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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg Maker Vx Ace] Changement de nom


Naksu - posté le 20/12/2016 à 11:14:42 (8 messages postés)

❤ 0

Périmé dans : x années

Domaine concerné: lettres
Logiciel utilisé: Rpg Maker Vx Ace
Salut ! J'ai un ENORME problème.
Quand je suis sur le menu du changement de nom (pour le personnage).

Les lettres sont maintenant des carrés bizarre ._.

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Voilà. Je pense que c'est due à un script que j'ai installé, je ne sais pas.
J'vous remercie d'avance. :sourit


fridjah - posté le 20/12/2016 à 14:28:21 (59 messages postés)

❤ 0

Celui qui voit ne peut prétendre connaître.

La meilleures chose que tu puisses faire, si tu penses à un de tes script,
C'est de tous les enlever et de les remettre les uns après les autres en testant
entre chaque rajouts.
En attendant que tu reçoives une meilleure assistance.

Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés.


Naksu - posté le 20/12/2016 à 15:33:16 (8 messages postés)

❤ 0

Périmé dans : x années

fridjah a dit:


La meilleures chose que tu puisses faire, si tu penses à un de tes script,
C'est de tous les enlever et de les remettre les uns après les autres en testant
entre chaque rajouts.
En attendant que tu reçoives une meilleure assistance.


D'accord je vais essayer. Merci ^^

EDIT :

Je viens de trouver le problème, il vient du script : Khas Message System.
Il permet d'améliorer le système des messages avec des bulles.
Mais je ne sais pas comment le résoudre.

Le script de Khas Message System :

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# * [ACE] Khas Message System
#-------------------------------------------------------------------------------
# * By Nilo K. (Khas)
# * Version: 1.0
# * Released on: 12.07.2016
#
# * Social Media
# Blog: arcthunder.blogspot.com
# Facebook: facebook.com/khasarc
# Twitter: twitter.com/arcthunder
# Youtube: youtube.com/c/khasarc
#
# * Khas Scripts @ RPG Maker Web forums (official support!)
# forums.rpgmakerweb.com/index.php?/forum/132-khas-scripts
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Terms of Use
#-------------------------------------------------------------------------------
# When using KHAS MESSAGE SYSTEM (the script), you agree with the following terms:
# 1. If you purchased a license to one of my scripts, credit is not required. 
#    Otherwise, you must give credit to Khas (if you want, a link to my blog is 
#    always appreciated);
# 2. You can use the script for free in both non-commercial and commercial 
#    projects;
# 4. You can edit the script for using in your own project. However, you are 
#    not allowed to share/distribute any modified version;
# 5. If you want to share a Khas script, don’t post the direct download link,
#    redirect the user to my blog instead;
# 6. The script can not be ported to any RPG Maker version than VX Ace.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# This script changes the original message system design and adds some new
# commands that can be used when displaying messages. Below you will find a
# list of these commands.
#
# Due to the unique design of this script, it's  recommended to think carefully
# about the windowskin that you will use (it's used for menus and choices).
#
# The Khas Message System is plug'n'play, you will need to import to your 
# project only the voice SE files of the actors.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Commands
#-------------------------------------------------------------------------------
# EXISTING COMMANDS
# \v[x] Variable X (int)
# \n[x] Actor X name (int)
# \p[x] Party member X name (int)
# \i[x] Draw icon X (int)
# \g    Currency unit
# \{    Increase text size
# \}    Decrease text size
# \$    Open money window
# \.    Pause (1/4 second)
# \|    Pause (1 second)
# \!    Wait for button
# \>    Instantly display (line)
# \<    Cancel above
# \^    Do not wait for next page
# \\    Backslash
# 
# NEW COMMANDS
# \c[color] Change text color (can be an hex color like #ffffff or
#           a color declared on the configuration part. Examples:
#           \c[#00ff00]
#           \c[green]
#
# \a[actor] Change the actor who's speaking. The actor must be declared
#           on the configuration part. Examples:
#           \a[Alice]
#           \c[Ernest]
#
# \s[time]  Shake the screen/balloon by the given time (in frames).
#           Example:
#           \s[20]
#
# \e[x]     Place the balloon over the event X.
#           Example:
#           \e[12]
#
# \p        Place the balloon over the player.
#
# \f        Make the balloon float (useful for a narrator).
# 
# \t[se]    Change the typing sound to the given sound effect.
#           Example: 
#           \t[female]
#
# \x[se]    Play the given sound effect.
#           Example: 
#           \x[Cat]
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Message Core (configuration)
#-------------------------------------------------------------------------------
 
