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Index du forum > Généralités > Programmer les vielles consoles !!!

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Reprise du message précédent:

Monos - posté le 31/07/2017 à 05:21:27 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

image
PC Engine
Waou, j'adore les SDK qui s'installe et s'utilise facilement. Si la PC Engine vous bottes, voici 4 tutos français.

Installation

Image
Sprite
Le faire bouger

Le SDK c'est simple, on télécharger ce que FL propose, on dézipe sur le DD, et c'est tout, il y a un racoucie pour ms dos, et on entre la commande "compil non du fichier" et ça marche ! Même sur windows Seven.

Le SDK se programme en C comme beaucoup de console rétro à vrais dire.

Je ne suis pas entré dans ce SDK

La PC Engine ou TurbiGrafx-16 est une des meilleurs consoles 8 bits grace au s on procésseur 16 bits pour les graphismes. 32 palettes de 16 couleurs mais avec un nuancier de 512 couleurs. 64ko de ram vidéo 64 sprites,
mémoire ram 8ko.

Voilou

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Suite du sujet:

Monos - posté le 12/08/2017 à 22:03:00 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

image

L'atari 7800, sortie en 86.
Lien
Vous pouvez télécharger le "sdk" ici, c''est de nouveau en Basic.
Les fonctions

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Monos - posté le 30/12/2017 à 13:44:04 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Sega Master System en C
Ce matin j'ai pour le fun voulu installer un SDK pour programmer la master system en C ! L'installation se fait sans douleur ça c'est cool !

Lien du sdk
En gros on télécharge est installe le SDCC si ce n'est pas fait, on télécharge le SDK. on place des DLL dans le SDCC. (ou / et dans le dossier du projet car moi ça fonctionné comme ça). on créer un fichier cmd/bat.

Portion de code : Tout sélectionner

1
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3
4
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8
9
@echo off
 
sdcc -c -mz80 --peep-file peep-rules.txt main.c
sdcc -o main.ihx -mz80 --no-std-crt0 --data-loc 0xC000 crt0_sms.rel main.rel SMSlib.lib
ihx2sms main.ihx main.sms
 
echo End post-build
echo ========================================================
pause



Et le tour est pratiquement joué. Dans le lien du SDK le mode d'emplois d'installation est fourni...

Ce matin j'ai donc regardé un peu comment afficher un tiles un sprite et les palettes de couleur car peux importe la machine , avec les commandes (pad) et ses trois trucs il y a souvent que ça vraiment à apprendre au début pour faire un jeu !

image

Le gros quadrillage c'est des tiles et le carré qui s'en détache c'est le sprite.
Source
Code source en C et le fichier smc pour lire le programme sur un émulateur master system. Le carré se déplace !

La gestion de la mémoire vidéo est un peu bisars. L'encodage linéraire du tiles se fait avec deux couleurs possible sinon c'est une gymnastique !

un tiles c'est 8 pixels sur 8.
Chaque ligne est encodé sur 4 octets. donc 32 octect par tiles/sprite
(La mémoire vidéo de la ms est de 16ko mais j'ai pas encore regardé / compris la map de la mémoire vidéo)
Une ligne est donc 4 octets. 1 octet c'est 8 bits donc pour chopper l'index de couleur du pixel !

Ligne 1:
Octet 1 : ABCDEFGH
Octet 2 : ABCDEFGH
Octet 3 : ABCDEFGH
Octet 4 : ABCDEFGH

Alors c'est une seul ligne de 8 pixel la.
L'index de couleur du 1er pixel : Ba c'est la recomposition de tous les bits A de chaque octet !
exemple :
0b 10000000
0b 10000000
0b 10000000
0b 10000000

Le pixel 1 c'est l'index 0x1111 soit l'index 15
Le pixel 2 c'est l'index 0x0000 soit l'index 0

Sur master system il a une palette de 64 couleurs, 4 niveaux de Rouge, 4 niveaux de Vert, 4 niveau de bleu. Et on peux créer deux palettes de couleurs. 16 couleurs pour les tiles, et 16 couleurs pour les sprites. Donc on range touis ça dans des index de 0 à 15 tous simplement.

Contrairement à la nes, la master ne semble pas avoir de contraire du nombre de couleur sur un sprite et un tiles. (A vérifier pour les sprites quand même mais je crois que non).

La nes à plein de contrainte d'affichage...

Au niveau d'affichage de sprite 8*8, la MS ne peut afficher que 8 sprites sur la même ligne, (soit 64px) mais il existe des astuces pour contourner le problème. (Les fameux clignotement de sprite de la nes aussi présent sur ms). Il faut alterner l'affichage des sprites à chaque boucle tout simplement.


Edit :
Mémoire vidéo Memory map :


$0 :Mémorisation du parterne des tiles soit 256 tiles (0 => 255)
$2000 : Mémorisation du parterne des sprites : 191 sprites (8*8) 256 => 447
$3800 : Affichage écran : 32*28 tiles(8*8px) soit 256*224px
$3F00 : Table des sprites avec position X,Y et index du tiles
$4000 : Fin

Note : Les tiles ne se pose pas au pixel près mais dans un quadrillage comme pratiquement toutes les consoles rétro.

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Monos - posté le 08/02/2018 à 05:37:05 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Je viens de mettre la main sur un sdk pour programmer le micro ordinateur oric.
lien du osdk

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