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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rm VX Ace] [Discution] Concept Empoisonnement


Danzaiver - posté le 25/08/2017 à 20:46:24 (364 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Conception
Logiciel utilisé: Rm VX Ace

Bonsoir,
J'ouvre ce sujet, car j'hésite entre plusieurs concept d'empoisonnement pour l'un de mes projets secondaire sur lequel je progresse grandement ces dernier temps.

Un peut d'explication, ce projet est un donjon rpg qui a pour concept l'utilisation de mécanique de jeu papier, l'aléatoire étant notamment présente partout et traité par un lancé de dé, plus ou moins contrôlable.

Je tien a préciser que dans ce projet il n'y as pas de magie !

J'y ai donc crée diverses mécaniques : crochetage, perception, pièges, ennemie...

L'un de mes pièges inclus un changement de status le Poison.

Cependant le poison traité par rpgmaker lui meme ne m’intéresse pas, il gère des % et ce que je cherche ce sont des dégâts fixe, a un nombre de "pas" fixe.

Ce que j'ai fait en recréant la roue en event.

Maintenant j'apporte un nouvel élément sur ce poison c'est celui que j’appelle "l'évolution", c'est a dire que le poison dans votre système va évoluer en "bien" ou en "mal" au bout d'un certain nombre de "tic" de dégâts.

Ce poison va donc gagné ou perdre en LVL.
-Si vous êtes sous l'effet poison lvl 3, vous prendrez 3 points de dégâts par Tic, et vous aurez 70% de chance qu'il evolue en mieux ou 30% en pire au moment de "l'évolution".
-Si vous êtes sous l'effet poison lvl 5, vous prendrez 5 points de dégâts par Tic, et vous aurez 50% de chance qu'il evolue en mieux ou 50% en pire au moment de "l'évolution".
-Si vous êtes sous l'effet poison lvl 8, vous prendrez 8 points de dégâts par Tic, et vous aurez 20% de chance qu'il evolue en mieux ou 20% en pire au moment de "l'évolution".
-Ce poison comporte actuellement 10 lvl, le 10 ième étant LETAL.


Et ainsi de suite, donc plus le poison est élevée et plus il est virulent et dangereux, et a l'inverse moins il est virulent et plus vous aurez de chance de vous en débarrasser naturellement.


La ou je m’interroge maintenant c'est sur 2 mécanique ou comment l'appliquer :

Actuellement :

Citation:

-Vous prenez le piège poison, ou vous prenez le poison tout court, peut importe la manière.
-Un lancé de dé ce fait.
-Le lancé de dé indique le LVL du poison qu'il vous est infligé (entre 1 et 6) mettons je fait 6 => Paf vous êtes empoissonner lvl.6
-Je fait 25 "pas", je flash l’écran je met un petit bruit (a la pokémon) et j'inflige 6 de dégâts, je reset ma variable pas a 0 et j'ajoute 1 a ma variable "evolution"
-J’atteins 10 en "evolution", et je lance l'event commun évolution, et je reset cette variable a 0
-Je lance une variable aléatoire entre 1 et 100 Et si cette variable est supérieur ou égale a 60 alors l'évolution est en "mieux" sinon elle est en "pire"
-Si elle est en mieux je lance un dé et je soustrait le lvl du poison a cette valeur, mettons je fait 2 alors mon etat d’empoissonnement est désormais de 4.
-Si elle est en pire je lance un dé et j'ajoute le lvl du poison a la valeur actuel.



Ce système intéressant a cependant un gros défaut :
Ont peut passer rapidement de tout va bien a c'est la over merde voir la mort, et inversement.

Souhaitant conserver le principe du lancer de dé pour infliger l'etat poison voici un autre système avec lequel j'hésite :


Citation:

-Vous prenez le piège poison, ou vous prenez le poison tout court, peut importe la manière.
-Un lancé de dé ce fait.
-Le lancé de dé indique le LVL du poison qu'il vous est infligé (entre 1 et 6) mettons je fait 6 => Paf vous êtes empoissonner lvl.6
-Je fait 25 "pas", je flash l’écran je met un petit bruit (a la pokémon) et j'inflige 6 de dégâts, je reset ma variable pas a 0 et j'ajoute 1 a ma variable "evolution"
-J’atteins 10 en "evolution", et je lance l'event commun évolution, et je reset cette variable a 0
-Je lance une variable aléatoire entre 1 et 100 Et si cette variable est supérieur ou égale a 60 alors l'évolution est en "mieux" sinon elle est en "pire"
-Si elle est en mieux j'enlève 1 niveau a l'état poison actuel.
-Si elle est en pire j'ajoute 1 niveau à l'état poison actuel.