module Message_Core
  
  # ACTORS
  # Declare your actors here, using the following format:
  # "Actor Name" => ["color", "voice"]
  # Actor Name: the actor name to be used with \a[Actor Name]
  # color: the color name declared below
  # voice: the voice file inside Audio/SE
  Actors = {
    "Eric" => ["blue", "male"],
    "Natalie" => ["pink", "female"],
    "Terence" => ["yellow", "male"],
    "Ernest" => ["darkorange", "male"],
    "Ryoma" => ["teal", "male"],
    "Brenda" => ["gray", "female"],
    "Rick" => ["green", "male"],
    "Alice" => ["purple", "female"],
    "Isabelle" => ["purple", "female"],
    "Noah" => ["darkred", "male"],
    "Old Man" => ["gray", "male"],
    "Old Lady" => ["gray", "male"],
    "Monster" => ["darkred", "male"],
    "Boy" => ["blue", "male"],
    "Girl" => ["pink", "female"],
    "Lady" => ["purple", "female"],
    "Man" => ["green", "male"],
  }
  
  # COLORS
  # Declare your colors here, using the following format:
  # "colorname" => Color.new(R, G, B),
  # The colorname can be used with \c[colorname]
  Colors = {
    "white" => Color.new(255, 255, 255),
    "black" => Color.new(0, 0, 0),
    "orange" => Color.new(255, 144, 9),
    
    "blue" => Color.new(111, 147, 191),
    "pink" => Color.new(189, 74, 99),
    "yellow" => Color.new(222, 164, 86),
    "darkorange" => Color.new(171, 86, 36),
    "teal" => Color.new(39, 89, 97),
    "darkred" => Color.new(171, 61, 86),
    "purple" => Color.new(121, 83, 145),
    "green" => Color.new(92, 154, 75),
    "gray" => Color.new(135, 156, 176),
  }
  
  # MESSAGE BALLOON CONFIGURATION
  # Background color
  Background = Color.new(0,0,0,180)
  
  # Outline color
  Outline = Color.new(255,255,255,120)
  
  # Minimum width
  Minimum_Width = 80
  
  # Font properties
  Font_Name = "Arial"
  Font_Size = 18
  Font_Bold = true
  Font_Italic = false
  Font_Outline = false
  
  # SE VOLUME
  # Volume used to play voices
  SE_Volume = 80
  
  # PAUSE CYCLE
  # Number of frames to blink the cursor
  Pause_Cycle = 30
  
  # Change these only if you're having trouble with your font
  Standard_Padding = 4
  New_Line_X = 4 + Standard_Padding 
  New_Page_Y = 3
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Default Font
#-------------------------------------------------------------------------------
 
Font.default_name = [Message_Core::Font_Name]
Font.default_size = Message_Core::Font_Size
Font.default_bold = Message_Core::Font_Bold
Font.default_outline = Message_Core::Font_Outline
Font.default_italic = Message_Core::Font_Italic
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Sprite Message
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Sprite_Message < Sprite
  
  include Message_Core
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Initialize (Executed once)
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  
  def initialize
    super(nil)
    initialize_sprite
    initialize_pause
    create_all_windows
    clear_instance_variables
  end
  
  def initialize_sprite
    self.bitmap = Bitmap.new(1,1)
    self.opacity = 0
    self.visible = false
    self.z = 200
  end
  
  def initialize_pause
    @pause_sprite = Sprite.new
    @pause_sprite.bitmap = Bitmap.new(3,3)
    @pause_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,3,3,Colors["white"])
    @pause_sprite.visible = false
    @pause_sprite.z = self.z + 1
  end
  
