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Reprise du message précédent:

Rhaegar - posté le 17/09/2018 à 01:29:50. (92 messages postés)

Merci quand même de l'aide, je pense avoir trouvé.
Ce serais un tileset qui ferais bug la map 033 de mon jeu et je ne sais pour quel autre raison la map 032 avec lui Oo

Mais quand je retire ce tileset et l’échange par un autre je n'ai plus de bug et tout apparait normalement dans les deux maps.


Voila le tileset en question :

image

Si quelqu’un vois le problème du tileset ?
Dans tous les cas je vais le refaire.

Edit: J'ai refait de A à Z le tileset et ca marche :biere


Suite du sujet:

Rhaegar - posté le 18/12/2018 à 21:38:50. (92 messages postés)

Salut, ça fait longtemps que j'ai pas posté, comment faire pour inserrer sur RPG maker de gros élément animé, j'arrivais à le faire avec des éléments de la taille d'une PNJ voir un peu plus gros mais je sais pas comment faire pour de plus gros éléments.

Par exemple j'ai fait une animation de pendu sur 4 images :

Spoiler (cliquez pour afficher)



La question c'est es-ce que je peux le faire avec les fonctionnalité du logiciel, et si oui comment, ou es ce que je dois installer un plugin ?


kingdommangas - posté le 20/12/2018 à 11:18:34. (239 messages postés)

Donc tu veux cet arbre gigantesque être animé hein. :cig
De base c'est possible mais sur MV les tuiles sont de 48 pixel donc seule la base du tronc ne sera pas passable, le reste oui.

Après si tu veux tu peux aussi mettre ton arbres en tileset classique et ne mettre que les 2 pendues en event animé ni vu ni connu. :sifflote

Cela demandera de la précision pour que l'event colle parfaitement à l'arbre mais bon.

Un event aussi gros va mettre le bordel au niveau de la passabilité, alors a moi que ce ne soit un arbre décoratif destiner a être dans un emplacement inatteignable par le joueur je te conseille de recentraliser ton event sur les points cruciaux et de mettre le reste en tiles simple :sourire2

Apres, si d'autres ont une meilleure idée, cela m'intéresserai aussi :p

Astyria~RM Test


Mohat - posté le 20/12/2018 à 11:41:06. (121 messages postés)

Salut, plusieurs possibilités :

YF doodads + YF Region restriction :
Avec doodads tu peux insérer des sprites/tiles comme tu veux, mais aussi des animations, suffit de nommer le fichier .png comme suit :

XXXXX[frames horizontales x frames verticales].png

Dans ton cas si les 3 images sont les 3 frames de ton anim tu les colles à la suite en ligne et tu appelles ton fichier par exemple : Arbrependus[3x1].png

Une fois insérer sur ta map par doodads tu peux choisir entre 10 axes Z pour le placer comme tu veux, par exemple si tu veux que ton personnage marche derrière mais dessus au niveau du pied, etc... bref tu peux choisir le calque de ton anim.

Enfin, tu peux bloquer la zone du pied avec Region restriction ou éventuellement des tiles transparents impassables.

Deuxième solution :

Tu crées un tileset d'animation avec 3 colonnes et 4 lignes comme un charset, et tu mets devant le nom $! , par exemple $!arbrependus.png, comme pour une porte, regarde dans ton dossier Characters tu auras des exemples, et tu devras jouer l'animation en activant le pas à pas.

Il y en a peut-être d'autres mais perso j'utilise la première.
A+


Rhaegar - posté le 20/12/2018 à 21:41:19. (92 messages postés)

@ king Ya 4 arbres comme ça enfaite avec 8 pendu différents c'est sur le chemin qui donne à un donjon c'est pour donner le ton :F

---

Je vais essayer la première solution de Mohat et voir ce que ça donne si c'est pas bon je testerai le reste voir l'astuce de seulement animer les pendus.

Par contre pour ta seconde solution Mohat je l'ai déjà utilisé dans le passé pour des animes de la grandeur d'un personnage mais il me semble que ca marche pas avec des élément aussi grand non ? On est pas limité par une taille max de frame ?

