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Index du forum > Généralités > [Design] Guérison, nourriture, sauvegarde


Kuniumi - posté le 02/05/2017 à 13:03:42. (8 messages postés)

Bonjour,

Alors voilà:

image
Voici la feuille de personnage de base. Voici la liste des caractéristiques:
1. Points de vie
2. Énergie
3. Combat (corps-à-corps)
4. Intelligence
5. Combat à distance
6. Déplacement (par tour)
7. Points d'expérience
8. Nourriture

Je veux m'assurer que les joueurs évitent le save-scumming (sauvegarde à tout moment et constamment recharger). Je veux que les joueurs trouvent des solutions à des situations difficiles plutôt que de constamment recharger la partie.

Bref, j'ai pensé que la guérison des personnages est possible en se reposant. Plus on se repose longtemps, plus on récupère de P.V. Pendant ce temps, la barre de nourriture se vide peu à peu. Pour faire simple, on transfert la barre de nourriture en P.V.

La quantité de nourriture dans le jeu est limité, on doit donc gérer en conséquence.

Il me reste donc à déterminer le principe de sauvegarde. Évidemment, je souhaite utiliser une seule sauvegarde. Je me demande juste comment procéder. Devrais-je ajouter une ressource limitée qui permet de sauvegarder comme l'encre dans Resident Evil? Par contre, je crois qu'il serait maladroit d'imposer un endroit pour la sauvegarde.

Alors voilà. Des idées ? Référence à d'autres jeux?


rockmik - posté le 02/05/2017 à 13:37:00. (12670 messages postés) - honor

En ligne

Pour la sauvegarde, je serais partisan de la sauvegarde automatique (à l'instar d'un Darkest Dungeon), pour éviter d'abuser des reloads.

Ce jeu ne va pas ralentir le développement de Super Toaster X ?

Les ramens, c'est délicieux.


Roi of the Suisse - posté le 02/05/2017 à 16:46:23. (20876 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

Solution alternative à celle proposée par rockmik pour limiter les sauvegardes : ne pouvoir sauvegarder qu'à des points de sauvegarde intelligemment placés. Pourquoi trouves-tu cela maladroit ?


Au début j'ai cru que la chaussure était un coeur marron. Peut-être qu'une trace de pas serait plus compréhensible.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu


7163D - posté le 02/05/2017 à 16:49:20. (946 messages postés)

Votez Minimaliste


Kuniumi a dit:

je crois qu'il serait maladroit d'imposer un endroit pour la sauvegarde.



Roi of the Suisse a dit:

Solution [...] : ne pouvoir sauvegarder qu'à des points de sauvegarde intelligemment placés.


:grossourire

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


kuniumi - posté le 02/05/2017 à 18:44:59. (8 messages postés)

Merci pour les suggestions.

Citation:

Pour la sauvegarde, je serais partisan de la sauvegarde automatique (à l'instar d'un Darkest Dungeon), pour éviter d'abuser des reloads.



Ça ne semble pas la meilleure solution. Si le jeu sauvegarde à un mauvais moment, ça rend le jeu très difficile. Surtout si c'est imprévisible. Ça ne m'emballe pas beaucoup.

Citation:

Au début j'ai cru que la chaussure était un coeur marron. Peut-être qu'une trace de pas serait plus compréhensible.



Oui, je ne suis pas satisfait du présent résultat. Ça sera à retravailler.

Citation:

Solution alternative à celle proposée par rockmik pour limiter les sauvegardes : ne pouvoir sauvegarder qu'à des points de sauvegarde intelligemment placés. Pourquoi trouves-tu cela maladroit ?



Ça revient à la formule de Resident Evil avec les rubans d'encre. Ce que je trouve maladroit, c'est le backtracking. Je ne trouve pas ça très «fun» personnellement. Ça ne règle pas vraiment le problème du save scumming non plus. Je devrais fournir un objet qui permet de sauvegarder et qui disparaît après.

Je préfère cette idée à l'auto-saving.