  def create_all_windows
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @gold_window.y = 0
    @gold_window.openness = 0
    @choice_window = Window_ChoiceList.new(self)
    @number_window = Window_NumberInput.new(self)
    @item_window = Window_KeyItem.new(self)
  end
  
  def clear_instance_variables
    @fiber = nil
    @opening = false
    @closing = false
    @pause = false
    clear_flags
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Dispose (Executed once)
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def dispose
    dispose_all_windows
    dispose_pause
    dispose_bitmap
    super
  end
  
  def dispose_all_windows
    @gold_window.dispose
    @choice_window.dispose
    @number_window.dispose
    @item_window.dispose
  end
  
  def dispose_bitmap
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
  end
  
  def dispose_pause
    @pause_sprite.bitmap.dispose
    @pause_sprite.dispose
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Update 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def update
    update_effects
    update_all_windows
    update_fiber
  end
  
  def update_effects
    update_open if @opening
    update_close if @closing
    update_pause if @pause
    update_shake if @shake > 0
  end
  
  def update_all_windows
    @gold_window.update
    @choice_window.update
    @number_window.update
    @item_window.update
  end
  
  def update_fiber
    if @fiber
      @fiber.resume
    elsif $game_message.busy? && !$game_message.scroll_mode
      @fiber = Fiber.new { fiber_main }
      @fiber.resume
    else
      $game_message.visible = false
    end
  end
  
  def update_open
    self.opacity += 32
    @opening = (self.opacity < 255)
  end
  
  def update_close
    self.opacity -= 32
    @closing = (self.opacity > 0)
  end
  
  def update_pause
    if @pause_timer > 0
      @pause_timer -= 1
    else
      @pause_sprite.visible = !@pause_sprite.visible
      @pause_timer = Pause_Cycle
    end
  end
  
  def update_shake
    if @shake > 1
      self.ox = rand(17) - 8
      self.oy = rand(17) - 8
      @shake -= 1
    else
      stop_shake
    end
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Effect Control 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def open_and_wait
    @opening = true
    Fiber.yield while @opening
  end
  
  def close_and_wait
    @closing = true
    Fiber.yield until all_close?
  end
  
  def show_pause
    @pause_sprite.visible = true
    @pause = true
    @pause_timer = Pause_Cycle
  end
  
  def hide_pause
    @pause_sprite.visible = false
    @pause = false
  end
  
  def shake(duration)
    @shake = duration
  end
  
  def stop_shake
    self.ox = 0
    self.oy = 0
    @shake = 0
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Main Processing 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def fiber_main
    $game_message.visible = true
    self.visible = true
    loop do
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    clear_balloon
    self.visible = false
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Drawing processes
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def draw_balloon
    # Reset stuff for new balloon
    reset_font_settings
    reset_character_actor
    
    # Process text
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    scan_special_commands(text)
    text = remove_escape_characters(text)
    
    # Should the balloon float?
    @float = true if @character.nil?
    
    # Check if the balloon will have a namebox
    @namebox_yplus = (@actor ? text_size(@actor).height : 0)
    @voice = (@actor ? Actors[@actor][1] : nil)
    
    # Check if the balloon will have a detail
    @detail_yplus = (@float ? 0 : 10)
    
    # Calculate text dimensions
    tw = fitting_width(text)
    th = fitting_height(text) + @namebox_yplus + @detail_yplus
    
    # Check if the balloon needs to be inverted
    if invert_balloon?(th)
      @inverted = true
      @margin_top = @detail_yplus
      @margin_bottom = @namebox_yplus
    else
      @inverted = false
      @margin_top = @namebox_yplus
      @margin_bottom = @detail_yplus
    end
    
    # Calculate balloon dimensions
    balloon = Rect.new
    balloon.x = 0
    balloon.y = @margin_top
    balloon.width = tw > Minimum_Width ? tw : Minimum_Width
    balloon.height = th - @margin_top - @margin_bottom
    