Après c'est peut être moi qui ai pas les bonnes grilles :doute1


Rosemonde - posté le 20/12/2018 à 22:39:21. (225 messages postés)

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

C'est ce rendu là que tu souhaites ?

image

Dans ces cas là .. Voilà la passabilité :

image

En rouge : Les cases où ce n'est pas passable
En bleue : Ton arbre animé.

Ce que tu dois mettre dans les cases rouges :

image

Ce que tu dois mettre pour ton arbre :

image

image

Et voici l'image du charset :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà normalement il n'y aura pas de soucis :p

Edit : Ah si un petit problème graphique la mèche du cadavre du mec est transparente, j'ai passé l'image sur photofiltre et vu que le fond était blanc comme la mèche .. :F

Suffit d'une recolorisation.. Bref tout marche de mon côté si tu as un soucis, dis-le moi !


Mohat - posté le 20/12/2018 à 23:13:44. (121 messages postés)

Re salut

Super Rosemonde merci, c'est exactement ça et ça rend bien, ça répond aussi à la question de la taille (perso jamais eu de souci à ce niveau) enfin si tu parles bien de la taille des sprites car niveau "nombre de frames" tu es limité à 3 horizontalement sur 4 lignes.

Par contre, je viens de me rendre compte que si ton arbre n'est pas animé (seulement les pendus) on peut surement éviter d'utiliser trop de ressources en affichant à l'écran une animation trop grande, je vais donc modifier un peu ma réponse :

Tu insères ton arbre dans un tileset de map, comme ça tu paramètres les tiles au niveau du pied etc... selon la passabilité voulue, et tu crées un charset avec les pendus seulement, comme pour un perso (par exemple des anims de 3 frames : milieu gauche droite pour le balancement et 4 lignes une pour un perso pendu donc 4 au total, tu les mets en "pas à pas" on), tu insères ensuite tes event par dessus l'arbre, le principe reste le même que ci-dessus mais on évite d'avoir une anim à l'écran avec l'arbre on devrait gagner des ressources.

Pour YF doodads et Region restriction, je les utilise sur toutes mes maps donc c'est devenu instinctif d'y avoir recours, si tu les utilises même uniquement sur cette map (parce que c'est quand même de supers add-ons) le mieux serait de faire un sprite avec l'arbre seul, que tu insères avec doodads et de faire deux sprites animés Pendu1[frames x lignes].png et Pendu2[frames x lignes].png que tu insères où tu veux sur l'arbre, l'avantage ici c'est que tu pourras les mettre exactement où tu veux et faire des animations d'autant de frames que tu veux !

Ou tu mixes les deux lol tu insères l'arbre en tileset et les pendus en doodads pour les placer bien comme tu veux ;)

Bref, tu as là pas mal d'options !
A+


PS : au fait tu as résolu ton problème d'autosave ou de points de sauvegarde auto ? Car j'ai des solutions pour toi si tu veux :

Tu crées un evenement commun "auto save" :
Tu ajoutes un Script :
if (DataManager.lastAccessedSavefileId() !== 0){
$gameSystem.onBeforeSave()
DataManager.saveGame(DataManager.lastAccessedSavefileId());
}

En lançant c'est évènement commun tu feras une save auto sur le dernier emplacement utilisé ou sur le premier (slot 1) si il n'y en a pas.

ou

if (DataManager.lastAccessedSavefileId() !== 0){
$gameSystem.onBeforeSave()
DataManager.saveGame(1);
}

ici tu remplaces le "1" par le n+ du slot sur lequel sauvegarder.

Attention de bien lancer ton évènement commun au moment approprié biensure pas pendant une action ou autre qui pourrait bloquer au chargement.

Le script peut être raccourci mais en général il est utilisé comme ça donc j'ai fais comme ça mais je l'ai testé aussi sous cette forme et ça marche aussi :
$gameSystem.onBeforeSave();
DataManager.saveGame(1);

En espérant que ça aidera :)
A+


Rosemonde - posté le 20/12/2018 à 23:31:23. (225 messages postés)

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

4 frames suffisent je trouve.. Fin en tout cas pour le balancement des pendus.

