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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMVX ACE] Les Script se rebelle


Saül Ciryure - posté le 04/05/2017 à 18:49:01 (49 messages postés)

❤ 0

My heart may be weak, it's not alone.

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMVX ACE
Bonjour ou Bonsoir voila j'ai un petit problème avec certain scripts ( en scriptage je suis un débutant) qui ne veulent pas fonctionner correctement voir même pas du tout. je pense notament par exemple au script Battle Symphony – 8D Battlers + Holders Battlers de chez Yami World. Si quelqu'un pouvait me répondre je ne lui en serait que trop reconnaissant.

Celui qui ne sait rien ne peut rien comprendre.


winterskill - posté le 04/05/2017 à 19:01:14 (927 messages postés)

❤ 0

Empereur des bons gros meuh

essaye de mettre le script en question dans ton message, ça inciterait plus les gens à t'aider (parce qu'on est des grosses faignasses et qu'on a pas envie de chercher sur Internet)

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


7163D - posté le 04/05/2017 à 19:08:50 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

@winterskill +1

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Saül Ciryure - posté le 04/05/2017 à 19:31:50 (49 messages postés)

❤ 0

My heart may be weak, it's not alone.

Voila il s'agit de deux addons/script

8D Battlers

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# ▼ Yami Engine Symphony - Add-on: 8D/Kaduki Battlers
# -- Last Updated: 2013.02.01
# -- Level: Nothing
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["BattleSymphony-8D"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2013.02.01 - Adjust for Symphony v1.13.
# 2012.10.20 - Finished Script.
# 2012.07.01 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# Remember to put this script under Battle Symphony.
# 
#==============================================================================
#    Down            Down Left       Down Dash       Down Left Dash
#    Left            Upper Left      Left Dash       Upper Left Dash
#    Right           Down Right      Right Dash      Down Right Dash
#    Up              Upper Right     Up Dash         Up Right Dash
# 
#    Ready/Idle      Victory Pose    2H Swing        
#    Damage          Evade/Dodge     1H Swing        
#    Dazed/Critical  Dead 1-3        Cast/Use Item   
#    Marching        Downed/Fallen   Channeling      
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["BattleSymphony-8D"] = true
 
#==============================================================================
# ■ Direction - Advanced Configuration
#==============================================================================
 
module Direction
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.index_8d
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.index_8d(pose)
    case pose
    # array = [index, direction, frames]
    # frames is optional, default is 15
    when :down
      array = [0, 2]
    when :left
      array = [0, 4]
    when :right
      array = [0, 6]
    when :up
      array = [0, 8]
    #---
    when :down_l
      array = [1, 2]
    when :up_l
      array = [1, 4]
    when :down_r
      array = [1, 6]
    when :up_l
      array = [1, 8]
    #---
    when :down_d
      array = [2, 2]
    when :left_d
      array = [2, 4]
    when :right_d
      array = [2, 6]
    when :up_d
      array = [2, 8]
    #---
    when :down_l_d
      array = [3, 2]
    when :up_l_d
      array = [3, 4]
    when :down_r_d
      array = [3, 6]
    when :up_l_d
      array = [3, 8]
    #--- Pose Creation ---
    when :ready
      array = [4, 2, 12]
    when :damage
      array = [4, 4, 10]
    when :critical
      array = [4, 6, 12]
    when :marching
      array = [4, 8, 12]
    #---
    when :victory
      array = [5, 2]
    when :dodge
      array = [5, 4, 5]
    when :dead
      array = [5, 6]
    when :fallen
      array = [5, 8]
    #---
    when :swing2h
      array = [6, 2, 6]
    when :r2hswing
      array = [6, 2, 6]
    when :swing1h
      array = [6, 4, 6]
    when :r1hswing
      array = [6, 4, 6]
    when :cast
      array = [6, 6, 6]
    when :channeling
      array = [6, 8, 8]
    else; array = [4, 2]
    end
    return array
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.auto_pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.auto_pose(battler)
    return :fallen if battler.dead?
    return :critical if battler.hp < battler.mhp / 4
    return :move if [7, 9, 1, 3].include?(SYMPHONY::View::PARTY_DIRECTION)
    return :ready
  end
    
end # Direction
 
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================
 
module BattleManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_victory
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias bes_8d_process_victory process_victory; end
  def self.process_victory
    $game_party.alive_members.each { |battler| battler.force_pose_8d(:victory) }
    return bes_8d_process_victory
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_defeat
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias bes_8d_process_defeat process_defeat; end
  def self.process_defeat
    $game_troop.alive_members.each { |battler| battler.force_pose_8d(:victory) }
    return bes_8d_process_defeat
  end
  
