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Index du forum > Jeux en développement > [RMVXAce] Paradigme Démo Chapitre 1 à 4 (annulé)

Aller à la page 1 2


Knighty - posté le 27/07/2016 à 10:01:05 (255 messages postés)

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image



Catégorie: RPG Classique
Logiciel de développement : RPG Maker VX Ace
Auteur : Knighty
Univers : Fantasy, Anachronique
Durée de vie espérée : Une vingtaine d'heures
Durée de vie de la demo : Entre 4 et 5 heures

Avant toute choses...

Paradigme est un projet créé sur RPG Maker VX Ace que je développe depuis plusieurs mois. Il s'agit d'un remake de mon projet Pendulum (Dont la présentation est trouvable ici => http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=23928), auparavant développé sur RPG Maker VX, à ceci près qu'il est cette fois développé dans son propre univers. Ce n'est donc plus un spin-of, mais bien une nouvelle histoire. Comme toujours, beaucoup de dialogues et une histoire travaillée, mais cette fois-ci, un côté exploration viendra équilibrer les phases de gameplay pour proposer un contenu plus varié et conséquent. Certains passages sont très similaires à ce que j'avais fait sur Pendulum, mais l'histoire prendra au final un tournant très différent.

Téléchargement

Démo 1 - Prologue -> Chapitre 2
- Sans RTPs : https://dl.dropboxusercontent.com/u/79363894/Paradigme_1.1.zip
- Avec RTPs : https://dl.dropboxusercontent.com/u/79363894/Paradigme_1%2C1_RTP.zip

Synopsis :

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Univers :

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Personnages :

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Gameplay

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Screenshots

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Artworks et Concept-Arts

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Crédits

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Konnie - posté le 27/07/2016 à 10:11:54 (3982 messages postés)

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Ha y a une musique de JoJo's dans le jeu?

10/10.

Sinon plus sérieusement, de base je suis pas fan des graphismes de base de VX et je trouve qu'en général le rendu est trop "cubique". Mais tes maps sont dans l'ensemble assez cool. C'est juste que ça fait graphismes de jeu mobile.

J'dois dire que tes artworks sont ultra simplistes mais plutôt réussis. Les designs sont un mélange de cliché et d'inattendu, je trouve ça pas dégueu du tout :sourire2

Juste la fenêtre de menu/dialogue que je trouve bizarre :surpris


Nemau - posté le 27/07/2016 à 14:50:40 (52040 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Bonne présentation, et projet qui a l'air sympa comme tout.

Attention par contre à l'eau, elle devrait être mappée comme ceci :

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Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Knighty - posté le 27/07/2016 à 15:13:47 (255 messages postés)

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@Konnie : C'est la base, les musiques de Jojo ^^ Blague à part, ouais, c'est une OST que j'aime bien.

Merci pour le mapping les artworks. ça fait plaisir ^^ Concernant le Mapping, il semble simple, mais c'est surtout que j'ai réalisé de très grandes maps (la plus grande doit atteindre 150x150), donc évidemment, certains endroits sont moins garnis que d'autres ^^

@Nemau : Merci d'avoir déplacé le topic. Mais... sérieusement pour l'eau ? Je veux dire... je mappais mon eau exactement comme tu fais la démonstration et tous les gens à qui je montrait le projet étaient en mode : "Ouais, elle est bizzare, ton eau", donc je l'ai changée. Tu dois être la première personne à me dire que l'eau doit être faite comme ça xD

Je verrai si je prends le temps de changer ou si je me retrouve atteint de flemmite aigue ^^


RitoJS - posté le 27/07/2016 à 15:29:55 (801 messages postés)

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FalcomFan

C'est le tile qui donne un effet bizarre car on distingue mal les différents côtés.
Mais la façon dont Nemau montre est bien la plus "logique".
Sur d'autre tileset on remarque un peu mieux

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Sinon pour revenir au projet, je suis toujours dessus (Dans les bois après avoir récupérer Lauren)
J'aime beaucoup pour le moment, je te tiendrais au courant de mon avancé.

Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général


Nemau - posté le 27/07/2016 à 15:55:01 (52040 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

je mappais mon eau exactement comme tu fais la démonstration et tous les gens à qui je montrait le projet étaient en mode : "Ouais, elle est bizzare, ton eau"

Peut-être ces gens étaient-ils des makers, habitués à mapper l'eau de leurs maps à la façon des screens de ton premier post ? (si oui ça expliquerait leur point de vue)

Si tu n'es toujours pas convaincu, regarde : le tile d'eau de base est le même que celui des falaises, avec simplement une couleur différente et un léger effet de mouvement. Il s'agit donc bien d'un tile de paroi (sous l'eau). ^^

Bonne continuation dans tous les cas.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Ephy - posté le 27/07/2016 à 17:56:01 (30082 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Je plussoie complètement Nemaux au sujet de l'eau. Si les gens trouve qu'elle est bizarre mappée correctement c'est qu'ils n'y connaissent rien ou qu'ils sont aveugles.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Verehn - posté le 01/08/2016 à 15:02:38 (9052 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Sans regarder le posteur j'ai tout de suite reconnu ton style à travers tes artworks de personnages. :sourit Encore un joli projet, on dirait.

Petit regret: le synopsis manque un peu de piquant à mon goût. Justifier les monstres de RPG peut être louable, mais je m'attends à ce qu'on me parle d'autre chose, un élément déclencheur pour m'accrocher qui ne se cacherait pas derrière une phrase du type "elle vivra des aventures et mènera une enquête sur un mystérieux mal". Que de secret. ;)

En tout cas, bonne chance pour les Alex d'Or.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Knighty - posté le 06/10/2016 à 11:17:46 (255 messages postés)

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News Septembre-Octobre

Plop, avant de commencer, cette news est un mix des news de Septembre et d'Octobre que j'ai fait pour un autre fofo.

Site Web
Il date d'il y a déjà un petit moment, mais je suis en train de retaper mon site web personnel pour qu'il puisse accueillir mes projets. La page de Paradigme étant déjà faite, vous pouvez y accéder à ce lien : http://www.valentinfavre.ch/rpgmaker/paradigme.html

Il s'agit d'une page que j'ai réalisée dans le cadre d'une formation Bootstrap dans le cadre de mon travail, alors soyez indulgent svp ^^

Alex D'Or
Cela n'aura sans doute pas échappé à ceux qui suivent les Alex d'Or, Paradigme est qualifié pour le 2ème tour, avec 2 Pré-tests positifs contre 1 négatifs. Bien que le testeur ait apprécié beaucoup de points, il a été complètement stoppé par la longueur de l'introduction. C'est un ""Problème"" récurent chez moi, je fais toujours de longues intro, étant donné que j'ai toujours besoin de poser un univers. Après, le fait que Paradigme ait un début plutôt mou qui sert plutôt du tutoriel avant que les choses sérieuses n'arrivent, cela peut effectivement rebuter. C'est quelque chose ou j'ai toujours de la peine à me faire un avis dessus, à vrai dire, au vu de tous les retours différents que j'ai sur les intros de mes projets.


Quoi qu'il en soit, vous pouvez accéder aux pré-tests ici :

Test de Lidenvice
Test de Kitu14
Test de Miduki

Un grand merci à Lidenvice, à Miduki et à Kitu14 pour leurs pré-tests.

Des premiers retours globalement positifs...
Je tenais à remercier tout ceux qui ont testé mon projet et m'ont laissé un avis complet dessus. Les retours ont été globalement positifs notamment sur l'histoire et les personnages. Comme d'habitude, j'ai fait un gros travail dessus et je suis content que ça plaise. Maintenant, j'espère que cela continuera comme ça parce que le délire risque d'aller assez loin, par rapport à ce que vous avez vu dans cette courte démo.