Je sais pas.. Je pense pas qu'ajouter un évènement avec une énorme apparence est vraiment plus lourd qu'ajouter simplement l'arbre en tileset avec deux charsets de pendus :p


kingdommangas - posté le 21/12/2018 à 05:49:30. (239 messages postés)

Mohat a dit:

Tu insères ton arbre dans un tileset de map, comme ça tu paramètres les tiles au niveau du pied etc... selon la passabilité voulue, et tu crées un charset avec les pendus seulement, comme pour un perso


:rit2
Cf mon post plus haut

Rosemonde a dit:

Je sais pas.. Je pense pas qu'ajouter un évènement avec une énorme apparence est vraiment plus lourd qu'ajouter simplement l'arbre en tileset avec deux charsets de pendus :p


Disons que créer un event géant oblige a metre plusieurs event vide pour gérer la passabilité c'est pas top.
Apres faux voir le nombre d'arbre aussi et la préférence de Rhaegar

Astyria~RM Test


Rhaegar - posté le 21/12/2018 à 18:03:05. (92 messages postés)

Alors je vois que ça peut marché de la même façon que j'ai fait pour une autre de mes animations IG, je pensais que y'avais une limite de taille mais c'est juste moi qui ne sais plus comment faire les tilessets de la bonne taille et diviser les frames.

Genre moi j'avais ces 3 là :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et je ne me souvenais plus de la méthode pour les augmenter et avoir le base ++++ / +++++ / ect... Jusqu'à avoir la bonne taille pour y faire rentrer mon arbre...

D'ailleurs si quelqu’un c'est amusé à faire les grilles pour chacune je suis preneur, ou au moin me réexpliquer la méthode pour le faire à partir de la taille en dessous je m'en souviens plus :s

@Rosemonde : Je vais try cette méthode vue que je l'ai déjà faite même si ça fait assez longtemps je devrais m'en sortir, surtout que t'as tout détaillé.

@Mohat : Justement je me tâte à animer aussi les branches, ça sera en fonction du rendu IG, pour ce qui est de la limitation à 4 frames pour cette méthode d’animation effectivement ça risque de posé problème car je vais en avoir qui la dépasse, mais tant que c'est moin autant utiliser celle-ci qui me parait plus simple, (sûrement car je l'ai déjà faite dans le passé).

Par exemple je viens de faire l'anime d'une chauve souris sur 10 frames :

image

Je vais être sans doute obligé d'utiliser ta méthode pour la faire fonctionner.

Pour qui est de l'autosave dommage que tu arrive maintenant, j'ai dut rajouter des dialogues de mise en garde avec choix un peu partout pour que le joueurs sauvegarde avant xD.

Je vais quand même test car c'est vrai que je suis coupé beaucoup de possibilité :sriden

En tout cas ça fait plaisir d'avoir autant de réponse merci beaucoup :lei


Mohat - posté le 21/12/2018 à 18:21:28. (121 messages postés)

Salut,

Pour la sauvegarde oui j'ai vu après coup en lisant un peu ton post, et j'avais fait pas mal de recherches à l'époque en javascript sur le net pour la trouver c'est pas certain que je l'avais à ce moment là :)

Je comprends que trop bien, même si la save auto ou des points de sauvegarde c'est top il reste toujours le problème de bien l'exécuter au bon moment pour éviter tout problème de chargement, à voir si c'est mieux que ce que tu as fait.

Pour tes "grilles" je pense qu'il y a confusion sur la manière dont ça fonctionne, je vais essayer de t'expliquer, les Battlers, tilesets etc... qui sont dans d'autres dossiers que le dossier Characters fonctionnent à leur propre sauce, mais pour les fichiers qui sont dans Characters tu n'as pas vraiment besoin de grilles, voici les infos :

Soit tu fais un fichier sans mettre $ devant et il doit être découpé en 12 tiles/cases horizontales sur 8 cases verticales. En gros c'est 4 grilles de 3x4 en ligne sur deux lignes, le logiciel va directement faire la découpe, voir les fichiers présents de base lorsque tu crées un projet qui sont en 576x384, mais tu peux changer la taille des tiles comme tu veux tant que tu restes sur une découpe de 12 cases x 8 cases.