Même si elle sont très similaire elle reste cependant très différente, la seconde semble plus simple mais apporte une évolution du poison plus lente, une agonie douloureuse et lente <3.

Bien sur je pourrait totalement changer le nombre de "pas" ou le nombre "d’évolution" pour compenser voir pourquoi pas a mettre une valeur VARIABLE du nombre de "pas" ou "d’évolution"

Et pour ce qui est des objets pouvant soigné le poison comme "l'antidote".
Je pense a crée un objet qui va lancer un dé et qui va réduire le lvl du poison, ainsi il ne le soignera pas a moins que le poison soit suffisamment bas lvl.
Cependant rien n’empêche le joueur de "spammer" l'objet, mais j'ai déjà crée en évent un objet ne pouvant pas etre utiliser plus d'une fois temps que sont effet est actif.
Donc je me demande si je ne devrait pas faire la même chose avec l'antidote mais plutot que de mettre un "temps d'effet" pourquoi pas interdire l'utilisation avant la prochaine "evolution".
Ce qui voudrait dire qu'on ne pourrait utiliser un antidote qu'une fois par "évolution", ce qui serait normal.

Mais si je fait cela il faudrait que j'explique in-game ce concept "d'evolution".

Ma question est la suivante :

Que pensez vous d'un telle système ? Et lequel préférez vous ? ou encore avez vous une meilleurs idée ?


Verehn - posté le 25/08/2017 à 23:20:02 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Personnellement j'opterais pour la situation la plus favorable au joueur étant donné que le poison qui ne se soigne pas totalement avec un antidote, c'est un état déjà suffisamment frustrant/punitif pour lui.
Ainsi que la solution la plus simple (une plus simple que tes deux propositions), parce que le joueur ne comprendra pas les subtilités du calcul dans tous les cas, à moins que tu l'assailles avec une tonne de texte pendant qu'il est occupé à autre chose.

Par rapport à la dangerosité de ton poison (=son level dans ton exemple), que dirais-tu de lier ça à la constitution du personnage soigné ? S'il est vigoureux et en bonne santé, il y résistera mieux. Malheureusement ça veut dire que s'il est dans une situation de perte, tu accélères la perte, donc c'est à voir en fonction du niveau de cruauté que tu souhaites mettre dans ton jeu. Si tu connais The Darkest Dungeon tu sauras peut-être que dépassé un certain niveau de cruauté et de randomness, la plupart des joueurs quittent purement et simplement le jeu et ne voient jamais la fin. :-/

Ce qui me fait penser qu'en vrai, les poisons et les venins correspondent à des cas très différents en nature et en dangerosité. Si tu pars dans des formules complexes, peut-être que tu voudras aussi diversifier tout ça en tirant des renseignements sur le net.

En bref, perso je suis pour la simplicité et le confort, d'ailleurs j'ai retiré la plupart des altérations d'état et des possibilités de manquer des coups dans mon projet, mais tout dépend de ton propre projet et ton kiff personnel. :tirlalangue2 Si ça te fait plaisir de torturer le joueur tu as l'embarras du choix. :ange2 Bonne chance.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Mack - posté le 25/08/2017 à 23:42:22 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Perso, comme Verehn, j'aurais une préférence pour la seconde option.
Trop de hasard risque vraiment de tuer le jeu, comme le dis Verehn, dans The Darkest Dungeon, passé de tout vas pour le mieux, à putain c'est la merde juste parce que t'as pas de bol ... Bof quoi :/.

Après, une autre solution, c'est simplement de garder un plus grand contrôle sur le changement de niveau. Par exemple, quand tu changes de niveau de poinson, t'as 50% de chance de changer que de 1 niveau, 25% de prendre 2 niveaux, 15% d'en prendre 3, et le reste d'en prendre 4.
Ça permet de garder un peu de hasard, ce qui est plutôt cool, mais en gérant bien les %ages, ça permet de pas trop frustrer le joueur.

