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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VXA] Bestiary Version 1.4 prblemme pour appelé scripts [resolu]


corbac83100 - posté le 19/12/2016 à 18:19:37 (19 messages postés)

❤ 0

fatigué

Domaine concerné: Scrips
Logiciel utilisé: VXAce
(déplacé) redit
bonjour a tous.
j'ai un souci avec un scripts, je n'arrive pas a appelé le scripte via un événement comment...ou
par le menu Delux XaiL System de Nicke
je suis sur rpg maker VX.ace, si quelqu'un peut m’aidè?
voila le dit scripts:

Portion de code : Tout sélectionner

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# RETCON Library
# Bestiary Version 1.4
# Author: Matt (McDohl)
# Script is free for usage, but please give credit where credit 
# is due. :)
################################################################
# PURPOSE
# This script adds a bestiary (yes, it's spelled bestiary) to your
# game. It hides enemies until they've been encountered, keeps
# track of how many have been defeated, displays their stats,
# as well as a blurb about the enemy.
#
# As of right now, there is a lot of hard-coded stuff in this script.
# That will change as I get more familiar with RGSS3 and VX ACE's
# method handling.
################################################################
# UPDATE HISTORY
# 1.4 - Added description text offset.
#       Added function to module to change the variable appropriate for
#        bestiary access. Bad programming practices shoo.
# 1.3 - Added method to check if the bestiary variable exists.
#        If not, call function to create it. Mostly for users 
#        who plug in this script while loading a game save.
#       Checks for draw_text word wrap script, as now is part of
#        the RETCON library.
#       Added lock function.
#       Fixed bug wherein selecting a locked function would cause
#        a user's game to crash.
# 1.2 - Fixed bug which was not ticing off multiple enemy deaths
#         correctly.
#       More code cleaning.
# 1.1 - Added tag+method to skip a monster in the database
#       Used terms as defined in the database rather than hardcode.
#       Added columns variable.
#       Rudimentary code cleanup.
# 1.0 - First draft
################################################################
# METHODOLOGY
# Trois nouvelles classes de fenêtres sont créées:
#
# Window_Bestiary - Affiche la fenêtre bestiaire. Sous-ensemble de 
# Window_Command, C'est là que les monstres sont affichés / cachés (shown/hidden).
#
# Window_Monster - Affiche les informations essentielles de monstres sur l'être
# Sélectionné dans Window Bestiary. Sous-ensemble de Window_Selectable.
#
# Window_MonsterDesc - Affiche le numéro d'index du monstre, le nom,
# Ainsi que combien de fois vaincu.
#
# Une nouvelle classe de scène est créée:
#
# Scene_Bestiary - Gère toutes les fenêtres du bestiaire.
#
# Five previously initialized classes are modified.
#
# Window_MenuCommand - Modified to include the bestiary method to the 
# menu.
#
# Scene_Menu - Affiche la commande bestiaire dans le menu.
#
# Game_Party - Initalizes and saves the bestiary hash, as well as
# making it referable. This is where the bestiary hash is saved as well, so
# make sure to start a new game when testing this script, or to comment it out
# if you want to continue.
#
# Game_Troop - Le rend si ennemis vu sont mis à vrai dans le hash bestiaire.
#
# Game_Battler - Tics the bestiary hash when an enemy is defeated.
################################################################
# USAGE
# Dans la section Notes de l'onglet Monstres de la base de données, vous pouvez
# Description au monstre à analyser dans le bestiaire. Tags pour le
# Bestiaire suivre ce format:
#
# <bestiary: *.* />
#
# Où *. * Est remplacé par le texte descripteur que vous souhaitez afficher
# Dans le bestiaire. Il s'agit de deux lignes, et nécessite des retours manuels de carrage, donc utilisez
# \ N pour délimiter où la fonction draw_text_ex devrait passer à la ligne suivante.
# 
# Example:
# <bestiary: The legendary white tiger. His fangs are said\nto be able to crush diamonds. />
#
# Remarque: Si le script wrapper de texte draw_text est chargé, \ n n'est pas nécessaire. Ce sera
# Afficher le texte normalement.
#
# Si vous souhaitez sauter un monstre dans la base de données d'être classé dans le hash,
# (Utilisé comme une sorte delinear, pas prêt à être implémenté, ou quelle que soit la raison),
# Il suffit d'ajouter cette balise dans les notes:
# <skipbestiary />
#
# Pour modifier l'accès Bestiaire, appelez la fonction script suivante dans votre jeu
#                   RETCON::Bestiary::bestiary_access(bool)
# Replace 'bool' with either 'true' (accessible) or 'false' (inaccessible)
################################################################
# CONCERNS
#-If enemies "revive", it will not detract from their kill count.
#-There is a potential collision issue should an actor name have
#  the same name as a monster during the same fight and an actor dies.
#  This is due to the Game_Battler class not distinguishing between
#  actors and enemies.
#-Assumes all listings in the database are monsters. If you're organizing
#  your monsters by adding blanks and such, make sure you use the skipbestiary
#  tag.
################################################################
# CUSTOMIZATION
 