Soit tu fais un fichier avec $ devant et là il sera découpé en 3 cases en ligne sur 4 lignes, là encore quelque soit la taille de tes tiles/cases c'est la découpe qui compte.

Donc tes grilles sont pas fausses et peuvent aider mais c'est pas la taille des cases qui compte plutôt la découpe, 12x8 ou $ 3x4 ;)

Enfin, le "!" sert à décaler le tile quand il y a un contact avec le joueur, coffres, portes, tables, objets à activer etc...

Pour ton anim de Chauve souris (très chouette d'ailleurs) tu peux la faire sur 12 cases avec un fichier de type $chauvesouris.png , donc 3 cases sur une ligne et 4 lignes (quelquesoit la taille des cases) et tu devras activer le pas à pas et faire tourner haut, gauche, droite, bas pour jouer toutes les frames (voir infos de Rosemonde pour l'arbre c'est pareil ou si tu veux regarde comment sont faites les animations de portes).

Soit en faisant 4 frames effectivement une par ligne.
Soit comme ça, les n° représentent les frames :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12

Tu seras pas limité à 4 frames, tu actives le pas à pas il jouera les 3 frames de la ligne, mais il faudra le faire tourner assez rapidement pour pas qu'il repasse sur les frames (par ex dès qu'il arrive à la frame 3) : gauche droite bas et reviens en haut etc ... il jouera les frames de chaque ligne, ça sera un peu plus compliqué à caler peut-être mais bon ça devrait le faire (je pense, à vérifier).

Ou
tu peux la faire avec doodads sur une ligne : chauvesouris[10x1].png

J'espère que ça éclaircira les choses ;) hésite pas si tu as des questions.
A+

@kingdommangas oui effectivement désolé :(


Rosemonde - posté le 21/12/2018 à 19:20:55. (225 messages postés)

"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"

Personnellement Paint suffit à faire un charset peu importe la taille.

Le principe est assez simple, on regarde une planche de charset classique MV..

On remarque :

- Un charset a 3 cases de largeur.
- Un charset a 4 cases de hauteur.
- Une planche à charset contient 4 charset de largeur.
- Une planche à charset contient 2 charset de hauteur.

Il suffit de reprendre le même principe pour ton arbre. Chaque case doit avoir la même résolution, ce que tu as fais. La résolution de ton arbre est de 421x499.

Une petite astuce pour ne pas avoir de soucis il faut entouré chaque frame avec un carré noir pour s'y retrouver. Et ensuite tu colles chaque frame entre-elles. 3 frames par ligne horizontale et 4 frames par ligne verticale.

Maintenant tu as un charset de prêt. Et ta résolution est de 1263 (421x3 -> Ligne horizontale) x 1996 (499x4 -> ligne verticale).

Petit problème le logiciel RM MV ne va pas lire correctement ton charset car il ne sait pas lire les charsets seuls ! Donc maintenant il faut transformer ton charset en planche à charset en reprenant les codes plus haut.

Etant donné qu'il y a 4 charset de largeur dans une planche à charset tu multiplie ta résolution largeur : ici 1236 par 4 ce qui te donne 5052.

Etant donné qu'il y a 2 charset de hauteur dans une planche à charset tu multiplie ta résolution hauteur : ici 1996 par 2 ce qui te donne 3992.

Et voilà tu as ta planche à charset que le logiciel pourra correctement lire !


kingdommangas - posté le 21/12/2018 à 19:27:22. (239 messages postés)

Mohat a dit:

@kingdommangas oui effectivement désolé :(


hein non ne le soit pas, ca m'a fait rire c'est tout ^^

Apres je sais qu'on peu faire une animation en 12 mais j'admet avoir du mal a le mettre en application :zutre

Astyria~RM Test


Mohat - posté le 21/12/2018 à 20:15:41. (121 messages postés)

@Rosemonde : ouep tout ça est bien vrai et l'astuce aussi, pour bien placer les tiles, par contre ... si tu mets un $ devant le nom de ton fichier inutile de faire toute une planche, MV le lira sans problème, d'ailleurs perso je n'utilise que très rarement les planches de charset, mais plutôt les $charset ;)

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