L'idée de Verehn ou il parle de la constitution du héros, ainsi que de sa forme, je trouve que c'est une très bonne idée.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Danzaiver - posté le 30/08/2017 à 00:00:43 (364 messages postés)

❤ 0

Merci de vos avis / conseil.

Oui je connai Darkest Donjon excélent jeu au passage, mais terriblement frustrant.

Torturer le joueur ?
Si javais voulue faire ça je l'aurai coincé dans une loop infernal a base de flash multi-color ultra speed, sur de la tecno d'un remix endiablé du petit bonhomme en mousse, avec zoom et dezoom sur le visage incruster de patrik sebastien, pour un effet digne du plus beau gerbotron 8000 qu'il puisse exister.

Je ne souhaite pas faire quelque chose d'aussi infernal, cependant l'empoissonnement est l'un des seul facteur attaquant directement la vie actuellement, avec les pièges a dégâts direct (piques qui sortent du sol, flèche partant des murs ect ect ...)

L'idée d'ajouter une condition du personnage, ainsi que de différencier chaque type de poison est très intéressante.
En tout cas sur le papier, mais malheureusement, je pense que ce serait bien trop lourd a mettre en place pour le peut d’intérêt que cela apporterai au projet.

Du coup je vais plutôt partir pour la deuxième option, je vais conserver la structure de la première puis la modifier.
Peut être faudra t'il que je revoie mon Antidote du coup, mais si je fait ça il faudra que j'augmente sont prix et que je raréfie sont drop rate...

Si vous avez d'autres idée n'hésitez pas.


Danzaiver - posté le 02/09/2017 à 17:34:35 (364 messages postés)

❤ 0

Tout d'abord je m'excuse pour le double post.

Cependant j'ai des nouvelles a apporter concernant le concept.

Voila lors de la réalisation j'ai eu moultes "bugs" et imprévue plus ou moins facile a résoudre.

Cependant il y en as quelques uns qui mériterais réflexions, quand a les garder ou non.

Je m'explique :

=>Lorsque que je l'ai réaliser, il était possible de prendre un antidote alors qu'on n’était pas empoisonner ce que j'ai corriger en consommant l'objet puis en le rajoutant suivie d'un message "inutile vous n’êtes sous l'effet d'un poison"
Celui-ci est corriger et n'as pas lieu d’être.

=>Il était possible de perdre l’état du poison via l'antidote ( si le lancer de dé était supérieur au niveau de l’état de poison ), puis de reprendre un second empoissonnement juste derrière, mais nous ne pouvions pas reprendre un second antidote temps que l’évolution ne c’était pas déclencher.
Celui-ci est corriger.

=>Dans le cas ou je prend le poison, mon antidote ne guérie pas du poison mais le diminue, et que je reprend un empoisonnement juste derrière, je ne peut pas reprendre un antidote avant "l'evolution" du poison.

Lorsque vous prenez un empoisonnement celui-ci viens s'additionner a l’état d’empoissonnement actuel, sans aucun problème.

Cependant dans cette situation il suffit de se prendre que 2 empoisonnement d'affiler avec le pire lancer de dé du monde pour être dans un etat de quasi mort, pour peut qu'on ai pris un empoissonnement a 6 utiliser un antidote a 1 et repris un empoisonnement derrière a 5 ou 6 et c'est la mort assurer, puisque dans le cas du bug précédent je ne peut réutiliser un antidote temps que l’évolution n'est pas fait.

Et l'evolution du lvl 10 de poison = game over,
il a 0% de chance de diminuer naturellement il faut absolument utiliser un objet pour le diminuer a ce lvl.

Cependant en le corrigeant, l'effet inverse ce produit :

Si je prend un empoisonnement, alors je peut utiliser un antidote quoi qu'il arrive, que ce soit a l'évolution ou a chaque fois que je reprend un empoissonnement.
A partir de la peut importe les lancer, donc qu'es-ce qui m’empêcherai de remarcher volontairement a l'infinie sur le piège et d'utiliser un antidote a chaque fois (pour peut que j'en ai en stock) pour tenter d'avoir les meilleurs lancer de dé possible pour m'éliminer le poison.

Bref en corrigeant quelques bugs, j'ai découvert une autre façon de traité la problématique.

Sinon il faudrait que je fasse en sorte que les pièges ne ce déclenche qu'une seule fois...
Cependant cela ne corrigera pas les faits d’empoissonnement d'une autre manière genre les combats / monstres.

