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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker VX Ace] Problème avec le Script Autolight de Kylock


DeadPool98 - posté le 24/09/2016 à 18:11:35 (47 messages postés)

❤ 0

Je suis un carton...

Domaine concerné: Script/Event
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Salut tout le monde :sourire2,
alors voilà, hier j'ai voulu installer le script "Light Effect 1.3.1": je l'essaye, il marche à merveille!
Comme le précise la description du script, on peut activer et désactiver l'effet de lumière grâce à des interrupteurs.
Le problème étant qu'en désactivant l'interrupteur, on désactive TOUS les effets de lumières...

Pour palier à cela, j'ai décidé de bidouiller un peut le script avec la base que je maîtrise en rgss. Je décide de créer un deuxième Interrupteur (il m'en faudra 14 au total) qui lui contrôlera les effets lumineux portant le nom de LIGHT 2.

En faisant cela, lorsque je fait "Nouvelle Partie", le jeu crash et me dit:

Citation:

Script 'Light_Effects' line 91: NameError occured. uninitialized constant Spriteset_Map::Light_Effect_A.



J'ai passé la journée à essayer de résoudre ce problème, et bien que je comprenne le sens du message d'erreur, je ne sais pas comment le résoudre...

Si quelqu'un pouvait m'apporter son aide, se serais merveilleux.

Bonne soirée les Maker :sourit

Script Original "Light Effects":

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# AUTOLIGHT 1.3.1 UNOFFICIAL PORTING VX ACE
# 12.27.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# SCRIPT BY: Kylock
# PORTING BY: I don't want to be credited.
#
#==============================================================================
# INSTRUCTIONS
#
# Remember, you must have the file "le.png" in your "Graphics\Pictures" folder!
# If you're missing the file follow this link:
# <a href="http://imageshack.us/photo/my-images/189/81598086.png/" target="_blank">http://imageshack.us/photo/my-images/189/81598086.png/</a>
#
# To make an event glow, choose the desired event and comment with the applied
# term. If you want Light 1, comment "LIGHT 1".
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCHLIT 1, TORCHLIT 2
# - Changed sprite blend mode to ADD
# - Fire-based lights are now red in color
# 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above message boxes
# 1.3 - More bugfixes
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#LIGHT 1 - Lumière blanche régulière. (Petit)
#FIREPIT - Scintillement.
#LIGHT 2 - Lumière blanche régulière. (Grand)
#LIGHT 3 - Lumière blanche régulière.
#TORCHLIT 1 - Scintillement. (Lourd)
#TORCHLIT 2 - Scintillement. (Lumière)
#==============================================================================
module LES
 
        #The switch used to turn lights ON/OFF
        #If the Switch is ON the lights turn OFF
        #If the Switch is OFF the lights turn ON
        SWITCH = 30
 
end
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
        alias les_spriteset_map_initalize initialize
        def initialize
                initialize_effects
                les_spriteset_map_initalize
                update
        end
 
        def initialize_effects
                @light_effects = []
                setup_lights
        end
 
        alias les_spriteset_map_dispose dispose
        def dispose
                les_spriteset_map_dispose
                dispose_effects
        end
 
        def dispose_effects
                for effect in @light_effects
                        effect.light.dispose
                end
                @light_effects = []
        end
 