end # BattleManager
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: use_8d?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_8d?
    return @character_name =~ /(_8D)/i if use_charset?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: set_default_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_8d_set_default_position set_default_position
  def set_default_position
    bes_8d_set_default_position
    set_8d_default_position if self.use_8d?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_8d_default_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_8d_default_position
    self.pose = Direction.auto_pose(self)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: break_pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_8d_break_pose break_pose
  def break_pose
    bes_8d_break_pose
    break_pose_8d if self.use_8d?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: break_pose_8d
  #--------------------------------------------------------------------------
  def break_pose_8d
    @pose = Direction.auto_pose(self) 
    #---
    return unless SceneManager.scene.spriteset
    return unless self.sprite
    @direction = SYMPHONY::View::PARTY_DIRECTION
    @direction = Direction.opposite(@direction) if self.enemy?
    self.sprite.mirror = [9, 6, 3].include?(@direction)
    #@direction = Direction.opposite(@direction) if self.sprite.mirror
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: force_pose_8d
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_pose_8d(pose, reverse = false)
    return unless self.use_8d?
    return unless self.exist?
    #---
    self.break_pose
    self.pose = pose
    @reverse_pose = reverse
    @force_pose = true
  end
  
end # Game_Battler
 
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: correct_change_pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_8d_correct_change_pose correct_change_pose
  def correct_change_pose
    bes_8d_correct_change_pose unless @battler.use_8d?
    correct_change_pose_8d if @battler.use_8d?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: correct_change_pose_8d
  #--------------------------------------------------------------------------
  def correct_change_pose_8d
    array = Direction.index_8d(pose)
    @pattern = array[0] > 3 ? (@battler.reverse_pose ? 2 : 0) : 1
    @timer = array[2].nil? ? 15 : array[2]
    @back_step = false
    @last_pose = pose
  end
  
end # Sprite_Battler
 
#===============================================================================
# 
# END OF FILE
# 
#===============================================================================
 
 
 
 
 
Holders Battlers
#==============================================================================
# 
# ▼ Yami Engine Symphony - Add-on: Holder Battlers
# -- Last Updated: 2013.02.01
# -- Level: Nothing
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["BattleSymphony-HB"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2013.02.01 - Adjust for Symphony v1.13.
# 2012.10.20 - Finished Script.
# 2012.07.01 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# Remember to put this script under Battle Symphony.
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["BattleSymphony-HB"] = true
 
#==============================================================================
# ■ Direction - Advanced Configuration
#==============================================================================
 
module Direction
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.index_hb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.index_hb(pose)
    case pose
    # array = [row, frames]
    # frames is optional, default is 15
    when :idle
      array = [0, 12]
    when :struck
      array = [3, 10]
    when :woozy
      array = [2, 12]
    #---
    when :victory
      array = [10]
    when :defend
      array = [1, 5]
    when :dead
      array = [12]
    #---
    when :attack
      array = [4, 4]
    when :skill
      array = [6, 6]
    when :magic
      array = [7, 6]
    when :item
      array = [5, 6]
    #---
    when :advance
      array = [8, 5]
    when :retreat
      array = [9, 5]
    else; array = [0, 12]
    end
    return array
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.auto_pose_hb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.auto_pose_hb(battler)
    return :dead if battler.dead?
    return :woozy if battler.hp < battler.mhp / 4
    return :idle
  end
    
end # Direction
 
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================
 
module BattleManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_victory
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias bes_hb_process_victory process_victory; end
  def self.process_victory
    $game_party.alive_members.each { |battler| battler.force_pose_hb(:victory) }
    return bes_hb_process_victory
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_defeat
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias bes_hb_process_defeat process_defeat; end
  def self.process_defeat
    $game_troop.alive_members.each { |battler| battler.force_pose_hb(:victory) }
    return bes_hb_process_defeat
  end
  
end # BattleManager
 
#==============================================================================
# ■ Regular Expression
#==============================================================================
 
module REGEXP
  module SYMPHONY
 
    HOLDERS_BATTLER = /<(?:HOLDERS_BATTLER|holders battler):[ ]*(.*)>/i
    
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_bes_hb load_database; end
  def self.load_database
    load_database_bes_hb
    load_notetags_bes_hb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_bes_hb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_bes_hb
    groups = [$data_actors, $data_enemies]
    groups.each { |group|
      group.each { |obj|
        next if obj.nil?
        obj.battle_symphony_holders_battler
      }
    }
  end
  
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :holders_name 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: battle_symphony_holders_battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_symphony_holders_battler
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when REGEXP::SYMPHONY::HOLDERS_BATTLER
        @holders_name = $1.to_s
      end
    }
  end
  