J'ai aussi eu beaucoup de retours positifs sur le mapping et ça m'a fait plaisir. Je suis un ardent défenseur du RTP Like, notamment car c'est le moyen le plus simple d'avoir une cohérence graphique au sein du projet, d'autant que dans ce projet, je me suis essayé à un exercice que je n'avais jamais tellement pratiqué auparavant : Mapper grand. J'étais au départ inquiet, mais finalement la pilule a l'air de plutôt bien passer.

... malgré quelques soucis.

Cela dit, les testeurs ne se sont heureusement pas retenu de critiquer le projet. J'ai pu donc relever plusieurs points qui seront clairement à améliorer.

- Le système d'équipement. C'est un défaut qu'avait déjà relevé mon Beta-Testeur et qui a été également relevé par Yuko au cours de son test, le Système d'équipement de Paradigme est totalement déséquilibré. Les armes sont trop cher et augmentent peu les stats pour leur prix, et surtout, en fouillant, on peut en trouver des mieux. C'est donc un gouffre à argent, qui nous manque après pour acheter du soin
- L'absence de Quêtes secondaires, et ça, je ne peux m'en prendre qu'à moi-même, j'ai terminé la démo en rush pour cause de départ en vacances (et vu le wifi de merde que j'avais là-bas, j'ai bien fait ^^) et j'ai dû pour cela faire une croix sur beaucoup de quêtes que j'avais écrite. J'ai réussi un peu in-extremis à rajouter la quête du Troll, mais reste qu'il n'y a au final que 4 quêtes en 4-5 heures de jeu, ce qui est un peu léger.
- Le manque de soins, un point qui fut relevé récemment, il n'y a pas de soigneurs dans le groupe pendant les premiers chapitres, Rana ne rejoignant le groupe qu'au milieu du Chapitre 2, et si on veut s'amuser à pexer sans néanmoins tout fouiller, on se retrouve à court de potions et de kits de soin, et ça devient handicapant.

J'ai aussi eu beaucoup d'avis contradictoires, notamment sur les Grandes Maps, que certains joueurs trouvaient trop grandes, tandis que d'autres trouvaient que le chemin restait bien indiqué et que l'on pouvait s'en éloigner pour récupérer des bonus (ce qui était le but recherché à la base ^^), mais aussi sur la difficulté, certains ayant trouvé le jeu trop dur, d'autres trop facile ^^

Pour le moment, je compte laisser les choses comme elles sont sur ces deux points, j'adapterai une fois que j'aurai plus de retours.

Donc au final, j'améliore quoi ?

Dans la catégorie des trucs que je vais faire pour la prochaine fois. On commence par les petits changements

- Permettre de récupérer plus facilement des ingrédients pour crafter des potions.
- Mettre un peu moins d'objets à ramasser
- Ajouter les quêtes secondaires manquantes
- Rééquilibrer le boss final de la démo pour le rendre un peu plus compliqué et peut-être plus court.
- Rajouter des Scènettes
- Ajouter une compétence de soin soit à Lauren, soit à Maika. Apparament, on arrive facilement en pénurie de soins, dans la Démo.
- Retaper le menu pour pouvoir y afficher des artworks plutôt que des facesets
- Créer un joli écran-titre un peu plus fourni

Et pour finir un changement de plus grande envergure. Sur lesquels j'aimerai bien avoir votre avis.

- Au lieu de faire un système d'armes classiques, je compte baser mon système d'arme sur le système de Forge. Je m'explique. Chaque personnage aura accès à 3 armes au cours du jeu, uniques, invendables. Chacune de ses armes augmentera des stats différents, aura des caractéristiques spécifiques différentes ou infligeront des types d'attaques différente.

On aura la possibilité dans chaque ville d'améliorer chaque arme à la forge, au moyen de matériaux qu'on aura droppé sur les ennemis, ou qu'on pourra acheter par la suite pour un certain prix.