    # Create a new bitmap
    self.bitmap.dispose if self.bitmap
    self.bitmap = Bitmap.new(balloon.width, th)
    reset_font_settings
    
    # Draw the balloon
    self.bitmap.fill_rect(balloon.x, balloon.y, balloon.width, balloon.height, Outline)
    self.bitmap.fill_rect(balloon.x+1, balloon.y+1, balloon.width-2, balloon.height-2, Background)
    
    # Draw the namebox
    draw_namebox(@inverted ? (th - @namebox_yplus - 2) : 0) if @actor
  end
  
  def clear_balloon
    self.bitmap.clear
  end
  
  def draw_namebox(y)
    rect = text_size(@actor)
    color = Colors[Actors[@actor][0]]
    color.alpha = Background.alpha
    self.bitmap.fill_rect(4,y,rect.width+10,rect.height+2,Outline)
    self.bitmap.fill_rect(5,y+1,rect.width+8,rect.height,color)
    self.bitmap.draw_text(9,y+1,rect.width,rect.height,@actor)
  end
  
  def draw_detail(x, y, reverse, upside_down)
    dx = (reverse ? 1 : 0)
    dy = (upside_down ? -1 : 1)
    x -= 12 if reverse
    for i in 12.downto(2)
      fill_line(x, y, i)
      x += dx
      y += dy
    end
  end
  
  def fill_rect(x, y, sx, sy)
    self.bitmap.fill_rect(x, y, sx, sy, Outline)
    self.bitmap.fill_rect(x+1, y+1, sx-2, sy-2, Background)
  end
  
  def fill_line(x, y, sx)
    self.bitmap.fill_rect(x, y, sx, 1, Outline)
    self.bitmap.fill_rect(x+1, y, sx-2, 1, Background)
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Size/Position processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def move_balloon
    if @float
      x = (Graphics.width - width)/2
      y = Graphics.height - height - self.bitmap.font.size
    else
      # Get the actual character and its height
      bitmap = Cache.character(@character.character_name)
      sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
      if sign && sign.include?('$')
        cw = bitmap.width / 6
        ch = bitmap.height / 4
      else
        cw = bitmap.width / 24
        ch = bitmap.height / 8
      end
      
      # Calc initial position
      x = @character.screen_x - width / 2
      y = @character.screen_y - height - ch
 
      # Check if the ballon is out of the screen
      x = 2 if x < 2
      x = Graphics.width - width - 2 if (x + width) > (Graphics.width - 2)
      y = @character.screen_y if y < 0
      
      # Draw the detail
      reverse = @character.direction < 5
      sx = @character.screen_x - x + (reverse ? -cw : cw)
      if sx < 0
        reverse = !reverse
        sx = @character.screen_x - x + (reverse ? -cw : cw)
      elsif sx > self.bitmap.width
        reverse = !reverse
        sx = @character.screen_x - x + (reverse ? -cw : cw)
      end
      sy = (@inverted ? @margin_top : (self.bitmap.height - @margin_bottom - 1))
      draw_detail(sx, sy, reverse, @inverted)
    end
    
    # Set the position
    self.x = x
    self.y = y
    
    # Set the pause sprite position
    @pause_sprite.x = self.x + self.width - 6
    @pause_sprite.y = self.y + self.height - @margin_bottom - 6
  end
  
  def invert_balloon?(h)
    return false if @float
    bitmap = Cache.character(@character.character_name)
    sign = @character.character_name[/^[\!\$]./]
    char_height = bitmap.height / (sign && sign.include?('$') ? 4 : 8)
    @character.screen_y - h - char_height < 0
  end
  
  def width
    self.bitmap ? self.bitmap.width : 1
  end
  
  def height
    self.bitmap ? self.bitmap.height : 1
  end
  
  def text_width(text)
    result = 0
    text.each_line do |line|
      lw = text_size(line).width
      result = lw if lw > result
    end
    result
  end
  
  def text_height(text)
    result = 0
    text.each_line do |line|
      result += line_height(line)
    end
    result
  end
  
