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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [VX ace] Obtenir un objet selon le niveau du personnage


Krähne - posté le 16/08/2016 à 18:16:25 (22 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Compétences
Logiciel utilisé: VX ace

Bonjour à tous !

J'ai mis en place pour mon projet un système où les personnages doivent s'équiper de leurs skills avant de les utiliser. Ils peuvent donc n'en avoir que 4 maximum, et ce en s'équipant d'accessoires avec pour seul effet "ajouter compétence x".

Le problème c'est que je voudrais que les personnages obtiennent ces compétences selon leurs niveaux, et donc que l'accessoire adéquat apparaisse dans l'inventaire une fois le niveau atteint. Je voulais faire ça en événement commun mais il n'existe pas de condition "le personnage est au niveau n".

Comment rendre cela possible ?

Merci et bon making à tous !




Mr Smith - posté le 16/08/2016 à 18:21:28 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Bah je connais pas VX ace du tout mais tu dois pouvoir rendre une variable égale au niveau d'un de tes personnages non? Après tu fais une condition si la variable en question est égale a X (x étant le seuil auquel le perso apprend le sort) ajouter la compétence bidule

Unbelivabledaze! Mon Touitère || Mes mousiques || Ma chaine Twitch (live gamedev/pixel art tous les aprem de semaine a 14h) || Mon sitoueb


Krähne - posté le 16/08/2016 à 18:42:37 (22 messages postés)

❤ 0

Comment coordonner une variable avec un niveau alors ? La variable ne suit pas automatiquement le niveau des personnages.




Mr Smith - posté le 16/08/2016 à 18:56:30 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Eh bien tu mets un événement commun en processus parallèle avec une boucle dedans.
Dans cette boucle tu mets la variable machin est egale au niveau du héros truc.
Et tu mets attendre une frame toujours; dans la boucle, parce que sinon le jeu ne fait qu’exécuter la boucle et arrête tout le reste.

Voilou! :)

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Krähne - posté le 16/08/2016 à 20:31:07 (22 messages postés)

❤ 0

Effectivement, j'ignorais l'existence de cette fonctionnalité (j'utilise le programme en anglais).

Je me sens un peu idiot de ne pas avoir vu ce genre de chose plus tôt.

Je te remercie !


Mr Smith - posté le 16/08/2016 à 20:36:58 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Y'a pas de mal, ravi d'avoir pu t'aider :sourire3

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Krähne - posté le 16/08/2016 à 21:07:28 (22 messages postés)

❤ 0

Finalement, mon problème n'est pas totalement résolu haha !

Ta suggestion fonctionne bien, mais il faut 2 événements communs pour un seul personnage : le premier pour gérer le niveau et le second pour gérer les skills.

J'ai donc fais une boucle, "Variable [Chara_lvl] = [Chara] niveau" dans un premier événement commun.
Dans le second j'ai fais une condition "Si le niveau du Chara >= niveau requis, alors Changer équipement"

Le problème c'est que maintenant le skills s'ajoute sans restriction jusqu'à 99 exemplaires. Comment faire qu'il n'en donne qu'un ? Et qu'il n'en donne pas une fois les niveaux supérieurs à ceux requis pour le skill sont atteints ?




Le Kno - posté le 16/08/2016 à 21:40:09 (4161 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

Ouais, le truc c'est qu'en faisant comme ça, à chaque tour de boucle ça va rajoute les skills du niveau actuel du personnage.

J'ai une solution qui est un peu brute, mais j'ai pas trouvé mieux pour le moment:

tu fais une variable "lvl_chara" et un évènement commun (sans mode de déclenchement) "lvl_up" pour chaque personnage.

Dans l'évenement commun principal tu mets, pour chaque personnage:
si variable lvl_chara < niveau du personnage
_ajouter 1 à lvl_chara
_appeler l'EC "lvl_up" du personnage

dans l'EC lvl_up, tu mets pour chaque niveau où le personnage gagne des compétences

si variable lvl_chara == niveau des skills
_ajouter skills

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Mr Smith - posté le 16/08/2016 à 21:49:36 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Ben non mais il suffit d'ajouter l'interrupteur "tel skill est possédé" a chaque fois que tu donnes un skill a l'équipe. Ensuite tu vérifie que cet interupteur est désactivé avant de donner le skill en question!

