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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMXP] Faire une condition un peu particulière


Mr Smith - posté le 03/08/2016 à 14:11:59 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

Domaine concerné: Events
Logiciel utilisé: RMXP
Salut a tous,

Je vous explique le soucis: je veux faire un système ou le joueur ramasse différents objets dont il ne connait pas l'effet.
Je voudrais que celui-ci puisse découvrir leur effet en les utilisant, et que la description de l'objet change en conséquence. Jusqu'ici pas de soucis, j'ai crée deux objets avec le même effet, un avec une description et l'autre sans. Le joueur possède le second, quand il l'utilise on fait appel a un événement commun qui remplace tous les objets n°2 par des objets n°1.

Le soucis c'est que je veux que le joueur puisse découvrir leur effet que si l'objet en question à eu un effet justement.

Je prends un exemple, mettons que l'objet guérisse le poison; le joueur utilise l'objet pour découvrir son effet sur un personnage qui n'est pas empoissonné. L'objet n'aura donc eu aucun effet. Dans ce cas, il serait logique que le joueur ne découvre pas l'effet de l'objet.

Je veux créer une condition qui fasse ca. Le soucis c'est que RMXP ne permet pas de faire des conditions "Le personnage ciblé par l'objet....."

Une idée pour régler le soucis? ^^

Unbelivabledaze! Mon Touitère || Mes mousiques || Ma chaine Twitch (live gamedev/pixel art tous les aprem de semaine a 14h) || Mon sitoueb


Reivilo - posté le 03/08/2016 à 15:19:13 (163 messages postés)

❤ 0

Why not ?

Pourquoi pas essayer avec une variable "empoisonné" ?

Je reprends ton exemple :

Si la personne n'est pas empoisonné, la variable serait donc égal à 0, et donc, tu pourrais dans ton événement commun une condition "si la variable poison est égal à 0 = ne pas changer la description" :)

Et si quelqu'un est empoisonné, lorsque tu lui parleras, ça montera la variable de 1 et ainsi tu pourras découvrir l'utilité de l'objet !

(après, je ne suis pas un "pro", tout comme toi, je suis un amateur ^^' donc il se peut qu'il existe une solution plus simple pour remédier à ton problème :))

A toute ! Et bonne chance ^^'

Travail assis, Travail réussi !


Mr Smith - posté le 03/08/2016 à 16:15:53 (444 messages postés)

❤ 0

Jazzeux et maker... Ca existe ça?

En fait le soucis, c'était plus que mon système détecte quel personnage est ciblé pour ensuite pouvoir créer la condition "si ce personnage n'est pas empoisonné" alors l'objet change de description; puisque dans RMXP cette condition là existe.

Mais j'ai trouvé une solution un peu bricolage mais qui fonctionne.
Je l'explique pour si quelqu'un se trouve face au même soucis un jour:

J'ai crée un statut "cible objet" qui n'a aucun effet. Lorsque le joueur utilise un objet dont il ne connait pas l'effet, celui-ci ajoute le statut "cible objet" au personnage ciblé par le joueur.
Ensuite, l'utilisation de l'objet appelle un événement commun, qui vérifie grâce a une série de conditions quel personnage à le statut en question. Ensuite je donne la valeur de l'ID du personnage a une variable "Cible objet". L’événement vérifie ensuite si l'objet a eu un effet sur le personnage dont l'ID est dans ma variable et si tel est le cas, change la description de l'objet!

De cette façon je n'ai besoin que d'une seule variable, et d'un événement commun par objet a l'effet inconnu qui gère son effet, et la connaissance qu'a le joueur de son effet.

Merci pour ton aide en tout cas, même si j'ai utilisé une autre méthode, j'ai pu trouvé la solution grâce a ta proposition qui m'a donné l'idée! :)

Unbelivabledaze! Mon Touitère || Mes mousiques || Ma chaine Twitch (live gamedev/pixel art tous les aprem de semaine a 14h) || Mon sitoueb


Reivilo - posté le 03/08/2016 à 21:38:39 (163 messages postés)

❤ 0

Why not ?

De rien, et content que tu es trouvé une solution plus simple :)

Travail assis, Travail réussi !

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