Pour la guérison des blessures, vous le trouvez comment le système que je propose ?


Verehn - posté le 02/05/2017 à 19:03:31. (7968 messages postés) - admin

vhehrhehn

Citation:

Je veux m'assurer que les joueurs évitent le save-scumming (sauvegarde à tout moment et constamment recharger). Je veux que les joueurs trouvent des solutions à des situations difficiles plutôt que de constamment recharger la partie.

Sauvegarde automatique régulière.

Tu peux aussi te risquer à détecter des moments particuliers où une sauvegarde automatique met le joueur dans une position inextricable, et empêcher cette sauvegarde seulement dans ce contexte, mais la plupart des jeux avec sauvegarde automatique ne s'embarrassent pas de ça: si le joueur perd tout ce qui lui est important, il doit simplement recommencer sa partie (je ne dis pas que c'est la solution la moins frustrante cependant).

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


rockmik - posté le 02/05/2017 à 19:11:57. (12670 messages postés) - honor

En ligne

En général une partie plateau de Hero quest c'est environ 20 / 30 minutes la map.
Quand tu perds, le sorcier (maitre du jeu) te fait recommencer, sauf si il est du genre à te laisser relancer le dé pour faire un meilleur score => cheat / save abuse. :F

Pour le jeu, si tu veux être fidèle au matériau de base tu peux mettre une save au début de la map, si le joueur perds, il recommence au début de la map (du coup, faut pas qu'une map dure 3h dans ce cas de figure, à toi de calibrer).
Ca peut créer de la tension, du challenge. Le joueur va devoir réfléchir à ses actions. image

Tu peux aussi offrir genre 3 saves par map (je crois que certains hitman faisaient ça). Bien sûr il faut que le jeu sache que le joueur a cramé ses saves après reload.

Les ramens, c'est délicieux.


Kuniumi - posté le 04/05/2017 à 12:43:21. (8 messages postés)

Je sais pas. La sauvegarde automatique est quelque chose que je n'ai jamais aimé, surtout si c'est la seule manière de sauvegarder.

J'aime bien l'idée de limiter chaque map à un nombre x de sauvegardes.

J'hésite entre:
a. fournir dès le départ un objet pour sauvegarder à tout moment.
b. mettre quelques endroits pour sauvegarder. On ne peut les utiliser qu'une seule fois.
c. Mettre des endroits pour sauvegarder que l'on doit activer avec un objet spécifique pour sauvegarder. On peut sauvegarder à ces points de sauvegarde si il nous reste l'objet pour sauvegarder (encore une fois, ruban d'encre dans Resident Evil).
d. Sauvegarde automatique lorsque l'on passe des moments clefs. Le problème ici est que le joueur ne sait jamais quand la sauvegarde aura lieu.
e. On peut sauvegarder comme on veut à certains endroits spécifiques mais on doit sacrifier quelque chose (PV par exemple). Ça ferait différent de ce qui se fait déjà.

Alors, voilà. En tant que joueur, quelle serait votre préférence (a,b,c,d ou e?)

Merci.


Verehn - posté le 04/05/2017 à 13:51:35. (7968 messages postés) - admin

vhehrhehn

A. Pour moi de base c'est pas un problème le save-scumming :clindoeil4, l'objectif étant que chacun joue à un jeu à sa propre manière avec ses faiblesses et ses travers (idem pour le farming dans les RPG). En bref qu'il soit satisfait à sa manière.

Eventuellement D si c'est bien fait: les sauvegardes doivent être nombreuses et espacées de manière régulière, et afficher un petit logo sur l'écran.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Mr Moustache - posté le 04/05/2017 à 14:33:17. (265 messages postés)

Tu devrais utiliser les stats que tu as déjà pour empêcher ça plutôt que rajouter encore un objet au jeu, je pense.