module RETCON
  module Bestiary
 
  #Nom du bestiaire dans le menu de commande.
    Name = "Bestiaire"
 
  #Largeur du menu monstre. Réglez sur 544, ou la largeur maximale.
    Width = 544
 
  #What to display in the bestiary when an enemy is locked.
    Hidden = "???"
 
  #Number of columns to display on the bestiary.
    Columns = 2
    
  # Faire le bestiaire accessible dans le menu. Définissez sur true pour la rendre disponible,
   #set à false pour le rendre indisponible, au début de votre jeu.
    Available = true
    
  #Offset pour la description du bestiaire. Mesuré par pixels.
   #Make négatif pour soulever le texte. Assurez-vous de baisser le texte.
   #line_height est de 24 pixels.
    DescOffset = 0
 
################################################################
#Customization ends here!
#You shouldn't really edit below here, but if you know what
#you're doing, it won't be a big deal. Edit at your own risk and
#all that jazz.
################################################################
 
    def self.check_for_bestiary
      $game_party.make_the_bestiary if $game_party.bestiary.nil?
    end
    
    def self.bestiary_access(bestiarybool)
      $game_party.bestiary_accessible = bestiarybool
    end
  end
end
 
 
#################
#CLASS ORIGINALS#
#################
 
#The bestiary command window, activates when selected.
class Window_Bestiary < Window_Command
  def initialize
    super(0, fitting_height(1))
  end
  
  def window_height
    Graphics.height - fitting_height(1)
  end
  
  def window_width
    return RETCON::Bestiary::Width
  end
  
  #Interprets bestiary hash to display commands.
  def make_command_list
    RETCON::Bestiary::check_for_bestiary
    i = 0
    $game_party.bestiary.each {|k, v|
    i += 1
    if v[0] == false
      add_command(RETCON::Bestiary::Hidden, :bestiary_blank)
      else
      add_command("%03d" %i.to_s  + ". #{k}", :bestiary_lookup)
    end
    }
  end
  
  def col_max
    return RETCON::Bestiary::Columns
  end
  
  #Masquer et afficher les fonctions qui masquent le menu de commande lorsque vous affichez un ennemi
  def hide
    self.opacity = 0
    self.contents_opacity = 0
  end
  
  def show
    self.opacity = 255
    self.contents_opacity = 255
  end
end
 
#Window to display the monster once selected.
class Window_Monster < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, fitting_height(1), Graphics.width, Graphics.height - fitting_height(1))
    draw_horz_line(line_height * 11)
    self.openness = 0
    open
  end
  
  #three methods to display the monster window
  def display_monster(enemyindex)
    monsterdb = $data_enemies[enemyindex]
    get_the_entry(monsterdb)
    draw_monster(monsterdb)
    draw_stats(monsterdb)
  end
  
  def get_the_entry(db)
    #draws the bestiary description text as set in notes.
    monstentry = db.note
    if monstentry =~ /<bestiary: (.*) \/>/i
        monstentry = $1.to_str
        if !$imported.nil? && $imported["RETCON-wordwrap"] == true
          draw_text(4, line_height * 12 + RETCON::Bestiary::DescOffset, Graphics.width, line_height * 4, monstentry)  
        else
          monstentry = monstentry.gsub(/\\n/, "\n")
          draw_text_ex(4, line_height * 12 + RETCON::Bestiary::DescOffset, monstentry)  
        end
      end
  end
  