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: use_hb?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_hb?
    self.actor? ? !actor.holders_name.nil? : !enemy.holders_name.nil?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: holders_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def holders_name
    self.actor? ? actor.holders_name : enemy.holders_name
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: set_default_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_set_default_position set_default_position
  def set_default_position
    bes_hb_set_default_position
    set_hb_default_position if self.use_hb?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_8d_default_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hb_default_position
    self.pose = Direction.auto_pose_hb(self)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: break_pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_break_pose break_pose
  def break_pose
    bes_hb_break_pose
    break_pose_hb if self.use_hb?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: break_pose_hb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def break_pose_hb
    @pose = Direction.auto_pose_hb(self) 
    #---
    return unless SceneManager.scene.spriteset
    return unless self.sprite
    @direction = SYMPHONY::View::PARTY_DIRECTION
    @direction = Direction.opposite(@direction) if self.enemy?
    self.sprite.mirror = [9, 6, 3].include?(@direction)
    #@direction = Direction.opposite(@direction) if self.sprite.mirror
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: force_pose_hb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_pose_hb(pose)
    return unless self.use_hb?
    return unless self.exist?
    #---
    self.break_pose
    self.pose = pose
    @force_pose = true
  end
 
end # Game_Battler
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: use_charset?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_use_charset? use_charset?
  def use_charset?
    return false if use_hb?
    return bes_hb_use_charset?
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: use_charset?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_use_charset? use_charset?
  def use_charset?
    return false if use_hb?
    return bes_hb_use_charset?
  end
  
end # Game_Enemy
 
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_update_bitmap update_bitmap
  def update_bitmap
    correct_change_pose if @timer.nil?
    @battler.use_hb? ? update_hbset : bes_hb_update_bitmap
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_update_origin update_origin
  def update_origin
    bes_hb_update_origin
    update_origin_hb if @battler.use_hb?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_charset
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hbset
    @battler.set_default_position unless pose
    #---
    update_hbset_bitmap
    update_src_rect
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: correct_change_pose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_correct_change_pose correct_change_pose
  def correct_change_pose
    bes_hb_correct_change_pose unless @battler.use_hb?
    correct_change_pose_hb if @battler.use_hb?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: correct_change_pose_hb
  #--------------------------------------------------------------------------
  def correct_change_pose_hb
    array = Direction.index_hb(pose)
    @pattern = @battler.reverse_pose ? 3 : 0
    @timer = array[1].nil? ? 15 : array[1]
    @last_pose = pose
    @back_step = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_charset_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_origin_hb
    if bitmap
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: hb_graphic_changed?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hb_graphic_changed?
    self.bitmap.nil? || @character_name != @battler.holders_name
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: set_character_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_set_character_bitmap set_character_bitmap
  def set_character_bitmap
    bes_hb_set_character_bitmap unless @battler.use_hb?
    return unless @battler.use_hb?
    self.bitmap = Cache.character(@character_name)
    @cw = bitmap.width / 4
    @ch = bitmap.height / 14
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_hbset_bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hbset_bitmap
    if hb_graphic_changed?
      @character_name = @battler.holders_name
      set_character_bitmap
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_src_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias bes_hb_update_src_rect update_src_rect
  def update_src_rect
    bes_hb_update_src_rect unless @battler.use_hb?
    return unless @battler.use_hb?
    @timer -= 1
    if @battler.force_pose
      if @timer <= 0 && @pattern < 3
        array = []
        array = Direction.index_hb(pose)
        @pattern += 1
        @timer = array[1].nil? ? 15 : array[1]
      end
    else
      if @timer <= 0
        @pattern += 1
        @pattern = 0 if @pattern > 3
        @timer = 15
      end
    end
    #---
    line_no = Direction.index_hb(pose)[0]
    sx = @pattern * @cw
    sy = line_no * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  
end # Sprite_Battler
 
#===============================================================================
# 
# END OF FILE
# 
#===============================================================================


Conditions de distribution : https://github.com/suppayami/rmvxa-collection/blob/master/LICENSE

Celui qui ne sait rien ne peut rien comprendre.


winterskill - posté le 04/05/2017 à 23:35:23 (927 messages postés)

❤ 0

Empereur des bons gros meuh

ok, merci.
Par contre, met plutôt ça dans des balises code, une par script, parce que là, ça prend une page entière et c'est dure à lire... (oui, je sais, je suis chiant :sriden ).

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


7163D - posté le 05/05/2017 à 05:13:20 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

@winterskill re+1

Tu peux détailler ton "qui ne veulent pas fonctionner correctement voir même pas du tout"?

En gros, donnes nous:
>les scripts actuellement installés
>les résultats souhaités
>les résultats non voulu

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Saül Ciryure - posté le 05/05/2017 à 12:05:03 (49 messages postés)

❤ 0

My heart may be weak, it's not alone.

Bon vraiment un grand désolé de vous avoir déranger et encore merci mais je sais pas pourquoi cette fois je l'ai remis (exectement comme la dernière fois) mais il marche je ne sais pas l'expliquer mais franchement un grand merci et encore désolé pour le dérangement


PS: (je suis désolé aussi de ne pas les avoir mis dans des balise de code mais je suis assez nouveaux sur oniromancie et je ne sais pas comment on fait.)

Celui qui ne sait rien ne peut rien comprendre.


7163D - posté le 05/05/2017 à 12:12:48 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Solution 1
Sélectionner le texte et cliquer sur "code".

Solution 2
écrire [ code ] (sans espaces), copier le code, écrire [ / code ] (sans espaces)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Saül Ciryure - posté le 05/05/2017 à 16:23:09 (49 messages postés)

❤ 0

My heart may be weak, it's not alone.

ah d'accord merci

Celui qui ne sait rien ne peut rien comprendre.

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