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Reprise du message précédent:

Rhaegar - posté le 07/04/2018 à 21:16:03. (65 messages postés)

Bonsoirs, nouvelle question ce soir, je voudrais savoir si il est possible de gérer le taux d'apparition de mob lors d'un event.

En gros prenons cette image :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je voudrais que lorsque le joueur interagisse avec une des tombe(pour lire la plaque par exemple) il y ai un pourcentage de chance de lancer un combat auto, je planche sur un 50 % sois une chance sur deux.


Si possible j'aimerais ne pas avoir a passer par un plugin. si cela n'est pas possible je mettrai juste un event de combat toute les 3 tombes.


Suite du sujet:

Azerole - posté le 07/04/2018 à 23:35:23. (8 messages postés)

Je pense qu'il suffit de créer une variable aléatoire entre 1 et 100. Et après, tu crée une condition selon que le chiffre est plus petit ou plus grand que 50.


Kingdommangas - posté le 08/04/2018 à 12:30:12. (225 messages postés)

yep, je confirme, il te suffit de créer une variable "aléatoire" qui va choisir un nombre entre 1 et 2 et de mettre des conditions:
si "aléatoire" == 1 alors: combat
sinon: RAS

:grossourire

Astyria~RM Test


Rhaegar - posté le 06/05/2018 à 18:20:41. (65 messages postés)

Merci toujours pour la dernière réponse ça à très bien marché !
(Jédite le message).

Alors nouveau problème, on a décidé avec mes collègues de lancer une petite démo qu'on a fait testé à quelque personne de notre entourage.
(une sorte d'alpha demo :F)

Il en est sortie qu'ils aimeraient bien avoir une sorte de sauvegarde automatique un peu comme sur Skyrim sans êtres aussi OP (Pour Skyrim il suffit de presser f5 pour autosave).

(Dans notre RPG la difficulté est présente surtout lors des affrontements de boss, on souhaite pouvoir sauvegarder quand on veux ou on veut.)

Le dev de mon équipe qui travaille aux events avais sortit une sorte de variable qui faisait qu'à chaque fois qu'on presse Shift l'écran s'ouvre automatiquement sur les sauvegardes et qu'on ai plus qu'à validé pour sauvegarder et ce même pendant une animation ou un dialogue.)

Au début on pensaient que c’était une superbe innovation sur le gameplay pour le joueur (pas obligé de échap / save / répertoire / validé à chaque fois)

Mais on à eue nos premier bug lors de saves pendant des animations...

Imaginons : j'ai une animation d'une personne qui ce réveil suivit d'un dialogue entre plusieurs PNJ.
Si je décide de sauvegarder lors de l'animation (donc shift + action save), que je quitte le jeu et reviens plus tard, le joueur sera bloqué à la fin de l'animation, avec le dialogue qui ne ce lancera jamais, il ne pourra strictement rien faire.

J'en appel donc à vous pour savoir si vous avez trouvé une solution pour facilité les sauvegardes sans pour autant avoir ce genre de problèmes, le mieux serais qu'on garde la fonction shift, mais qu'elle soit bloqué lors des phases d'anime et de dialogue.

Si c'est pas assez claire je pense que mon collègue pourra expliqué plus en détail.

Merci


Rhaegar - posté le 08/05/2018 à 16:40:52. (65 messages postés)

J'ai l'impression d'avoir posé une colle :F


Ashala - posté le 08/05/2018 à 16:53:53. (190 messages postés)

Pour répondre correctement, il faudrait savoir exactement comment a été codé le bouzin en fait.
Pour ma part, si j'avais fait un truc pareil je pense que je ferai tout simplement dépendre le check de shift d'un interrupteur que j'activerai lors des animations / trucs qui poseraient soucis si on save...

Mais je ne sais pas comment vous avez écrit votre système x)

Madame creepy.


jdaliz - posté le 11/05/2018 à 01:16:06. (9 messages postés)

Salut merci pour l'idée c'est aussi la première idée que j'ai eu sauf qu'il faudra reprendre tout les events avec de l'animation pour placer l'interrupteur... pffff... J'espérait avoir une solution moins laborieuse.

Le script tourne dans un event commun en processus paralèles donc pour integrer un test sur un interrupteur se sera facile. Mais l'activation ou non de l'interrupteur va être long....

