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Index du forum > Généralités > RGPMAKER 2003 police


darkrems - posté le 08/11/2016 à 14:19:42 (5 messages postés)

❤ 0

bonjour , aprés des années d'abandon je me suis remisa fond a rpg maker 2003 pour un projet zelda ( j'entend déja les gens dire olala encore un projet zelda blablabla ) je sais sauf que j'ai imaginé un très bon scénario qui n'a rien a voir avec tous ce qui a déja été fait car au final c'est toujours la meme histoire et j'ai de quoi proposer un truc vraiment original.

le systeme ARPG est en fait plutot simple a faire et mon souci n'est pas la .

mon souci c'est que je veux changer la police du jeu pour avoir celle de a link to the past .

sur internet on trouve la police return of ganon qui a l'air de correspondre et quand j'utilise l'assistant et que je met cette police ben au final cela ne fonctionne pas et j'ai beau vouloir modifier par d'autre police qui sont dans windows par exemple ben quand sa me dit que c'est modifier et que je lance le jeu c'est toujours la police du systeme.......

si vous avez 5 min svp aidez moi ^^:sourire2


Nemau - posté le 08/11/2016 à 14:22:58 (52235 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

olala encore un projet zelda blablabla

=>[]

La police est-elle au bon format ? (ie. le même format que celui de la police par défaut)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


darkrems - posté le 08/11/2016 à 14:36:46 (5 messages postés)

❤ 0

alors pour que la police fonctionne il faut que dans le menu et apparence du systeme : on doit laisser lucida console
et la modification fonctionne .

sauf que le rendu n'est pas du tout bon et quand je tape sur word avec cette police pourtant cela est bon

La police est-elle au bon format ? (ie. le même format que celui de la police par défaut)

c'est un .ttf que j'ai rajouté dans les polices de windows ......





en gros il me faudrait la police de cette boite :

http://hpics.li/a8a4294

et moi j'ai sa :

http://hpics.li/2589308


(cest pas mon projet officiel je teste avant sur un truc bidon )

J'ai pris la police : return of ganon

sur ce site :

http://www.zelda-source.com/polices/


sur word elle me parait bien pourtant ou alors sa veut dire que cette police est pourri ...

si quelqu'un a la police officielle du jeu a link to the past je suis preneur car je bataille depuis longtemps la dessus qui est mon réel seul problème .....


Sylvanor - posté le 08/11/2016 à 17:21:06 (24592 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je peux me tromper mais je pense que cette police est d'un format trop grand. Elle est faite pour s'afficher en taille 12 ou plus. Or, à mon avis, RM2003 l'utilise à une taille inférieure, ce qui la déforme de manière disgracieuse et donne le résultat que tu connais. Je ne vois pas d'autre solution sinon changer de police.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


darkrems - posté le 08/11/2016 à 17:30:15 (5 messages postés)

❤ 0

Sylvanor a dit:


Je peux me tromper mais je pense que cette police est d'un format trop grand. Elle est faite pour s'afficher en taille 12 ou plus. Or, à mon avis, RM2003 l'utilise à une taille inférieure, ce qui la déforme de manière disgracieuse et donne le résultat que tu connais. Je ne vois pas d'autre solution sinon changer de police.



hum hum moi je veux bien mais il faudrait savoir la taille exacte que rpg maker utilise pour que je puisse modifier...


kayser - posté le 08/11/2016 à 22:05:13 (1112 messages postés)

❤ 0

Kayz'

darkrems a dit:


Sylvanor a dit:


Je peux me tromper mais je pense que cette police est d'un format trop grand. Elle est faite pour s'afficher en taille 12 ou plus. Or, à mon avis, RM2003 l'utilise à une taille inférieure, ce qui la déforme de manière disgracieuse et donne le résultat que tu connais. Je ne vois pas d'autre solution sinon changer de police.



hum hum moi je veux bien mais il faudrait savoir la taille exacte que rpg maker utilise pour que je puisse modifier...



Au pire tu fais un screenshot de RM avec un dialogue et avec photoshop tu superposes la même police jusquà ce que la taille concorde, ce qui te retournera l'information.

Je l'ai fais autrefois et cette histoire de polices relous sous ce vieux RM m'avait tellement énervé à l'époque (c'était le 2000 en plus, y avait pas encore tous les patchs "récents" etc) que pour mon ptit projet/demo j'avais fais tous les dialogues en pictures. C'est pas si mal en étant bien organisé (y avait quand même des centaines de fichiers pour une simple démo) et si t'encodes bien t'es autour de 1ko par fichier donc insignifiant, genre le texte avec une couleur uniforme sur fond noir pour la transparence et voilà.

Avec ça tu peux avoir la liberté max sur ta police, et sachant que c'est pour un Zelda normalement y a peu de dialogues donc ça peut valoir le coup.
D'ailleurs au fond... Faire un A-RPG avec RM2003 c'est pas forcément approprié quand on sait qu'avec MV t'auras plus d'aisance avec un gameplay plus riche.

