Pour commencer bonsoir,
en ce qui concerne mon projet paisible province ( que je vous présente ici), c'est plus une expérimentation de ma part pour me remettre RM2003 dans les pattes après quelques années d’éloignement qu'un rpg avec des dragons et des aventuriers de 17 ans qui font la révolution et cassent de l'industriel pétro-chimique.
Sans faire dans le détail, il s'agirait donc d'un jeu de gestion, ou d'un city-builder. Vous incarnez un seigneur (ou une dame), qui suite a la mort de son seigner de père se doit de gérer une modeste province un peu paumée, a lui/elle de maintenant montrer qu'il/elle est capable de la faire fructifier et de ne pas se faire pendre par la population en cas de problème mal géré.
Actuellement la trame narrative est très rapide et fait rusher le joueur, ce qui est une bonne expérience, mais uniquement parce que je connais les mécaniques en profondeur, un profane devra se faire péter les dents par le jeu trois ou quatre fois avant de saisir les choses a faire. J'ai donc un énorme travail d'optimisation a faire la dessus, rendre ça soit plus posé, soit plus simple.
Paisible Province
écran titre qui va dégager bientot parce que rien a voir
Et donc ce scénario??
On veut savoir!
Lors des guerres de reconquête du Sud , le chevalier de Dussensac, votre père, est décédé. Vous décidez de reprendre le commandement du domaine en tant qu'héritier direct.
Seulement voila, les guerres du sud, elles ont sacrément drainé l'économie locale; l'industrie est au point mort, la population est basse et l'agriculture rame un peu. Il ne reste pas grand chose de ce qu'était le domaine de votre père. Qu'a cela ne tienne, le défi ne vous fait pas peur et vous vous faites une joie d'avoir a redresser la barre de ce paquebot qui file droit sur l'iceberg. Vous allez prouver au monde que vous êtes le digne héritier des Dussensacs.
Entre les paysans (qui ne sont pas toujours des plus habiles), votre cousin (qui a décidé que c'était lui l'héritier, comme ça ) et les soldats revenants de guerre ( qui sont pas chaud-chaud labour et plutôt chaud-chaud grand banditisme ), Il va falloir assurer.
Mais également répondre et réagir aux événements concernant vos gens (untel s'est coupé le bras, untel a eu un accident de charriot, etc...) et gérer les affaires courantes de la région.
Système
Vous ne choisissez pas où les bâtiments se construisent, c'est de événementiel codé a l'avance en variables et a la sueur de mon front, merci rm2003.
Les différents bâtiments construits permettent de produire différentes choses:
-de la nourriture (pour nourrir vos gens)
-des matériaux de construction (pour construire des bâtiments)
-de l'or (pour construire des bâtiments aussi, et pour entretenir une garnison)
-des ressources, comme le bois de construction, le pain, la laine... ( plus on a de ressources différentes, plus le marché génère d'or)
Et également du Renom, qu'il vous faudra accumuler jusqu’à un certain point si vous voulez avoir la fin sans guerre.
(Il a dit la fin sans guerre, ça veut dire qu'il y a plusieurs fins?) en fait pour l'instant, il y a deux versions:
Faute de mieux, on a le choix entre jouer avec invasion ou sans invasion.
Calendrier avec les mois et les saisons qu'il est pas magnifique
Le jeu se déroule en tours, chaque tours équivalent a un tiers de mois ( début/mi/fin) et le calendrier compte dix mois. Selon la saison, des événements climatiques se déclenchent ( il neige en hiver par exemple )
On récupère des ressources a chaque tour, un event aléatoire ( ou prévu selon la date) se déclenche, et puis on est libre d'aller se promener -construire en fait, le tourisme craint - en allant sur la map d'arbre des constructions a travers le menu en event woush woush, mouvement des mains ou résoudre certains problèmes.
C'est pas compliqué c'est un arbre, pour construire un bâtiment, il faut construire ceux d'avant sur la ligne...
c'est hyper mal expliqué...
Le coté militaire a pris une plus grande importance depuis le redémarrage, j'annonce: on ne pourra pas tous les sauver, désolé. Il faudra manager les escouades de la garnisons contre lesquelles les tire-laines et autres déserteurs viendront s'échouer vague après vague...
Mais alors où en est on actuellement?
Et bien, pour te répondre, le jeu a bouffé de la refonte alors qu'il était pratiquement terminé (au niveau fonctionnel en tout cas) suite a un shift de mon opinion, mais on s'accroche a son slip coté conception et on termine doucement ce qui a été re-décidé.
ma charte en est la: (prévu/en cours/fini)
-systèmes basiques de production
-systèmes de sécurité
-système bonheur de population
-events aléatoires
-calendrier
-menu en event
-graphismes full custom
-musiques/bruitages full custom
-trame narrative (events par dates )
-Figures des personnages
A Quoi ça ressemble???
et bien on s'oriente sur du full custom, je me suis farci la 1.0 des graphismes (il reste du RTP, mais il va tej vite zef), je fais toute la musique actuellement, mais c'est en partie rtp pour l'instant.
Menu en event, qui permet d'accéder aux différentes options
Vous gérez tout ça a l'aide de vos "aides",
Voila toute la smala, avec Sheriff, maitre des marchands, maitre des guildes, intendant et l'abbé, de pied en cap:
(le maitre des marchands sers plus trop en vrai mais bon tant pis.)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Il s'agit des Facesets glorifiés que j'utilise, en fait, plutot qu'un ptit carré, on a le personnage qui apparaît au dessus a gauche de la boite de dialogue, j'aime bien.
La en l'occurence il s'agit d'une version précédente du jeu, mais ça vous donne une idée
La nouvelle version elle, se trouve ici ! -> Paisible Province version 2.1 !
"L'ancienne version est ici, plus rien a voir avec ce qui se trame actuellement"
VVVVVV
Paisible Province version plus rien a voir
Mais quels sont les objectifs de ce projet, a quoi doit on s'attendre pour la version terminée???
Oh la la, on s’emballe, "version terminée", n'importe quoi ici, j'ai pas fini.
Le jeu va très vite a cause du scénario, ça a du bon, parce que ça met la pression pour faire de bons choix et pas se faire rétamer par l'envahisseur, mais par contre ça neutralise totalement l'exploration, ça nous laisse presque simplement un "chemin" optimal, où on néglige complètement certains bâtiments.
Deux solutions:
1-Proposer un mode "sans deadline" où on serait plus libre de construire sans avoir l'épée de damoclès de l'invasion pour nous faire stresser.
2-Proposer un "continuer a jouer?" après la victoire, pour avoir le temps d'explorer plus posément les options, mais du coup c'est un peu dans le vide, on a plus trop d'incitation a jouer, a moins de vouloir construire tous les batiments...
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