Tu dis que pour regagner des pv il faut se reposer ce qui utilise de la nourriture. Dans ce cas, peut-être faire en sorte que tu ne peux te reposer que si tu es well-fed, ou en tout cas mettre une limite, genre si tu es en starvation, tu ne peux plus te reposer, donc retrouver des pvs.

la sauvegarde se ferait uniquement lors de l'établissement du camp, et donc au moment de se reposer. Dans ce cas, le joueur décide quand il veut sauvegarder et quitter. Il est d'ailleurs souvent logique qu'il le fasse après un combat lorsqu'il a perdu des pvs, et en plus il doit gérer encore plus intelligemment ses vivres sous peine de ne plus pouvoir se régénérer et sauvegarder et donc éviter le game over. Si il n'est pas blessé, le joueur peut sauvegarder à tout moment, car sa faim ne diminuera pas, et donc cela signifie qu'il est dans un espace safe, et donc aucune raison de limiter les sauvegardes.


Chaös17 - posté le 04/05/2017 à 14:50:34. (868 messages postés)

Le save-scumming est uniquement abusé si le joueur se sent frustré par un élément de gameplay mais aime suffisament le jeu pour continuer sinon il y a touche plus.
Darknest dungeon ben je pense pas qu'il a garder plus de 90% de sa player base et les hardcores çà sauvent pas tout (genre Fire emblem avant de devoir y mettre des waifus).

Créer de la tension est une chose mais mettre des batons dans les roues du joueurs est une autre. Prends la place du joueur et demande toi si t'aimerai ce que tu veux lui infliger, y t-il un intêret. Pas évident d'être un sadique dev qui se fait aimer par les masochistes joueurs :fou Mais les japonais y arrivent très bien (rendre accessible puis être super sadique envers les curieux pour leur tendre la carotte).

Blog of Chaos17


Kuniumi - posté le 04/05/2017 à 22:10:34. (8 messages postés)

Citation:

la sauvegarde se ferait uniquement lors de l'établissement du camp, et donc au moment de se reposer. Dans ce cas, le joueur décide quand il veut sauvegarder et quitter. Il est d'ailleurs souvent logique qu'il le fasse après un combat lorsqu'il a perdu des pvs, et en plus il doit gérer encore plus intelligemment ses vivres sous peine de ne plus pouvoir se régénérer et sauvegarder et donc éviter le game over. Si il n'est pas blessé, le joueur peut sauvegarder à tout moment, car sa faim ne diminuera pas, et donc cela signifie qu'il est dans un espace safe, et donc aucune raison de limiter les sauvegardes.



C'est une solution intéressante sauf que...

On peut tout de même abuser du système. Crochetage raté? On recharge. C'est un exemple. Dans le fond, pourquoi mettre un *roll check* si au final on recharge jusqu'à ce qu'on obtienne une réussite?

Mais ça se rapproche de ce que je recherche. Je pense qu'il serait encore mieux de sauvegarder automatiquement lorsqu'on dort. Notre barre de nourriture diminue mais on récupère et on sauvegarde. La nourriture devient donc en quelque sorte notre ressource limitée pour sauvegarder.

Citation:

Le save-scumming est uniquement abusé si le joueur se sent frustré par un élément de gameplay mais aime suffisament le jeu pour continuer sinon il y a touche plus.
Darknest dungeon ben je pense pas qu'il a garder plus de 90% de sa player base et les hardcores çà sauvent pas tout (genre Fire emblem avant de devoir y mettre des waifus).



Je ne partage pas ce point de vue. Je pense que le save scumming est une manière aritificielle de diminuer le niveau de difficulté. Il demande plus d'astuce de s'adapter à une situation imprévue/difficile que de constamment recharger pour avoir la situation que l'on veut.

Limiter la sauvegarde, ça apporte un aspect de gestion de ressources au jeu. La nourriture devient un objet très important à conserver.




Pour en revenir au PV, les quatres personnages auraient un taux de récupération différent. Le nain récupère plus rapidement, il est donc préférable de l'utiliser pour encaisser les coups puisqu'on doit moins consommer de nourriture pour le remettre sur pied. Je pense que c'est une mécanique intéressante.

