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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG MAKER VX ace] Comment utiliser le script Falcao pearl ABS Liquid V3 ?


Titisonny - posté le 15/11/2016 à 03:23:30 (13 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Gameplay
Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ace
Bonjours voila j'utilise Falcao pearl ABS Liquid V3 mais le problème c'est que:

_1 je parle pas très bien anglais..

_2 J'aimerais trouver un tuto ou une espèce de scripte traduit en français..

Le problème étant que tout les tuto/manuel ne sont que en anglais, donc si quelqu'un peut m’aider par n'importe quel moyen je serais preneur, merci :ange


Noein - posté le 15/11/2016 à 22:19:02 (155 messages postés)

❤ 0

Je ne sais pas si tu trouveras ce que tu cherches mais pour pouvoir t'aider il faudrait savoir ce qui te pose problème pour l'utilisation du script. Le script est disponible via une démo, pour comprendre son fonctionnement, il faut éditer le projet et voir comment c'est fait. Le script fonctionne via les commentaires dans les différents onglets de la base de donnée (armes, armures, objets, compétences). Analyses la base de donnée pour voir comment l'auteur créé les armes, armures ... Regarde aussi du coté des événements pour créer des ennemis ainsi que l'onglet ennemis ou groupe d'ennemis dans la base de donnée. Tu peux aussi traduire partiellement la doc (contenue dans le premier script) avec google trad. Même si google trad fait des traductions WTF, ça peut te donner une idée générale du sens d'une phrase. En complétant avec ce que je t'ai dit plus haut tu devrais pouvoir commencer à utiliser le script ;).




Titisonny - posté le 16/11/2016 à 19:27:45 (13 messages postés)

❤ 0

Alors se que je comprend pas c'est le principe des interrupteurs local (A/B/C/D)
A quoi ils servent? Et surtout comment bien les utiliser avec se script ?
Et merci de m'avoir éclairer :)


Noein - posté le 16/11/2016 à 22:10:51 (155 messages postés)

❤ 0

J'imagine que tu parles des interrupteurs locaux dans les évenements Ennemis. Si tu regardes dans le script Pearl kernel (qui est le coeur de l'ensemble des scripts), au début tu as ça :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
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6
7
8
9
10
 
  # Default enemy sensor self switch
  Enemy_Sensor = "B"
  
  # Default enemy sensor (distance in tiles the enemy is able to see the Player
  Sensor = 7
  
  # Default enemy knockdown self switch (used to display knockdowned graphic)
  KnockdownSelfW = "C"
 



Il défini l'interrupteur local B comme interrupteur par défaut pour enclencher ce qui se passe quand l'ennemi t'a repéré. La ligne du dessous défini la distance en tile à partir de laquelle l'ennemi te repère, par défaut 7 tiles. Tu peux bien entendu modifier cette valeur qui sera valable pour l'ensemble des events ennemis. Tu peux aussi affecter une distance de détection différente pour chaque ennemi, mais cela se passe dans la base donnée. Dans l'onglet ennemi tu vas sur l’ennemi de ton choix que tu as au préalable créé, et dans les notes tu marques Enemy Sensor = X (X étant la distance que tu choisis).

Il défini l'interrupteur local C comme interrupteur par défaut pour enclencher ce qui se passe quand ton ennemi n'a plus de vie.

Pour créer un ennemi, déjà il faut donner un nom bien spécifique à l'évènement. Le nom de l'évènement s'écrira systématiquement sous cette forme : <enemy: ID> (l'ID étant celui de l'ennemi dans la base de donnée).

L'évènement comportera plusieurs pages:

- La première page sert à définir ce que le personnage fait quand il ne t'a pas vu (le truc classique).
- La seconde page sera activée de manière conditionnelle avec l'interrupteur local B. Si tu as bien suivi :), c'est là que tu mets ce que fera l'ennemi quand il t'a repéré. Dans déplacements / trajectoire tu peux faire en sorte qu'il te suit mais ce qui est intéressant c'est que c'est là que tu vas définir les objets (armes, armures...) qu'il pourra utiliser. Pour cela tu vas dans la commande script et tu mets un des tags suivants : use_weapon(ID), use_armor(ID), use_item(ID), use_skill(ID) (ID étant l'ID de l'arme, de l'armure, de l'objet ou de la compétence créé dans la base de donnée).
- La troisième page quant à elle sera activée de manière conditionnelle avec l'interrupteur local C. Cette page sert juste à définir le charset quand il est mort. Si tu n'en as pas tu ne créer tout simplement pas cette troisième page ;).

En espérant que cela t'éclairera davantage :banane.




Titisonny - posté le 17/11/2016 à 02:12:37 (13 messages postés)

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Alors franchement la ... Tu as vraiment répondu a toute mes attentes :grossourire
Merci bien pour ton aide sa ma bien aidée et surtout bien avancer.
Juste une derniere question, un pote a moi ma parler de ROYAL ABS system v1.2 es-ce que tu connais? et si tu connais es-ce qu'il est "bien" ?

Je sais qui venir voir si j'ai un soucis maintenant, merci encore :lol


Noein - posté le 17/11/2016 à 22:48:17 (155 messages postés)

❤ 0

Je ne connais pas cet ABS donc je ne peux pas te dire si il est mieux ou pas ;).


arttroy - posté le 20/11/2016 à 08:35:45 (2394 messages postés)

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Just working

Alors déjà à moins d'y comprendre quelques chose en portugais vaut mieux rester sur le falcao pearl abs ^^ Ensuite en regardant un peu, je trouve le falcao pearl mieux expliqué, en plus tu as pas mal de tutos youtube pour apprendre à t'en servir efficacement et carrément plus de fonctions implémentées.

Donc si je peux me permettre un conseil gardes ton système de combat et dis à ton pote d'en changer XD.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Titisonny - posté le 21/11/2016 à 21:23:05 (13 messages postés)

❤ 0

arttroy a dit:


Donc si je peux me permettre un conseil gardes ton système de combat et dis à ton pote d'en changer XD.



Haha sa marche arttroy je lui direr merci pour le renseignement :)

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