        alias les_spriteset_map_update update
        def update
                les_spriteset_map_update
                update_light_effects
        end
        def setup_lights
                for event in $game_map.events.values
                        next if event.list == nil
                        for i in 0...event.list.size
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT 1"]
                                        type = "LIGHT 1"
                                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                                        light_effects.light.zoom_x = 2
                                        light_effects.light.zoom_y = 2
                                        light_effects.light.opacity = 100
                                        @light_effects.push(light_effects)
                                end
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIREPIT"]
                                        type = "FIREPIT"
                                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                                        light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
                                        light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
                                        light_effects.light.opacity = 100
                                        @light_effects.push(light_effects)
                                end
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT 2"]
                                        type = "LIGHT 2"
                                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                                        light_effects.light.zoom_x = 1
                                        light_effects.light.zoom_y = 1
                                        light_effects.light.opacity = 150
                                        @light_effects.push(light_effects)
                                end
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT 3"]
                                        type = "LIGHT 3"
                                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                                        light_effects.light.zoom_x = 6
                                        light_effects.light.zoom_y = 6
                                        light_effects.light.opacity = 150
                                        @light_effects.push(light_effects)
                                end
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCHLIT 1"]
                                        type = "TORCHLIT 1"
                                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                                        light_effects.light.zoom_x = 6
                                        light_effects.light.zoom_y = 6
                                        light_effects.light.opacity = 150
                                        @light_effects.push(light_effects)
                                end
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCHLIT 2"]
                                        type = "TORCHLIT 2"
                                        light_effects = Light_Effect.new(event,type)
                                        light_effects.light.zoom_x = 6
                                        light_effects.light.zoom_y = 6
                                        light_effects.light.opacity = 150
                                        @light_effects.push(light_effects)
                                end
                        end
                end
                for effect in @light_effects
                        case effect.type
                        when "LIGHT 1"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
                                effect.light.blend_type = 1
                        when "FIREPIT"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
                                effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
                                effect.light.blend_type = 1
                        when "LIGHT 2"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
                                effect.light.blend_type = 1
                        when "LIGHT 3"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
                                effect.light.blend_type = 1
                        when "TORCHLIT 1"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
                                effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
                                effect.light.blend_type = 1
                        when "TORCHLIT 2"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
                                effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
                                effect.light.blend_type = 1
                        end
                end
        end #def setup_lights
 
        def update_light_effects
                if $game_switches[LES::SWITCH]
                        for effect in @light_effects
                                effect.light.visible = false
                        end
                else
                        for effect in @light_effects
                                effect.light.visible = true
                        end
                end
                for effect in @light_effects
                        case effect.type
                        when "LIGHT 1"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
                        when "FIREPIT"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
                                effect.light.opacity = rand(10) + 90
                        when "LIGHT 2"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
                        when "LIGHT 3"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
                        when "TORCHLIT 1"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
                                effect.light.opacity = rand(30) + 70
                        when "TORCHLIT 2"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
                                effect.light.opacity = rand(10) + 90
                        end
                end
        end #def update_light_effects
end #class Spriteset_Map
#==============================================================================
# ¦ Light_Effect
#==============================================================================
class Light_Effect
 
        attr_accessor :light
        attr_accessor :event
        attr_accessor :type
        def initialize(event, type)
                @light = Sprite.new
                @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
                @light.visible = true
                @light.z = 190
                @event = event
                @type = type
        end
 
end #class Light_Effect
#==============================================================================
# ¦ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
 
        alias les_pre_transfer pre_transfer
        def pre_transfer
                les_pre_transfer
                @spriteset.dispose_effects
        end
        alias les_post_transfer post_transfer
        def post_transfer
                @spriteset.initialize_effects
                les_post_transfer
        end
 
end #Scene_Map
#==============================================================================
# END OF FILE
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# AUTOLIGHT 1.3.1 UNOFFICIAL PORTING VX ACE
# 12.27.2008
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# SCRIPT BY: Kylock
# PORTING BY: I don't want to be credited.
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# INSTRUCTIONS
#
# Remember, you must have the file "le.png" in your "Graphics\Pictures" folder!
# If you're missing the file follow this link:
# <a href="http://imageshack.us/photo/my-images/189/81598086.png/" target="_blank">http://imageshack.us/photo/my-images/189/81598086.png/</a>
#
# To make an event glow, choose the desired event and comment with the applied
# term. If you want Light 1, comment "LIGHT 1".
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCHLIT 1, TORCHLIT 2
# - Changed sprite blend mode to ADD
# - Fire-based lights are now red in color
# 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above message boxes
# 1.3 - More bugfixes
#==============================================================================
# ? Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#LIGHT 1 - Lumière blanche régulière. (Petit)
#FIREPIT - Scintillement.
#LIGHT 2 - Lumière blanche régulière. (Grand)
#LIGHT 3 - Lumière blanche régulière.
#TORCHLIT 1 - Scintillement. (Lourd)
#TORCHLIT 2 - Scintillement. (Lumière)
#==============================================================================
module LES
 