Il y a peut être un autre moyen de savoir si un animation scripter est en cours ou non? Quitte a devoir utiliser un command javascript? Est-ce qu'il y a un site sur les command javascripts officiel de MV?


trucbidule - posté le 11/05/2018 à 10:57:46. (815 messages postés)

J'aime les chips

Activer un interrupteur ça se fait en 1 ligne, c'est quasi instantané ! Tu as pas besoin de faire un évènement avec une apparence d'interrupteur pour en activer un, tu mets juste la commande avant ta cinématique et voilà.

Mon deviantArt || Ma chaîne Youtube


Rhaegar - posté le 16/05/2018 à 00:39:53. (65 messages postés)

Salut, mon dev jdaliz étant absent pendant une semaine (raison perso) c'est moi qui m'essaye au dev pendant un petit moment, et je suis bloqué sur un petit event.

(La question sur la sauvegarde est toujours d'actualité mais étant donné qu'il ne peut pas répondre en suspens)

En gros il y a un boss qu'il faut battre pour être en droit de lui acheter un sort, la ou ça ce complique c'est que je veux qu'il sois affrontable seulement par un des personnages en 1 contre 1 de plus l'event est faisable tout le long de l'aventure et donc l’équipe peut être à 4 au moment de l'affrontement.

L'event est donc fait de sorte que les joueurs en trop présent dans l'équipe sois retiré avant le combat et en prenant en considération les 4 même si ils ne sont pas encore forcement dans l'équipe au moment de la confrontation.

Pour ce qui est des les retirer avant le combat, ça marche je me retrouve bien en 1 contre 1 face au boss.

Le soucis est que le personnage ne reviens pas das l'équipe une fois le combat terminé, mon collègue avait tenter quelque chose qui ne fonctionne pas à voir si c'est un petit oublie ou non.

Je vous met la page d'event complet et vous met en gras et rouge le passage qui ne marche pas : (Je ne met pas la partit d'achat du sort qui fonctionne)

----- ------ -------- ---------- ----------- ----------- ----------- -----------------

◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:\C[11]Selwryll :\C "OooOooh... Mais que vois-je, après toutes
:Texte:ces longues années à m'ennuyer quelqu'un a enfin trouvé
:Texte:mon tombeau...
◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:Je comencais à désésperé de trouver quelqun à qui
:Texte:dispensser mon savoir...
:Texte:Je me présente, \C[11]Serwyll Nyssim\C ancien maître
:Texte:d'armes de Syleone."
◆Texte:Aucun, Sombre, Haut
:Texte:\C[6]Lumastron :\C "Euh \C[6]Lum\C, aventurier en quête de sa
:Texte:mémoire, de passage à Syleone..."
◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:\C[11]Selwryll :\C "Hum... Mon cher Lum, je veux bien
:Texte:t'enseigner mes connaissances mais cela aura un prix,
:Texte:de plus je n'apprendrais pas la technique de mon peuple
:Texte:si facilement à un étranger.
◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:Accepte de te battre en duel avec le vieux spectre que
:Texte:je suis devenu, et si tu gagnes tu aurra accès à notre
:Texte:plus ancienne technique.
:Texte:Mais ça ne sera tout de même pas gratuit.
◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:Alors que décide-tu ?"
◆Afficher les Choix:"Je relève le défi, à nous deux, l'ancien !", "Pas tout de suite, j'ai des choses à faire." (Sombre, Droite, #1, #2)
:Lorsque"Je relève le défi, à nous deux, l'ancien !"
◆Si:Ysmirine est dans le groupe
◆Contrôler les Interrupteurs:#0021 ? = ON
◆Changer Membre du Groupe:Retirer Ysmirine

:Fin
◆Si:Kayla est dans le groupe
◆Contrôler les Interrupteurs:#0022 ? = ON
◆Changer Membre du Groupe:Retirer Kayla

:Fin
◆Si:Melody est dans le groupe
◆Contrôler les Interrupteurs:#0023 ? = ON
◆Changer Membre du Groupe:Retirer Melody

:Fin
◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:\C[11]Selwryll :\C Combattons ! Par \C[11]Hersryl\C !
◆Traitement du Combat:Serwyll
Si Gagner
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Ysmirine
◆Contrôler les Interrupteurs:#0021 ? = OFF

:Fin
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Kayla
◆Contrôler les Interrupteurs:#0022 ? = OFF

:Fin
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Melody
◆Contrôler les Interrupteurs:#0023 ? = OFF

:Fin
◆Contrôler les Interrupteurs:#0004 = ON

:Si Perdre
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Ysmirine
◆Contrôler les Interrupteurs:#0021 ? = OFF

:Fin
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Kayla
◆Contrôler les Interrupteurs:#0022 ? = OFF

:Fin
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Melody
◆Contrôler les Interrupteurs:#0023 ? = OFF

:Fin

◆Transférer Joueur:Maison Ysmirin 2eme étage (11,12) (Direction: Vers le Bas)

:Fin

:Lorsque"Pas tout de suite, j'ai des choses à faire."
◆Texte:Aucun, Sombre, Bas
:Texte:\C[11]Selwryll :\C "Comme tu veux, si tu changes d'avis reviens
:Texte:me voir, j'attendrais...
:Texte:Comme toujours."