Qu'en pensez-vous?

EDIT:

Citation:

A. Pour moi de base c'est pas un problème le save-scumming :clindoeil4, l'objectif étant que chacun joue à un jeu à sa propre manière avec ses faiblesses et ses travers (idem pour le farming dans les RPG). En bref qu'il soit satisfait à sa manière.



Le farming est d'emblée quelque chose d'intégré au jeu. Ce n'est pas périphérique au jeu comme le fait de sauvegarder. Chaque jeu à ses règles à respecter. Certains sont plus souples alors que d'autres sont plus rigides (comme DD d'ailleurs).


Mr Moustache - posté le 05/05/2017 à 13:55:49. (265 messages postés)

Citation:

C'est une solution intéressante sauf que...

On peut tout de même abuser du système. Crochetage raté? On recharge. C'est un exemple. Dans le fond, pourquoi mettre un *roll check* si au final on recharge jusqu'à ce qu'on obtienne une réussite?



Je pensais que ce n'était que pour les combats.

Tu peux évidemment aussi faire en sorte que même si les pvs de l'équipe sont à fond, il y a quand même un minimum de la jauge de nourriture qui soit consommé à chaque repos. Ce qui fait que le joueur ne pourra pas non plus sauvegarder à chaque endroits qui nécessitent un jet de dés, sous peine de manquer de nourritures pour les vrais combats. En même tant s'il décide quand même de le faire, il prend un risque, mais il exploite un peu le système, c'est un juste marché de donnant-donnant entre le jeu et le joueur. Après à voir si c'est équilibré. Si un crochetage permet de raccourcir un chemin et éviter des combats, là c'est le joueur qui est gagnant, mais est-ce tant un problème que le joueur gagne ?

Ça limite ton problème sans l'éradiquer mais c'est je trouve un bon compromis car comme l'ont souligné les autres, éradiquer cette manière de jouer frustrerait peut-être juste certains joueurs, pour n'en contenter que quelques puristes. En tant que joueur tu peux décider de ne pas "tricher avec les sauvegardes" de toi-même. Je le fais personnellement dans Skyrim. Je m'empêche de quick save en plein combat. Et que je m'y tienne ou pas, c'est mon problème de joueur.

Le seul et unique moyen d'éradiquer le save scumming c'est par la sauvegarde auto intempestive, comme DD. Mais DD base son gameplay sur l'intransigeance de la RNG. Peut-être pas ton jeu.

Sinon tu peux faire des points de sauvegardes à des endroits stratégiques et à utilisation unique. Mais c'est pas pratique pour le joueur qui va se sentir emprisonné par le jeu s'il n'arrive pas au prochain point de sauvegarde. Moi je n'aimerais pas.


Verehn - posté le 05/05/2017 à 16:13:33. (7968 messages postés) - admin

vhehrhehn

Citation:

Crochetage raté? On recharge. C'est un exemple. Dans le fond, pourquoi mettre un *roll check* si au final on recharge jusqu'à ce qu'on obtienne une réussite?

Etant donné que cette pratique est fastidieuse et que le jeu est a priori équilibré pour ne pas être trop frustrant (un crochetage a des chances raisonnables de réussir et on ne perd rien de précieux en ratant), la grande majorité des joueurs ne fera pas ça.

En fait la propension à utiliser ces stratagèmes est proportionnelle à la frustration, et à la susceptibilité du joueur face à la frustration. Si c'est un joueur qui ne supporte pas les petits échecs sans gravité (profil rare), il va faire ça, sinon il ne le fera pas. Dès lors quel est le meilleur moyen de satisfaire tous les types de joueur ?
Laisser le super-susceptible plier les règles du jeu permet de le garder plutôt que de l'effrayer, et laisser les autres jouer normalement ne change rien, voire améliore leur confort de jeu en diminuant les pressions purement systémiques. Dernier profil de joueur: le mec qui kiffe simplement faire le malin avec le système, et qui s'ennuie autrement (le fameux mec qui utilise 20 cheatcodes simultanément ou des mods). Même solution pour lui.