Exemple :

Maika aura accès à trois types d'épées différentes : Sabres, Rapières et Epées Droites

- Avec les Sabres, elle aura des stats équilibré et infligera des dégats Tranchants. C'est son arme de base, en gros.
- Avec les Rapières, elle sera plus rapide, mais tapera un peu moins fort physiquement. Par contre, l'arme fera des dégats Perçants.
- et avec les Epées Droites, l'attaque et la défense physique seront plus élevées, tout augmentant en plus un peu la parade. Donc une arme plus tanky, en somme.

Et ce sera le cas avec chaque personnage (A une exception notable, mais j'y reviendrai)
chaque arme pourra être améliorée 5x à mesure du jeu, la dernière amélioration changeant le design de l'arme pour un truc un peu plus badass ^^

On aura par contre le cas particulier des armes de boss qu'on peut droper, qui elles, ne sont pas améliorables et donnent des stats fixes, qu'on peut utiliser temporairement et éventuellement revendre pour une certaine somme.

Par contre, vous vous en doutez, implémenter un tel système nécessite un remaniement complet de la base de données, ce qui signifie que les sauvegardes ne seront plus compatibles ^^

Remaniement des Capacités Adrénaline

Un autre gros changement : J'ai remanié les Capacités Adrénaline. Désormais, au lieu de consommer un tour d'action, elles seront lancée instantanément, sans consommer le tour en cours. L'objectif de cette modification était de rendre plus utilisables ces sorts dont l'effet ne valait pas forcément la dépense d'un tour.

Cela implique quelques remaniement au niveau des sorts, mais globalement, le tout a l'air plutôt fonctionnel pour l'instant. On verra ce que ça donne avec les prochaines capacités Adrénalines.


Screenshots

Voilà une petite fournée de Screenshots d'Eshelia, la ville dans laquelle va se dérouler une bonne partie du Chapitre 3. La map est en réalité plutôt grande (90x120 environ)

Spoiler (cliquez pour afficher)



2 Parties

J'ai surtout bossé au niveau du scénario de mon projet au cours des derniers mois, laissant un peu le mapping de côté. La division en chapitre devrait rester définitive et on arrive à la chose suivante : Le jeu sera séparé en 2 Parties distinctes. Chaque partie comportera entre 7 et 8 Chapitres, Prologue  compris.

La prochaine version jouable du jeu sera donc la Partie 1 au complet, donc le Prologue ainsi que les chapitres 1 à 7. Ce qui veut dire qu'il me reste 5 chapitres à faire avant la prochaine version jouable. Autant vous dire que c'est pas pour le moment ^^

Les retours des joueurs

Je tiens encore à remercier tous les joueurs qui prennent la peine de tester et de me laisser des retours. La pire chose qui puisse arriver à un maker selon moi est de s'être crevé le cul pendant des mois sur sa démo pour qu'au final, personne ne donne le moindre avis sur le résultat étant donné que ce n'est qu'une simple démo. Je suis content que ce ne soit pas le cas avec Paradigme, le jeu ayant suscité quelques attentes à son annonce et je reçois assez régulièrement des avis, que ce soit par le biais des Alex d'Or ou des Forums et c'est quelque chose qui me fait chaud au coeur. Donc même si c'est un simple message d'encouragement, n'hésitez pas à laisser des commentaires sur le projet.

Voilà voilà, a bientôt pour une prochaine news et comme d'hab, des retours sur le projet sont toujours les bienvenus.


no0ony - posté le 06/10/2016 à 12:39:27 (401 messages postés)

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Une belle grosse news x)
Les alexs ont du bon pour rendre nos eux meilleurs mais faut savoir aussi en prendre et en laisser car cela reste des avis très personnel et non professionnel. Ce n'est que mon avis et ce n'est pas le sujet x)
Pour les armes si j'ai bien compris il y en aura 3 pour chaque personnages mais que 3 pas de variante (sauf les boss). La seul chose c'est qu'on pourra l'améliorer.
Si c'est ça j'aime le principe, ça me fait penser à Blade & Soul, 1 seul arme à uper au maximum pour la rendre meilleurs.
L’adrénaline à voir IG, comme ça sur papier difficile de juger si c'est bien ou pas de le faire.
Les screens sont bien sauf le 3éme, une caisse est par dessus le mat du bateau.
J'avais vraiment apprécié ton jeu, et c'est plutôt rare qu'un jeu RM capte mon attention. Il y avais pas mal de chose à faire et le background étais plutôt très bien travaillé, c'est très appréciable !
Bon courage pour la suite.