  def line_height(text)
    result = self.bitmap.font.size
    last_font_size = self.bitmap.font.size
    text.slice(/^.*$/).scan(/\e[\{\}]/).each do |esc|
      make_font_bigger  if esc == "\e{"
      make_font_smaller if esc == "\e}"
      result = [result, self.bitmap.font.size].max
    end
    self.bitmap.font.size = last_font_size
    result
  end
  
  def fitting_height(text)
    text_height(text) + Standard_Padding * 2
  end
  
  def fitting_width(text)
    text_width(text) + Standard_Padding * 2
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Text processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def process_all_text
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    pos = {}
    new_page(text, pos)
    until text.empty?
      Fiber.yield if @skip_frame
      @skip_frame = !@skip_frame
      process_character(text.slice!(0, 1), text, pos)
    end
  end
  
  def new_page(text, pos)
    draw_balloon
    move_balloon
    open_and_wait if self.opacity < 255
    pos[:x] = New_Line_X
    pos[:y] = New_Page_Y + @margin_top
    pos[:new_x] = New_Line_X
    pos[:height] = line_height(text)
    clear_flags
  end
  
  def clear_flags
    @show_fast = false
    @pause_skip = false
    @skip_frame = false
    @sound = true
    @shake = 0
  end
  
  def text_continue?
    $game_message.has_text?
  end
  
  def update_show_fast
    @show_fast = true if Input.trigger?(:C)
  end
  
  def wait_for_one_character
    update_show_fast
    Fiber.yield unless @show_fast
  end
  
  def need_new_page?(text, pos)
    pos[:y] + pos[:height] > self.bitmap.height && !text.empty?
  end
  
  def process_new_page(text, pos)
    text.slice!(/^\n/)
    input_pause
    new_page(text, pos)
  end
  
  def process_draw_icon(icon_index, pos)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    self.bitmap.blt(pos[:x], pos[:y], bitmap, rect)
    pos[:x] += 24
    wait_for_one_character
  end
  
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when '$'
      @gold_window.open
    when '.'
      wait(15)
    when '|'
      wait(60)
    when '!'
      input_pause
    when '>'
      @show_fast = true
    when '<'
      @show_fast = false
    when '^'
      @pause_skip = true
    when 'C'
      change_color(text.slice!(/^\[#?\w+\]/)[/#?\w+/])
    when 'I'
      process_draw_icon(text.slice!(/^\[\d+\]/)[/\d+/].to_i, pos)
    when '{'
      make_font_bigger
    when '}'
      make_font_smaller
    when 'A'
      text.slice!(/^\[[\w\s]+\]/)
    when 'S'
      shake(text.slice!(/^\[\d+\]/)[/\d+/].to_i)
    when 'E'
      text.slice!(/^\[\d+\]/)
    when 'T'
      @voice = text.slice!(/^\[\w*\]/)[/\w*/]
      @voice = nil unless @voice.size > 0
    when 'X'
      Audio.se_play("Audio/se/#{text.slice!(/^\[\w+\]/)[/\w+/]}", SE_Volume)
    end
  end
  
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result
  end
  
  def remove_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\ec\[#?\w+\]/i,"")
    result.gsub!(/\es\[\d+\]/i,"")
    result.gsub!(/\ee\[\d+\]/i,"")
    result.gsub!(/\ea\[[\w\s]+\]/i,"")
    result.gsub!(/\et\[\w*\]/i,"")
    result.gsub!(/\ex\[\w+\]/i,"")
    result.gsub!(/\ep/i, "")
    result.gsub!(/\ef/i, "")
    result.gsub!(/\e\|/, "")
    result.gsub!(/\e\./, "")
    result.gsub!(/\e\</, "")
    result.gsub!(/\e\>/, "")
    result.gsub!(/\e\^/, "")
    result
  end
  
  def scan_special_commands(text)
    if text =~ /\ep/i
      @character = $game_player
    end
    
    if text =~ /\ef/i
      @float = true
    end
    
    if text =~ /\ea\[([\w\s]+)\]/i
      @actor = $1 if Actors[$1]
    end
    
    if text =~ /\ee\[(\d+)\]/i
      @character = $game_map.events[$1.to_i] if $game_map.events[$1.to_i]
    end
    
  end
  
  def text_size(str)
    self.bitmap.text_size(str)
  end
  
  
  