La seule contre-indication que je vois à ne rien imposer de drastique, c'est dans le cadre d'un jeu compétitif online. Dans ces jeux-là il est nécessaire de mettre tout le monde sur un pied d'égalité pour produire le moins de frustration et le plus de satsifaction.

Citation:

Chaque jeu à ses règles à respecter. Certains sont plus souples alors que d'autres sont plus rigides (comme DD d'ailleurs).

Soit, si vraiment ça doit faire partie de l'identité de ton jeu, je n'impose rien. ;)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


kuniumi - posté le 05/05/2017 à 17:30:32. (8 messages postés)

Citation:

Sinon tu peux faire des points de sauvegardes à des endroits stratégiques et à utilisation unique. Mais c'est pas pratique pour le joueur qui va se sentir emprisonné par le jeu s'il n'arrive pas au prochain point de sauvegarde. Moi je n'aimerais pas.



Oui, à bien y penser, ce n'est pas pratique et un peu rétrograde au fond. Je n'utiliserai pas ce système.

Citation:

Si un crochetage permet de raccourcir un chemin et éviter des combats, là c'est le joueur qui est gagnant, mais est-ce tant un problème que le joueur gagne ?



Ce n'est pas un problème mais ce n'est pas l'expérience que je cherche à offrir au joueur. Je veux revenir à l'époque pré-checkpoint que j'ai moi-même connue. Pas «nintendo hard», plus tard que ça, mais pas non plus post-2000 avec les checkpoints à gogo.

Je veux que perdre fasse partie du jeu, quitte à m'aliéner les joueurs qui ne souhaitent que gagner. Je pense qu'au fond, il y a une demande pour ça. Dark Souls
doit sa popularité en partie à sa difficulté limite impitoyable. On ne sauvegarde pas où l'on veut dans Dark Souls. Tout est automatisé, la sauvegarde étant supprimée lorsque l'on recharge. Hitman a également un système de sauvegarde limité; le fait de sauvegarder est alors calculé et intégrer au jeu plutôt que de n'être qu'un sujet extérieur au jeu.

Limiter la sauvegarde, c'est aussi donner plus d'impact aux décisions, ajouter de la tension et encourager à jouer de son mieux. Bref, en gros, j'aime quand la réussite vient au prix de l'échec, c'est plus satisfaisant.

Citation:

En tant que joueur tu peux décider de ne pas "tricher avec les sauvegardes" de toi-même. Je le fais personnellement dans Skyrim. Je m'empêche de quick save en plein combat. Et que je m'y tienne ou pas, c'est mon problème de joueur.



Oui, tu peux mais ce n'est pas la même chose. Dans Skyrim, sauvegarder n'est pas une règle de jeu alors que dans Resident Evil, ça l'est. C'est là la différence fondamentale.

La conception du jeu nécessite des règles. On peut bien sûr s'inventer des règles, mais l'expérience du jeu n'est plus la même, ça ne cadre plus dans le canevas de départ.

Donc oui, on peut s'imposer des limites en jouant mais ce n'est pas la même chose que de devoir respecter les règles établies, ça ne demande pas la même rigueur et la même habileté de la part du joueur. J'ai l'impression de ne pas être clair; en gros, les limites que s'imposeront les joueurs par eux-mêmes n'est pas quelque chose que je prends en considération dans la conception de mon jeu.

Citation:

Le seul et unique moyen d'éradiquer le save scumming c'est par la sauvegarde auto intempestive, comme DD. Mais DD base son gameplay sur l'intransigeance de la RNG. Peut-être pas ton jeu.



Je dirais que DD base son gameplay sur l'adaptation aux circonstances difficiles et sur le RNG. Ce que je recherche comme expérience c'est:
«Ah non, mon guerrier est K.O. suite au combat, je devrai faire attention la prochaine fois/je dois trouver un moyen de le guérir/je dois moins l'utiliser en combat jusqu'à ce qu'il soit en meilleur état.» C'est un aspect du jeu, on gère la situation qui se présente.