Tu peux également obtenir la résolution RM2003 sous RMMV avec un plugin et bosser sur des carreaux de 16x16, l'émulation parfaite d'un rendu old-school est faisable, niveau police il te suffirait d'importer une police-pixel ou encore une police-image (une sorte de chipset avec les lettres de l'alphabet que tu mets dans ton projet et un plugin vient piocher dedans quand tu fais tes dialogues).

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


darkrems - posté le 09/11/2016 à 12:03:12 (5 messages postés)

❤ 0

kayser a dit:


darkrems a dit:


Sylvanor a dit:


Je peux me tromper mais je pense que cette police est d'un format trop grand. Elle est faite pour s'afficher en taille 12 ou plus. Or, à mon avis, RM2003 l'utilise à une taille inférieure, ce qui la déforme de manière disgracieuse et donne le résultat que tu connais. Je ne vois pas d'autre solution sinon changer de police.



hum hum moi je veux bien mais il faudrait savoir la taille exacte que rpg maker utilise pour que je puisse modifier...



Au pire tu fais un screenshot de RM avec un dialogue et avec photoshop tu superposes la même police jusquà ce que la taille concorde, ce qui te retournera l'information.

Je l'ai fais autrefois et cette histoire de polices relous sous ce vieux RM m'avait tellement énervé à l'époque (c'était le 2000 en plus, y avait pas encore tous les patchs "récents" etc) que pour mon ptit projet/demo j'avais fais tous les dialogues en pictures. C'est pas si mal en étant bien organisé (y avait quand même des centaines de fichiers pour une simple démo) et si t'encodes bien t'es autour de 1ko par fichier donc insignifiant, genre le texte avec une couleur uniforme sur fond noir pour la transparence et voilà.

Avec ça tu peux avoir la liberté max sur ta police, et sachant que c'est pour un Zelda normalement y a peu de dialogues donc ça peut valoir le coup.
D'ailleurs au fond... Faire un A-RPG avec RM2003 c'est pas forcément approprié quand on sait qu'avec MV t'auras plus d'aisance avec un gameplay plus riche.

Tu peux également obtenir la résolution RM2003 sous RMMV avec un plugin et bosser sur des carreaux de 16x16, l'émulation parfaite d'un rendu old-school est faisable, niveau police il te suffirait d'importer une police-pixel ou encore une police-image (une sorte de chipset avec les lettres de l'alphabet que tu mets dans ton projet et un plugin vient piocher dedans quand tu fais tes dialogues).





j'avais déja pensé a faire comme sa pour les dialogues image par image mais sa doit prendre un temps fou....

l'histoire de police image sur MV a l'air vraiment pas mal

j'utilise 2003 car y a des petits truc qui fonctionne direct et qui marchai pas sur xp mais si j'arrive a bosser sur MV pk pas

merci pour l'info


kayser - posté le 28/11/2016 à 03:23:10 (1112 messages postés)

❤ 0

Kayz'

(Désolé, 2 semaines de retard avant de me rappeler de passer ici)

Citation:

j'avais déja pensé a faire comme sa pour les dialogues image par image mais sa doit prendre un temps fou...



De mémoire c'était un peu chiant mais pas autant que prévu une fois qu'on a paramétré un "fichier template" sous un photoshop-like.
Surtout qu'un Zelda c'est juste quelques dialogues en blanc sur noir de 2 ou 3 lignes de temps en temps.

Concernant le fait de "prendre un temps fou", en fait c'est censé être le cas à la base quand on développe un jeu qui veut avoir de la qualité, c'est pas rare (en indé et d'autant plus en amateur) de devoir laisser de côté un moment le développement (parfois des années si tu mets les pauses bout à bout) et faire d'autres trucs pour juste vivre, remettre "à zéro" des idées et amener tout ça à maturation.

Le vieux truc que j'avais fait avec les dialogues en images, ça devait être y a plus de 10 ans, et entre temps j'ai testé d'autres concepts en me rendant compte que ça n'apportait pas assez de neuf alors je voulais pousser plus loin etc, je me dis souvent que si j'avais sorti mes "tests" successifs ça aurait juste amusé quelques personnes quelques jours grand max au sein d'une "niche making" qui plus est, donc rien de perdu pour les joueurs mais perso > de l’EXP gagné.

Si tu dis avoir quelque chose de neuf à apporter à la formule Zelda, sans doute que ce serait judicieux d'en profiter pour ne pas utiliser la licence Zelda mais contourner ça avec un jeu "qui se ressent comme un Zelda" tout de même, y a plein de façon d'y parvenir, et ça te permet ensuite d'être tranquille niveau copyright-strike de big N.

En tout cas bon courage pour la suite. Oui tu peux jeter un regard sur MV (y a un trial complet de quelques jours) histoire de voir si t'aimes bien, là aussi y aura pas de secrets faut quand même s'investir. Le 2003 a certes "des petits trucs qui fonctionnent direct" comme tu dis, mais faire un A-RPG avec ce que ça demande (bouger en diagonale et au pixel pour attaquer correctement) je crois pas que ça tombe dans le "fonctionne direct" avec 2003, tandis que dans les RM plus récents justement y a quand même eu du progrès de ce côté.