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\n"   # New line
      process_new_line(text, pos)
    when "\f"   # New page
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"   # Control character
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # Normal character
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
  
  def process_normal_character(c, pos)
    char_width = text_size(c).width
    self.bitmap.draw_text(pos[:x], pos[:y], char_width * 2, pos[:height], c)
    pos[:x] += char_width
    Audio.se_play("Audio/se/#{@voice}") if @sound && c != " " && @voice
    @sound = !@sound
    
    wait_for_one_character
  end
 
  
  def process_new_line(text, pos)
    pos[:x] = pos[:new_x]
    pos[:y] += pos[:height]
    pos[:height] = line_height(text)
    if need_new_page?(text, pos)
      input_pause
      new_page(text, pos)
    end
  end
  
  def obtain_escape_code(text)
    text.slice!(/^[\$\.\|\^!><\{\}\\]|^[A-Z]/i)
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Font 
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def reset_font_settings
    change_color("white")
    self.bitmap.font.size = Font.default_size
    self.bitmap.font.bold = Font.default_bold
    self.bitmap.font.italic = Font.default_italic
  end
  
  def change_color(code)
    if Colors[code]
      self.bitmap.font.color.set(Colors[code])
    elsif code =~ /#(..)(..)(..)/
      self.bitmap.font.color.set(Color.new($1.hex, $2.hex, $3.hex))
    end
  end
  
  def make_font_bigger
    self.bitmap.font.size += 8 if self.bitmap.font.size <= 64
  end
  
  def make_font_smaller
    self.bitmap.font.size -= 8 if self.bitmap.font.size >= 16
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Input processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def process_input
    if $game_message.choice?
      input_choice
    elsif $game_message.num_input?
      input_number
    elsif $game_message.item_choice?
      input_item
    else
      input_pause unless @pause_skip
    end
  end
  
  def input_pause
    show_pause
    wait(10)
    Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C)
    Input.update
    hide_pause
  end
  
  def input_choice
    @choice_window.start
    Fiber.yield while @choice_window.active
  end
  
  def input_number
    @number_window.start
    Fiber.yield while @number_window.active
  end
  
  def input_item
    @item_window.start
    Fiber.yield while @item_window.active
  end
  
  
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
  # * Other processing
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  
  def close?
    (self.opacity == 0)
  end
  
  def all_close?
    close? && @choice_window.close? && @number_window.close? && @item_window.close?
  end
  
  def wait(duration)
    duration.times { Fiber.yield }
  end
  
  def reset_character_actor
    @float = false
    @actor = nil
    @character = nil
    if $game_map.interpreter.event_id && $game_map.events[$game_map.interpreter.event_id]
      @character = $game_map.events[$game_map.interpreter.event_id]
    end
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Scene Map
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Scene_Map < Scene_Base
  
  def create_message_window
    @message_window = Sprite_Message.new
  end
  
  def update_all_windows
    @message_window.update
    super
  end
  
  def dispose_all_windows
    @message_window.dispose
    super
  end
  
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
# * End
#-------------------------------------------------------------------------------




CuddleFox - posté le 22/12/2016 à 13:57:58 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

Je peux savoir quelle police d'écriture tu utilises ? :sourire2

Un jeu avec une chatte.


hassen - posté le 22/12/2016 à 19:56:33 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

C'est certain que c'est un probléme de police (tu devrais appeler les gendarmes dans ce cas :feu )

School Urban Legends


Naksu - posté le 24/12/2016 à 14:50:45 (8 messages postés)

❤ 0

Périmé dans : x années

CuddleFox a dit:


Je peux savoir quelle police d'écriture tu utilises ? :sourire2


J'utilise : Arial.

hassen a dit:


C'est certain que c'est un probléme de police (tu devrais appeler les gendarmes dans ce cas :feu )


(Je les ai appelés, ils ont raccrochés)

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