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Index du forum > Entraide > [rpg maker VXAce] probleme de compatibilité "simple"


corbac83100 - posté le 15/04/2017 à 19:16:15 (19 messages postés)

❤ 0

fatigué

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: rpg maker VXAce
bonjour a tous:salut
comme s'est écris dans le titre un petit problème de compatibilité :wouah
avec 2 script qui non rien avoir l'un avec l'autre, mais qui utilise la même fonction apriori. :fou3
les scripte:
N°1 CP's Battle Engine v1.2b de Neon Black
https://cphouseset.wordpress.com/scripts/cp_battleview_2/
et
N°2 mode 7 ace de MGC
http://www.rpg-maker.fr/scripts-454-vxace-mode-7-semi-3d.html
sa me fais si il y a un combat:

Citation:

Script'CP's Battle Engine v1.2b' line 1852: ArgumenttError occurred
wrong number of argument (2 for 1)



voila les ligne incriminé: CP's Battle Engine v1.2b ligne 1844/1902

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  def update_animation  ## Mises à jour de chaque animation dans le tableau.
    return unless animation?
    @ani_array.each do |ani|
      ani.ani_duration -= 1
      if ani.ani_duration % ani.ani_rate == 0
        if ani.ani_duration > 0
          frame_index = ani.animation.frame_max
          frame_index -= (ani.ani_duration + ani.ani_rate - 1) / ani.ani_rate
          animation_set_sprites(ani.animation.frames[frame_index], ani)
        #animation_set_sprites est aussi utilise par mode7 et sa bug
          ani.animation.timings.each do |timing|
            animation_process_timing(timing, ani) if timing.frame == frame_index
          end
        else
          end_animation(ani)
        end
      end
    end
  end
def end_animation(ani = nil)
    dispose_animation(ani)  ## I think I took something out of this.
  end
  
  def animation_set_sprites(frame, ani = nil) #<== ici aussi
    return unless ani
    cell_data = frame.cell_data
    ani.ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      next unless sprite
      pattern = cell_data[i, 0]
      if !pattern || pattern < 0
        sprite.visible = false
        next
      end
      sprite.bitmap = pattern < 100 ? ani.ani_bitmap1 : ani.ani_bitmap2
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if ani.ani_mirror
        sprite.x = ani.ani_ox - cell_data[i, 1]
        sprite.y = ani.ani_oy + cell_data[i, 2]
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = ani.ani_ox + cell_data[i, 1]
        sprite.y = ani.ani_oy + cell_data[i, 2]
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end  ## Adjust the animation position.
      ofs = CP::BATTLERS.sideview ? 0 : CP::BATTLERS::ANIM_OFFSET
      sprite.y += ofs if ani.animation.to_screen? && @battler && @battler.actor?
      sprite.z = self.z + 300 + i
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6]  ## Ignore transparency.
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end


et le scripte mode 7 ligne 1097/1146

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class Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias animation_set_sprites_mgc_m7a_aprite_base animation_set_sprites#<== ici :/
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Animation Sprite
  #     frame : Frame data (RPG::Animation::Frame)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    if MGC.mode7_active
      cell_data = frame.cell_data
      @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
        next unless sprite
        pattern = cell_data[i, 0]
        if !pattern || pattern < 0
          sprite.visible = false
          next
        end
        sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
          pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
        if @ani_mirror
          sprite.x = @ani_ox - cell_data[i, 1] * zoom_y_real
          sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2] * zoom_y_real
          sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
        else
          sprite.x = @ani_ox + cell_data[i, 1] * zoom_y_real
          sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2] * zoom_y_real
          sprite.angle = cell_data[i, 4]
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        end
        sprite.z = self.z + 300 + i
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * zoom_y_real / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * zoom_y_real / 100.0
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    else
      animation_set_sprites_mgc_m7a_aprite_base(frame)#<== ici :/
    end
  end
end
 


voila voila si il y a un craque en programmation (car moi je suis novice).
merci d’avance de me dépatouillé de se merdier.:kawaii

Corbac la nuit est t'on refuge


_x_fallen_kraken_x_ - posté le 23/04/2017 à 18:07:07 (10 messages postés)

❤ 0

bah change l'alias non?:barbu

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