        #The switch used to turn lights ON/OFF
        #If the Switch is ON the lights turn OFF
        #If the Switch is OFF the lights turn ON
        SWITCHA = 1
        SWITCHB = 2
 
end
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
        alias les_spriteset_map_initalize initialize
        def initialize
                initialize_effects
                les_spriteset_map_initalize
                update
        end
 
        def initialize_effects
                @light_effects_A = []
                @light_effects_B = []
                setup_lights
        end
 
        alias les_spriteset_map_dispose dispose
        def dispose
                les_spriteset_map_dispose
                dispose_effects
        end
 
        def dispose_effects
                for effect in @light_effects_A
                        effect.light.dispose
                end
                @light_effects_A = []
                for effect in @light_effects_B
                        effect.light.dispose
                end
                @light_effects_B = []
        end
 
        alias les_spriteset_map_update update
        def update
                les_spriteset_map_update
                update_light_effects_A
                update_light_effects_B
        end
        def setup_lights
                for event in $game_map.events.values
                        next if event.list == nil
                        for i in 0...event.list.size
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT 1"]
                                        type = "LIGHT 1"
                                        light_effects_A = Light_Effect_A.new(event,type)
                                        light_effects_A.light.zoom_x = 2
                                        light_effects_A.light.zoom_y = 2
                                        light_effects_A.light.opacity = 100
                                        @light_effects_A.push(light_effects_A)
                                end
                                
                                if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT 2"]
                                        type = "LIGHT 2"
                                        light_effects_B = Light_Effect_B.new(event,type)
                                        light_effects_B.light.zoom_x = 2
                                        light_effects_B.light.zoom_y = 2
                                        light_effects_B.light.opacity = 100
                                        @light_effects_B.push(light_effects_B)
                                end
                        end
                end
                for effect in @light_effects_A
                        case effect.type
                        when "LIGHT 1"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
                                effect.light.blend_type = 1
                        
                        end
                end
                                for effect in @light_effects_B
                        case effect.type
                        when "LIGHT 2"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
                                effect.light.blend_type = 1
                        
                        end
                end
        end #def setup_lights
 
        def update_light_effects_A
                if $game_switches[LES::SWITCHA]
                        for effect in @light_effects_A
                                effect.light.visible = false
                        end
                else
                        for effect in @light_effects_A
                                effect.light.visible = true
                        end
                end
                for effect in @light_effects_A
                        case effect.type
                        when "LIGHT 1"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 31
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 41
                        end
                end
        end #def update_light_effects
                def update_light_effects_B
                if $game_switches[LES::SWITCHB]
                        for effect in @light_effects_B
                                effect.light.visible = false
                        end
                else
                        for effect in @light_effects_B
                                effect.light.visible = true
                        end
                end
                for effect in @light_effects_B
                        case effect.type
                        when "LIGHT 2"
                                effect.light.x = effect.event.screen_x - 31
                                effect.light.y = effect.event.screen_y - 41
                        end
                end
        end #def update_light_effects
end #class Spriteset_Map
#==============================================================================
# ¦ Light_Effect
#==============================================================================
class Light_Effect
 
        attr_accessor :light
        attr_accessor :event
        attr_accessor :type
        def initialize(event, type)
                @light = Sprite.new
                @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
                @light.visible = true
                @light.z = 190
                @event = event
                @type = type
        end
 
end #class Light_Effect
#==============================================================================
# ¦ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
 
        alias les_pre_transfer pre_transfer
        def pre_transfer
                les_pre_transfer
                @spriteset.dispose_effects
        end
        alias les_post_transfer post_transfer
        def post_transfer
                @spriteset.initialize_effects
                les_post_transfer
        end
 
end #Scene_Map
#==============================================================================
# END OF FILE
#==============================================================================



J'aime les shorts, ça garde les genoux bien au frais!


arttroy - posté le 26/09/2016 à 19:49:16 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Salut ^^ changes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
light_effects_A = Light_Effect_A.new(event,type)



par

Portion de code : Tout sélectionner

1
light_effects_A = Light_Effect.new(event,type)



idem pour la ligne 100 (parce que tu vas avoir la même erreur) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
light_effects_B = Light_Effect.new(event,type)



Tu initie une variable qui découle d'une classe donc si tu change le nom de la classe le logiciel il aime pas ^^.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


DeadPool98 - posté le 28/09/2016 à 17:04:23 (47 messages postés)

❤ 0

Je suis un carton...

Merci, merci, merci, merci, et je ne le redirais jamais assez MEEEERCI!!!

Voilà du coté de l'effet ce que ça peut donner une fois bien ajusté :grossourire

image

et une dernière pour la route :flaco

image

Pas mal hein :bob

J'aime les shorts, ça garde les genoux bien au frais!


arttroy - posté le 28/09/2016 à 17:06:51 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Content d'avoir pu t'aider bon courage pour la suite.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?

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