:lol

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Krähne - posté le 16/08/2016 à 21:55:35 (22 messages postés)

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@Le Kno

J'ai fais comme tu dis mais ça semble ne pas marcher, l'accessoire n'arrive pas dans l'inventaire. J'ai peut-être fais une erreur.

Quand tu dis

Citation:

si variable lvl_chara > niveau du personnage



il s'agit du niveau auquel le personnage apprend la compétence ou son niveau actuel ?

@Mr Smith

Citation:

Ben non mais il suffit d'ajouter l'interrupteur "tel skill est possédé" a chaque fois que tu donnes un skill a l'équipe. Ensuite tu vérifie que cet interupteur est désactivé avant de donner le skill en question!



Si je créer un interrupteur pour chaque skill de chaque personnage, j'en aurai plus de 60 à gérer. C'est pas le plus pratique.


Le Kno - posté le 16/08/2016 à 22:17:50 (4161 messages postés) - admin

❤ 0

IV L'Empereur

"niveau du personnage" c'est son niveau actuel.
En fait c'est possible de tout faire en un seul event:

image

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Krähne - posté le 16/08/2016 à 22:31:06 (22 messages postés)

❤ 0

Même problème : les objets s'ajoutent jusqu'à 99


Mr Smith - posté le 16/08/2016 à 22:35:23 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

J'ai une autre solution pour toi. Dans l’événement commun dont je te parlais au début avec la boucle, tu crée deux variable. Une variable "Lvl héros" et une variable "Vérification Lvl héros"
Dans ta boucle tu fait

-> Boucle
->"Verification lvl héros" = niveau de ton héros
-> Condition: si "Lvl héros" est différent de "Verification lvl héros"
Alors: Rendre "Lvl héros" egal a "Vérification Lvl héros"
-> Attendre 1 Frame

De cette façon la variable ne change que quand le héros change de niveau.

Pour le reste tu fais tout comme ce qu'a fait Kno. De cette manière tu peux ajouter un membre a ton équipe, ect le jeu le détecte automatiquement.

Edit: Ton soucis viens de la manière dont tu ajoutes la capacité.
Tu dois avoir fait une boucle pour l'ajout de la capacité avec comme condition, le héros a le niveau requis.
Tu as juste a faire "sortir de la boucle" après lajout de la capacité et le tour est joué.
Il faut "juste" :F que tu fasse un event commun par skill

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Le Kno - posté le 16/08/2016 à 22:48:14 (4161 messages postés) - admin

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IV L'Empereur

Krähne a dit:


Même problème : les objets s'ajoutent jusqu'à 99


J'ai pas du tout ce problème chez moi. Tu peux poster un screenshot de ton event, voir où ça coince?

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Krähne - posté le 16/08/2016 à 22:49:23 (22 messages postés)

❤ 0

@Mr Smith

Citation:

J'ai une autre solution pour toi. Dans l’événement commun dont je te parlais au début avec la boucle, tu crée deux variable. Une variable "Lvl héros" et une variable "Vérification Lvl héros"
Dans ta boucle tu fait

-> Boucle
->"Verification lvl héros" = niveau de ton héros
-> Condition: si "Lvl héros" est différent de "Verification lvl héros"
Alors: Rendre "Lvl héros" egal a "Vérification Lvl héros"
-> Attendre 1 Frame

De cette façon la variable ne change que quand le héros change de niveau.



Effectivement, ça marche comme ça, un seul exemplaire de l'objet nécessaire est reçu !

Merci beaucoup pour votre aide à tous les deux.

Bonne soirée !




Mr Smith - posté le 16/08/2016 à 23:11:42 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

J'ai pas bien compris comment tu a fait ton event commun qui ajoutes les skills, pck il est possible que ca t'ajoutes un exemplaire du skill a chaque passage de niveau, suivant comment tu t'y es pris!

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