Qu'es-ce qui vous semble le mieux ?

j'ai bien mon propre avis, mais j'aimerai le votre, afin de comparer et de juger ce qui serait le mieux.


Verehn - posté le 02/09/2017 à 22:10:52 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Je suis pas sûr d'avoir tout pigé, mais je me dis que si le joueur est forcé d'utiliser plusieurs antidotes, que tes pièges ne s'enclenchent qu'une fois, et que tu les éloignes les uns des autres, ça fait suffisamment le job pour inciter le joueur à faire attention.

Et au pire si certains arrivent encore à trouver des lieux/situations où c'est rentable d'exploiter le jeu comme ça, considère ça comme une technique de speedrun ou que sais-je, en gros quelque chose que très peu de gens feront à part ceux qui trouveront toujours un moyen de casser ton jeu. :F

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Danzaiver - posté le 04/09/2017 à 21:58:00 (364 messages postés)

❤ 0

Voici les possibilités que je voie pour le moment :

-(actuel)
Désactiver l’interrupteur "antidote" a chaque fois que l'on marche sur un piège de poison.
l'interrupteur "antidote" permet de prendre un antidote lorsqu'il est désactiver.
lorsque qu'un antidote est pris j'active en même temps l'interrupteur "antidote" pour empêcher d'en prendre 2 a la suite.
Mais !
Ont peut remarcher a l'infinie sur le piège et reprendre un autre poison qui viens s'ajouter a l'ancien mais de aussi permettre de ré-utiliser un antidote a chaque fois.
ça laisse plus de chance au joueur de s'en sortir en cas de très mauvais jet de dé et ça peut éviter une situation catastrophique du pas de chance.
Cependant ça casse aussi toutes forme de pression, si ce n'est le nombre d'antidote dans le sac.

-Faire en sorte que les pièges ne ce prennent qu'une et une seule fois, je préférerait cependant qu'on puissent les prendre plusieurs fois au cas ou quelqu'un ne ferait pas attention.

-Infligé des degats direct au moment de prendre le poison, je n'ai cependant pas envie de rajouter des dégâts direct en plus du poison ...


Comme toi Verehn, je pense qu'il est préférable de laisser une sorte de faille ou plutôt une facilité pour permettre aux joueurs les plus malins de "casser le jeu" plutôt que des truc bettement méchant du genre tu prend le poison lvl 6, tu antidote a 1, et tu reprend un autre poison a 6 derrière, et t'es obliger de mourir car tu peut pas ré-utiliser un antidote tout de suite...

Apres tout ce sont des lancée de dé c'est autant de probabilité que de faire n'importe qu'elle autre face.

Cependant comme je suis encore a la phase de conception des objets avec test sur mono map, je préférait dans l'idéal trouver une solution, c'est pas comme si ce petit projet avait 50 000 mechaniques, révolutionnaires donc j'aimerai autant que faire ce peut qu'elle ai soient polis aux maximum, c'est pour ça que j'ai ouvert ce sujet certes atypique pour recueillir d'autre avis d'autre personnes peut être que l'un d'entre vous verra la solution/idées que je ne voie pas pour l'instant.

Si je ne trouve pas alors je pense que je laisserai dans l'etat, c'est ce qu'il y as de moins pire pour le joueur.

Pendant que j'ecris ces ligne cette idée vien de m'apparaitre peut etre es-ce la bonne :

-Réaliser un 11 ieme niveau de poison accessible uniquement via l'évolution du poison lvl 10, (100% d’évoluer en pire) la mort surviendrait donc a la phase "d’évolution" du lvl 11 qui est Letal au lieu du lvl 10.
Dans cette situation, vu que le lvl 11 n'est accessible que par évolution, je donne le droit d'utiliser un ultime antidote pour essayer de sauver la situation.
Et dans le pire des cas que je retombe a 10 (lancé de dé a 1), j'aurai beau reprendre 50 000 poison temps que l'évolution ne me fera pas remonter a 11 j'aurai encore le droit d'en utiliser un autre.
Bien sur je dit lvl 11, mais je peut faire la meme chose pour le lvl 10, et me contenter des 90% chance d'evoluer en pire avec le lvl 9.
(Peut être la meilleur idée possible)

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