Déjà quand t'as passé un an sur MV si tu ré ouvres ACE pour y piocher des trucs de ton ancien projet tu te prends une claque de "ha ouai c'était quand même moins pratique", alors avec RM2000 j'ose pas checker sauf dans un élan de nostalgie...

image

Faut faire gaffe à pas trop bouffer de ces trucs, ça empêche d'aller de l'avant. ;)

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Nemau - posté le 28/11/2016 à 17:23:50 (52235 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

je crois pas que ça tombe dans le "fonctionne direct" avec 2003, tandis que dans les RM plus récents justement y a quand même eu du progrès de ce côté.


Il me semble que c'est l'inverse. On a vu des systèmes A-RPG tout à fait sympas avec RM 2000/2003 (sans patchs ni rien). En revanche pour les RM depuis XP je ne sais pas s'il existe des A-RPG n'utilisant pas de scripts.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


kayser - posté le 28/11/2016 à 17:54:01 (1112 messages postés)

❤ 0

Kayz'

Citation:

Il me semble que c'est l'inverse. On a vu des systèmes A-RPG tout à fait sympas avec RM 2000/2003 (sans patchs ni rien). En revanche pour les RM depuis XP je ne sais pas s'il existe des A-RPG n'utilisant pas de scripts.



Oui j'en ai vu des très impressionnant en full-event sur 2003 (en même temps y a pas le choix), mon point c'est justement de tirer profit des scripts (ou plugins) pour passer directement au game-design du jeu étant donné que ce travail est déjà fonctionnel (pas de roue à réinventer) et sera souvent plus fiable et flexible. (Selon la qualité du code, mais y a souvent du lourd.)

Si depuis XP on ne trouve pas de A-RPG full-event (pas à ma connaissance non plus) c'est certainement que le besoin se fait justement pas sentir vu l’abondance de bonnes solutions alternatives. Mais il me semble que tu faisais un jeu en perspective Zelda avec un aspect Nostromo ayant une résolution typé XP donc ça se trouve tu seras le premier à avoir fait du A-RPG par events sous XP.

Il y a eu d’excellent taf avec certains systèmes sur 2003, ils tiennent par contre souvent de la démo technique difficile à tenir sur le long terme sans vraiment se faire du mal (un peu comme cette histoire de dialogues par pictures, c'est difficile à imaginer dans un gros jeu à texte traduit en plusieurs langues même si ça reste humainement faisable, c'est pas super motivant), ça tient d'une sorte de défi perso, et je peux comprendre que certains aiment tout simplement le défi en question car c'est mon cas aussi. (pas sur l'aspect A-RPG mais y a diverses façons de s'amuser avec les limites, tous les RM en ont toujours eu et ça se révèle bizarrement agréable, va comprendre.)

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Nemau - posté le 28/11/2016 à 18:24:35 (52235 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Mais il me semble que tu faisais un jeu en perspective Zelda avec un aspect Nostromo ayant une résolution typé XP donc ça se trouve tu seras le premier à avoir fait du A-RPG par events sous XP.

Tu veux surement parler de ma partie pour le projet multimakers Polaris 03 (lien dans ma signature). Il n'y a aucun combat (que ce soit en temps réel ou non) donc il ne s'agit pas d'un A-RPG. ^^

Citation:

ça tient d'une sorte de défi perso, et je peux comprendre que certains aiment tout simplement le défi en question car c'est mon cas aussi.

Je suis aussi plutôt de ce genre-là. x)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


kayser - posté le 30/11/2016 à 07:19:48 (1112 messages postés)

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Kayz'

Citation:

Tu veux surement parler de ma partie pour le projet multimakers Polaris 03 (lien dans ma signature). Il n'y a aucun combat (que ce soit en temps réel ou non) donc il ne s'agit pas d'un A-RPG. ^^



Ha ok, j'ai été induit en erreur par la perspective Zelda. C'est rare de voir des gens qui font leurs graphs dans cette vue, et ça sous-entend "normalement" du combat direct sur map.

Après je dis ça mais j'utilise parfois cette perspective dans des combats non A-RPG, pour que le joueur ait davantage de contrôle sur le contact avec les ennemis visibles sur map. Histoire de pas te retrouver avec un combat qui se déclenche alors que t'es sous le "mur d'en face" et qu'un ennemi était en train d'y glander.

Je me demande d'ailleurs si des jeux comme ça existent, ça m’intéresserait de voir comment ils ont fait leur sauce avec cette esthétique qui renvoie à du Zelda pour finalement ne pas en être un, j'ai même un peu peur que ça induise en erreur comme j'ai pu l'être avec tes screenshots, comme si inconsciemment on s'attendait à "telle expérience" avec "tel visuel". Mais après je suppose qu'il "suffit" d'avoir une bonne communication pour clarifier.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

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