Raymond du Piedmont - posté le 06/10/2016 à 12:55:32 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Son système d'arme me fait plus penser a un arbre de talent déguisé, ce qui en soit, est très loin d'être une mauvaise idée...


Becksel - posté le 06/10/2016 à 13:06:19 (33 messages postés)

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Hunter RC 9999

Ça a l'air frais tout ça ! J'aime beaucoup tes maps et ton univers, et les personnages sont vraiment cool, les artworks déchires !

Je vais le télécharger.
Tu penses que je peux prendre le dl de ton premier poste où une nouvelle démo est prévu d'ici peu ?

Bonne continuation et bonne chance pour les Alex o/

-The Hellhound-


Knighty - posté le 06/10/2016 à 13:34:08 (255 messages postés)

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Merci pour vos commentaires.

@no0ony : Assez d'accord avec toi concernant les retours, il faut savoir faire le tri, c'est une certitude. Mais après du coup, le jeu peut être joué de différentes manière et je dois quand même prendre en compte ce fait ^^

Et oui, c'est exact, il y aura 3 variantes d'armes par personnage avec en plus la possibilité d'équiper certaines armes que l'on drop sur les boss (qui elles, ne sont pas améliorables).

Yup, j'avais noté pour la faute de map sur le 3ème screen, c'est corrigé.

@Raymond du Piedmont : J'avoue que je l'avais pas imaginé comme ça, mais sur le principe, ouais, c'est un peu ça.

@Becksel : Merci pour ton avis. Tu peux télécharger la démo sans autre, comme je l'ai dit, la prochaine sera dispo quand la 1ère partie sera complète (Chapitre 7) et actuellement, je viens de finir le Chapitre 2, donc tu as de la marge ^^


__________________________________________________________________________

News de Novembre

Pwet !

Bon, malheureusement, pas grand chose à signaler ces derniers temps. Le projet avance assez lentement à cause d'un IRL assez chargé et surtout, de grosses hésitations sur la structure du Chapitre 4. Vu la quantité de trucs que je dois introduire dans ce chapitre, il risque d'être très bavard, de se passer majoritairement au même endroit et surtout d'avoir relativement peu de combat. On verra ce que ça donne, mais bon, au moins, le suivant compensera ^^

Sinon, vu que je n'ai pas vraiment de screens à vous faire partager, vu que je suis toujours dans le même environnement urbain que j'ai montré dans la dernière news, j'ai décidé de vous montrer les facesets que j'ai produit au cours de ces derniers mois.

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Voilà voilà ^^ ça représente une quantité assez faramineuse de boulot, mine de rien ^^

Sinon, je suis actuellement pris de deux problèmes tout con. Le 1er concerne mon système de craft, dont l'une des parties semble bugguée. Je ne peux en effet pas séparer la Forge de l'Alchimie, ce qui fait qu'on se retrouve avec un Forgeron chez qui on peut créer des potions, ce qui est un peu médiocre. Ensuite, je constate avec regret que mes capacité passive à usage instantané déséquilibrent méchamment le système de combat et ne sont au final pas tellement viable. Je réfléchirai encore à tout ça, mais ça risque de me poser quelques soucis.

Enfin bon, voilà voilà, je tâcherai de vous tenir au courrant pour la suite.