:Fin


Kingdommangas - posté le 16/05/2018 à 19:39:45. (225 messages postés)

Citation:

Si Gagner
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Ysmirine
◆Contrôler les Interrupteurs:#0021 ? = OFF

:Fin


Question, pourquoi "Si:? est ON" ? :susp
Si tes persos peuvent mourir comme dans fire emblem je veux bien qu'il y ait un interrupteur mais dans le cas contraire pourquoi diable mettre un interrupteur conditionnel a cet endroit là ?

Astyria~RM Test


Rhaegar - posté le 16/05/2018 à 22:53:43. (65 messages postés)

Malheureusement je serais pas te répondre justement car c'est pas moi qui ai fait cette partie de l'event ( et aussi que j'ai moi même pas compris ce qu'il à voulus faire en l’analysant avec mes peu des connaissances) mais le but est pas forcement de corriger le code en place mais peut être de le remplacer par un qui fonctionne.

Si tu sais comment faire en t'y prenant autrement je suis preneur :sourire2.

Et pour répondre, non les perso ne meurt pas définitivement ça menne juste à un game over dans 95 % des cas.


Azerole - posté le 16/05/2018 à 23:56:38. (8 messages postés)

J'ai l'impression que ton code est un brouillon non finalisé, les points d’interrogation doivent être remplacés chacun par l’interrupteur correspondant.

Citation:

Si Gagner
◆Si:? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Ysmirine
◆Contrôler les Interrupteurs:#0021 ? = OFF

:Fin



Là par exemple, tu as activé l'interrupteur 21 au début du combat pour indiquer que Ysmirine était dans ton groupe. Il faut donc vérifier que l’interrupteur 21 est activé (et pas l’interrupteur "?"), remettre le personnage dans le groupe uniquement dans ce cas puis désactiver l’interrupteur au cas où ton groupe serait différent lors de ta prochaine tentative.

Quelque chose comme ça donc :

Citation:

Si Gagner
◆Si#0021 ? est ON
◆Changer Membre du Groupe:Ajouter Ysmirine
◆Contrôler les Interrupteurs:#0021 ? = OFF

:Fin



Idem pour les deux autres points d’interrogation à remplacer par 22 et 23.

Attention, la personne qui a fait le code a laissé un ? après chaque chiffre, peut-être parce qu'il n'était pas sûr que les interrupteurs 21 à 23 étaient disponibles.


Kingdommangas - posté le 17/05/2018 à 05:45:41. (225 messages postés)

Le truc c'est qu'on ne sait même pas si "?" correspond aux personnage de l'équipe. Si oui ta solution est bonne :susp

Astyria~RM Test


Rhaegar - posté le 26/07/2018 à 20:03:36. (65 messages postés)

Salut ça fait longtemps :D, en attendant de trouver une nouvelle personne pour m'aider sur le mapping j'essaye de m'y mettre moi aussi, mais surtout de comprendre comment marche les events (Et pas bêtement recopier ce qu'a fait le programmeur avant moi).

Alors je suis devant un problème que j'arrive pas à régler.

Le contexte :

Le chapitre un est terminé le Héro et sa première camarade quitte le premier Biome de la forêt pour rentrer dans le second qui est un marais, quand le Héros passe sur cette map je veux que dans une mini "cinématique" le Héro regarde autour de lui comme si il étudiais le paysage en même temps que le second personnages du groupe qui est lui aussi à l'écran (les deux font l'action) de ce lancer dans un dialogue (avec emote si possible).

Et donc ce sont deux event en parallèle, mais je n'arrive pas à faire marcher les deux en même temps quoi que je bidouille sois le PNJ 2 bouge sans le personnge joueur, sois l'inverse. J'ai la certitude de pas avoir compris la logique des events simultané donc si vous avez une video tuto à me montré la dessus je serais preneur.