  #calls and displays the monster image, including hues.
  def draw_monster(db)
    @monstviewport = Viewport.new(6, fitting_height(1) + 6, 412, Graphics.height - fitting_height(5))
    @monstviewport.z = 1000
    
    @monstpicture = Sprite.new(@monstviewport)    
    @monstpicture.bitmap = Cache.battler(db.battler_name, db.battler_hue)
 
    #determines centers of the viewpoint and currently loaded image
    ox = @monstviewport.rect.width / 2
    oy = @monstviewport.rect.height / 2
    obx = @monstpicture.bitmap.width / 2
    oby = @monstpicture.bitmap.height / 2
    
    #realigns the image so it's centered in the viewport
    @monstpicture.x = ox - obx
    @monstpicture.y = oy - oby
  end
  
  #displays the monsters stats. Does not show MP.
  #Same lines for each stat, but one is aligned left and one aligned right.
  def draw_stats(db)
    stat_window_width = Graphics.width - 430
    stat_window_x = 403
    stats = Array.new
    params = Array.new
    
    stats = [Vocab::param(0), Vocab::param(2), Vocab::param(3), Vocab::param(4), Vocab::param(5), Vocab::param(6), Vocab::param(7)]
    change_color(system_color)
    7.times{|i| draw_text(stat_window_x, fitting_height(i-1), stat_window_width, line_height, stats[i])}
 
    params = [db.params[0], db.params[2], db.params[3], db.params[4], db.params[5], db.params[6], db.params[7]]
    change_color(normal_color)
    7.times {|i| draw_text(stat_window_x, fitting_height(i-1), stat_window_width, line_height, params[i], 2)}
 
    change_color(text_color(17))
    draw_text(stat_window_x, fitting_height(6), stat_window_width, line_height, Vocab::currency_unit)
    
    change_color(normal_color)
    draw_text(stat_window_x, fitting_height(7), stat_window_width, line_height, db.gold, 2)
    
    change_color(text_color(23))
    draw_text(stat_window_x, fitting_height(8), stat_window_width, line_height, "EXP")
    
    change_color(normal_color)
    draw_text(stat_window_x, fitting_height(9), stat_window_width, line_height, db.exp, 2)
  end
 
  
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  end
  
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 128
    color
  end
  
  #erases the picture when window closes.
  def clear_pic
    @monstpicture.dispose 
  end
  
  def window_width
    return Graphics.width
  end
end
 
#description window when displaying monster. Shows name as well as times defeated.
class Window_MonsterDesc < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
    self.openness = 0
    open
  end
 
  def display_desc(enemyname, enemyindex)
    enemynumindex = "%03d" %enemyindex.to_s
    change_color(text_color(6))
    draw_text(0, 0, width-30, line_height, "Entrée #" + enemynumindex + ": " + enemyname)  
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, 0, width-30, line_height, "Nombre de défaits: " + $game_party.bestiary[enemyname][1].to_s, 2)
  end
end    
 
#Displays the scene 
class Scene_Bestiary < Scene_MenuBase
  def initialize
    super
    create_bestiary
  end
  
  #shows the command window for the bestiary
  def create_bestiary
    @monsterlisting = Window_Bestiary.new
    @monsterlisting.set_handler(:bestiary_blank, method(:play_error))
    @monsterlisting.set_handler(:bestiary_lookup, method(:monst_display))
    @monsterlisting.set_handler(:cancel, method(:backout))
    @monsterlisting.active = true
  end
  
  def backout
    SceneManager.return
  end
  
  #when a monster is selected, initializes the new windows and makes
  #them the focus
  def monst_display
    @monster = Window_Monster.new
    @monsterdesc = Window_MonsterDesc.new
    monster_info
    @monster.set_handler(:cancel, method(:clear_monster))
    @monsterdesc.set_handler(:cancel, method(:clear_monster))
    @monsterlisting.hide
    @monster.active = true
    @monsterdesc.active = true
  end
  
  #sends information to window classes to display correct information
  def monster_info
    subjectnumber = @monsterlisting.index+1
    subject = $data_enemies[subjectnumber].name
    @monsterdesc.display_desc(subject, subjectnumber)
    @monster.display_monster(subjectnumber)
  end
  