Résoudre cette situation par: «Bah, je recharge.» C'est passer à côté du jeu au fond.

Citation:

Tu dis que pour regagner des pv il faut se reposer ce qui utilise de la nourriture. Dans ce cas, peut-être faire en sorte que tu ne peux te reposer que si tu es well-fed, ou en tout cas mettre une limite, genre si tu es en starvation, tu ne peux plus te reposer, donc retrouver des pvs



Le seul hic est que je ne vois pas pourquoi les PJ devraient être «well-fed» pour pouvoir dormir. Ce n'est pas logique pour moi et ça serait difficile de justifier en jeu.

Je pense que le mieux reste encore de sauvegarder automatiquement quand on se repose. Si on est blessé, on récupère. Sinon, tant pis, on sauvegarde tout de même.

Citation:

Soit, si vraiment ça doit faire partie de l'identité de ton jeu, je n'impose rien.



Oh mais je sais :). On discute là, je préfère avoir des opinions différentes des miennes au final. Mon opinion à moi, je la connais déjà.




Ok, voici le combat maintenant, j'aimerais vos avis, ça permettrait d'éviter les retours en arrière.

Image 1:
image

C'est vide mais c'est pour expliquer.

En gros, la map est divisée en cases:

Image 2:
image

Ajoutons un héros et un monstre:

Image 3:
image

Un héros est sélectionné a un contour bleu alors qu'un ennemi a un contour rouge. Ébauche d'animation encore une fois.

C'est le tour des héros en premier. Le voleur peut alors se déplacer d'un certain nombre de cases ''gratuitement''. Tout dépend de sa caractéristique de mouvement:

Image 4:
image

(j'ai souligné ici pour clarifier, j'ai refait par la même occasion l'icône de la botte).

Le voleur peut donc se déplacer de 4 cases. Lorsqu'elle est à proximité d'un ennemi, celui-ci est entouré de rouge pour indiquer qu'il peut être attaqué en corps-à-corps (voir image 3).

Image 5:
image

Normalement, le héros aurait alors différents choix comme utiliser une habileté, se protéger ou utiliser un objet. J'explique ici le combat donc j'en resterai à une seule option: attaquer.

L'attaque consomme de l'énergie (comme toute autre action d'ailleurs). C'est l'équivalent des points d'actions. On l'utilise pour jeter des sorts, utiliser un objet, attaquer, etc... Les armes plus lourdes (et généralement plus puissantes) utilisent plus d'énergie alors que les armes plus faibles (et plus légères) en consomment moins.

La voleuse est munie d'une dague (on peut voir sur la feuille de personnage). Utiliser la dague nécessite 1 énergie. On pourrait donc potentiellement l'utiliser à quatre reprises. Il est toutefois préférable de se garder une réserve d'énergie pour se défendre ou contre-attaquer.

Pour voir si l'attaque porte, les personnages concernés jettent un nombre de dés équivalents à leur aptitude de combat:

Image 6:
image

La voleuse a un combat de 2 et l'araignée, un combat de 1. On roule et on obtient...

Image 7:
image

L'araignée n'a roulé qu'un 1 alors que la voleuse a roulé un 3 et 4. On sélectionne automatiquement le résultat le plus haut. Bref:

Voleuse 4 et araignée 1.

Pour déterminer les dégâts subis, on calcule la différente entre le résultat gagnant (le 4) et le résultat perdant (le 1). On obtient donc 3. Plus le résultat est élevé, plus les dégâts sont importants.

Chaque arme a son code de dégât:

Dague:
0: 1
1-2: 2
3-4: 3
5: 5

Dans notre exemple, l'araignée prendrait un dégât de 3. On réduirait ensuite le 3 des PV de l'araignée. Si elle arrive à zéro, elle meurt. Sinon, cette attaque est terminée.

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