J'ai essayer de mettre le personnage joueur et sa trajectoire en aleatoire sur la page deux et mettre le PNJ représentant l'autre personnage en parallele sur la Page une mais ca ne fonctionne pas : /

-----

Pour que ça sois plus claire :

Voici les deux page que j'ai mis sur la map precedente qui teleporte le joueur sur celle de la cinématique :

Page1
image

Page2
image

Et voici les deux pages que j'ai fait pour l'event et qui ne fonctionne pas :

Page 1
image

Page 2
image


Azerole - posté le 27/07/2018 à 07:38:31. (8 messages postés)

De mémoire, un seul événement suffit : tu règle la trajectoire de ton premier personnage (en décochant "attendre") puis la trajectoire du second et ils se déplaceront en même temps.


Rhaegar - posté le 28/07/2018 à 14:45:57. (65 messages postés)

Azerole a dit:


De mémoire, un seul événement suffit : tu règle la trajectoire de ton premier personnage (en décochant "attendre") puis la trajectoire du second et ils se déplaceront en même temps.



ALors j'a suivit ton conseille et j'ai essayé de tout faire en une page, ça donne ça :

Déclancheur : Exécution automatique.

◆Régler Trajectoire Mouv.:Joueur
: :◇Déplacer vers le bas
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Déplacer vers la gauche
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Déplacer vers la droite
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner vers le bas
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner à gauche
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Déplacer vers le haut
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner à droite
◆Régler Trajectoire Mouv.:Cet Évènement
: :◇Déplacer vers la droite
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner vers le haut
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner vers le bas
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner à droite
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner à gauche
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Tourner vers le haut
: :◇Attendre:60 trames
: :◇Déplacer vers la gauche
◆Effacer l'Évènement

- Alors les deux perso bouge à l’écran en simultané, le problème c'est qu'au lieu de suivre leur trajectoire il reste bloqué sur la première direction de celle-ci. (Le joueur va vers le bas et l’événement a droite jusqu'à bloqué)

- Autre question es-ce-que avec ta méthode je vais pouvoir faire des dialogue avec interactions (emotes) sans devoir créer d'autre page d'event ou instauré des variables ?

Merci beaucoup de l'aide :sourire2


kingdommangas - posté le 29/07/2018 à 07:26:48. (225 messages postés)

Alors pour que 2 persos ou plus bouge de facon simultané il faut simplement désactiver "attendre" dans la trajectoire mouvement comme l'a dit Azerole.

Pour ce qui est des dialogues simultanée c'est impossible nativement, Galv a fait un plugin qui gère des bulles de dialogues si tu veux. :sourire2

Astyria~RM Test


Rhaegar - posté le 31/07/2018 à 17:34:27. (65 messages postés)

J'ai décoché "attendre" pour les deux mais les perso continue encore à aller dans leur première direction dèsle début de l’évent jusqua ce bloqué, dois y avoir quelque chose qui m'échappe

image

Si vous voyez le problème sur ce screen.

Es-ce que le problème pourrait venir de l'event sur la porte qui mène à la map de l'event sinon ?


kingdommangas - posté le 02/08/2018 à 17:13:41. (225 messages postés)

alors non, il faut bien décocher "attendre" mais sur le 1er uniquement.

a quoi sert attendre ?

il attend littéralement que l'action auquel il est associer se termine.

donc, si tu as heroX et HeroY qui doivent marcher cote à cote il faut faire :

heroX :
avancer 1 pas

heroY: attendre
avancer un pas

dialogue

---------------------------------------


Si tu enleve "attendre" dans les 2 héros, le dialogues va s'enclencher sans attendre que les héros ait avancer.

Si tu met "attendre" partout, le heroX va d'abord avancer puis le herosY avant le dialogue.

---------------------------------------


Citation:

les perso continue encore à aller dans leur première direction dèsle début de l’évent jusqua ce bloqué



Bien sûr, il faut terminer l'action sinon il se répetera en boucle, met un interrupteur local A actif à la fin et cree une page vierge avec en condition que l'interrupteur soit activer

tes persos devrais cesser de boucler.

Astyria~RM Test


Rhaegar - posté le 02/08/2018 à 19:01:49. (65 messages postés)

Merci beaucoup :)
Surtout pour l’explication c’était ce qui me manquais pasque effectivement en bidouillant j'avais réussis à la faire a un moment mais j'avais tout reperdu en ré-modifiant par la suite, ça sert a rien d'y arriver quand on comprend pas pourquoi ca marche.

Super :sourire2

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