lis attentivement vos retours. C'est très intéressant.

Je vois beaucoup de support papier dans vos méthodes et pas mal de to do list. C'est plutôt bien. Mais quelqu'un aurait un exemple de to do list à partager? Vous y mettez quoi? C'est précis et détaillé à quel point? Et comment vous arrivez à vos y tenir?

Nemau> Merci du soutient. Dommage que tu ne t'exprime pas sur le sujet, j'aurais bien aimé lire ton avis et ton approche du sujet, tout autant que les raisons qui te poussent à ne pas vouloir en parler.

Now available with 50% off disconuts. .:. Marteaux et Pamplemousses


CuddleFox - posté le 10/02/2018 à 20:49:57 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

La mienne.

Spoiler (cliquez pour afficher)


La durée, c'est ce que je pense que ça prendra comme temps, une heure = 1000
En bleu ce que j'ai déjà fait et dont j'ai déjà parlé dans une news, en vert ce que j'ai fait mais dont je n'ai pas parlé. Et je m'oblige à faire 333 points par jour ^^

Un jeu avec une chatte.

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