  #dummy function to do nothing when locked enemy is selected
  def play_error
    @monsterlisting.active = true
    Sound::play_buzzer
  end
  
  #refocuses the bestiary command list
  def clear_monster
    @monster.clear_pic
    @monster.close
    @monsterdesc.close
    @monsterlisting.show
    @monsterlisting.active = true
  end
end
 
###############
#CLASS ADDENDA#
###############
 
#Ajoute l'option bestiaire à la fenêtre, en ajoutant add_original_commands
class Window_MenuCommand < Window_Command
  alias bestiary_command add_original_commands
  def add_original_commands
    bestiary_command
    add_command(RETCON::Bestiary::Name, :bestiary, $game_party.bestiary_accessible)
  end
end
 
#adds the bestiary option to the command menu
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias bestiary_command_window create_command_window
  def create_command_window
    bestiary_command_window
    #the addition
    @command_window.set_handler(:bestiary,   method(:command_bestiary))
  end
  
  def command_bestiary
    SceneManager.call(Scene_Bestiary)
  end
end
 
#initializes the bestiary hash, as well as makes it accessible.
class Game_Party < Game_Unit 
  attr_accessor   :bestiary
  attr_accessor   :bestiary_accessible
  
  alias beastiary_retain_previous initialize
  def initialize
    beastiary_retain_previous
    make_the_bestiary
  end
  
  #initalizes the bestiary hash.
  def make_the_bestiary
    enemies = $data_enemies
    monsterlist = Array.new
    @bestiary = Hash.new
    @bestiary_accessible = RETCON::Bestiary::Available
    
    i = 0
    while i < enemies.length
      if i == 0
        i = 1
      end
      if enemies[i].note =~ /<skipbestiary \/>/i
        p i-1 ##skip method
      else
        monsterlist[i-1] = enemies[i].name
        @bestiary.merge! monsterlist[i-1] => [false, 0]
      end
      i += 1
    end
  end
end
 
#upon battle initialization, unlocks enemies in the bestiary
class Game_Troop < Game_Unit
  alias bestiary_setup setup
  def setup(troop_id)
    bestiary_setup(troop_id)
    seen_the_enemy
  end
  
  def seen_the_enemy
    RETCON::Bestiary::check_for_bestiary
    members.each do |enemy|
      if $game_party.bestiary[enemy.original_name][0] == false
        $game_party.bestiary[enemy.original_name][0] = true
      end
    end
  end
end
 
#checks death in a battle to see if it was enemy or ally.
#if enemy, then add a tick to the bestiary hash.
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  alias bestiary_die die
  def die
    bestiary_die
    enemy_check
  end
 
  def enemy_check
    enemy_dead = false
     $game_troop.members.each do |enemy|
       if enemy.original_name == @original_name && enemy_dead == false
        $game_party.bestiary[enemy.original_name][1] += 1
        enemy_dead = true
        end
      end
    end
end


merci d’avance.

j'ai essayé :bestiary => ["Bestiere", "bestiere.", 5349, true, true, Scene_Bestiary]
mais sans sucés.

Corbac la nuit est t'on refuge


arttroy - posté le 20/12/2016 à 16:10:01 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

SceneManager.call(Scene_Bestiary)

Ca devrait fonctionner.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


corbac83100 - posté le 21/12/2016 à 18:34:59 (19 messages postés)

❤ 0

fatigué

non hélasse. sa ne marche pas.
ni call Scene_Bestiary ni Scene_Bestiary new ni call Bestiary ni Bestiary new
et bien d'autre...
je désesper....

redite:
j'ai trouver le problème car le script bestiary étais en dessous du menu personnalisé (XaiL System - Menu Delux)(modifiet)
et donc sa pouvet pas marcher.
et donc pour appelais le scripte directement:
scripte Menu Delux (1)
ligne 56-65

Portion de code : Tout sélectionner

1
:bestiary => ["Bestiere", "bestiere.", 5349, true, true, Scene_Bestiary]



voila voila...
merci a arttroy pour son aide.

Corbac la nuit est t'on refuge

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VXA] Bestiary Version 1.4 prblemme pour appelé scripts [resolu]

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