Verehn - posté le 19/11/2016 à 01:48:54 (9052 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Content de voir que le projet est toujours d'actualité même s'il n'avance pas vite. ^^

Si je devais donner une critique par rapport à tes têtes, ça serait un problème dans la différenciation des visages par les courbes (menton, mâchoire, pommettes, tempes). Je pense que ça peut être amélioré sans sortir du style manga. Malheureusement ça rend tes deux méchants du bas assez "doux" (mâchoire), certains garçons et filles deviennent androgynes (si c'est assumé au temps pour moi), et en général ça ajoute au fait que dans tes projets les visages se ressemblent.

Par contre je te l'ai déjà dit mais y'a beaucoup d'autres trucs que j'aime bien chez tes persos, à commencer par les costumes. :sourit

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Knighty - posté le 16/12/2016 à 17:28:13 (255 messages postés)

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Pwet, j'aurai besoin d'un avis concernant un nouveau système que j'envisage d'implémenter

En effet, dans ma volonté de corriger le problème du manque de soin dans mon projet sans toutefois avoir à ajouter des nouvelles compétences aux personnages qui changerait du coup le rôle qu'ils auraient en combat, je me suis penché sur la question des Fruits, permettant de crafter facilement des objets de soin.

Le souci était que ces fruits ne sont trouvables qu'en quantité limitée à la base et qu'un système de spots renouvelables forcerait un peu à faire du Backtracking et je suis pas super fan de l'idée.

J'ai donc mis au point un Système de Culture, entièrement en event (et je pense que c'est le plus gros système en event que j'ai jamais fait, même si ça doit être de la merde par rapport à ce que font beaucoup de makers ^^).

Ce système permet de multiplier les fruits à chaque fois que l'héroine prendra un niveau (vu que c'est le seul personnage qui est en quasi-permanence dans le groupe).

Par exemple :

Si on plante un Fruit Rouge (Nécessaire 1x pour une Potion Standard, 3x pour une Super Potion, 5x pour une Potion Max) , leur quantité doublera pour chaque niveau que l'on a pris entre le moment ou l'on a planté et le moment ou on le récolte.

+1 Lv -> 2 Fruits
+2 Lv -> 4 Fruits
+3 Lv -> 8 Fruits (Je pense limiter la multiplication à 8, sinon on peut facilement abuser du système)

On aurait donc un système qui permet de récupérer depuis n'importe quel feu de camp les fruits cultivés et donc se fabriquer du matériel de soin utilisable en cas de problèmes et beaucoup plus facile d'accès que les kits de soin.

On aurait aussi d'autres types de fruit (Bleu pour les Ethers, Vert pour les Potions d'Adrénalines et Violet pour les Elixirs) et tous ne pousseraient pas à la même vitesse. Par exemple, les Violets ne se multiplient qu'une seule fois tous les deux niveaux et seraient limités à deux fruits maximum par plant, donc pour avoir une production acceptable, il faut utiliser plus de pots à la fois.

On aurait qu'un seul pot à disposition à la base, mais on en débloquerait plus à mesure de l'avancement du jeu.

Je réfléchi actuellement aux problèmes que pourraient poser ce système, par exemple qu'il devienne assez inutile en fin de jeu ou qu'il permette de se faire une très grande quantité d'argent trop facilement en revendant les potions ainsi créées, mais c'est assez difficile à anticiper, à vrai dire.

Quelques screens, mais l'interface est absolument immonde, j'ai fait avec les moyens du bord, Ordi portable et Paint comme seul logiciel de graphisme ^^. c'est juste pour que vous compreniez l'idée :

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Merci d'avances pour vos avis ^^


-------------------



Sinon, pour le reste du jeu, pas trop de news à donner pour l'instant, mais le projet avance, j'ai fait les 2/3 du Chapitre 4 et ENFIN passé la partie sur laquelle j'avais des hésitations et décidé de la laisser tel quelle, parce que merde, un jeu a le droit d'avoir des moments un petit peu plus posé, ou on se calme un peu sur les combats et l'exploration. et ou on développe des personnages ^^

Quelques screens, quand même :

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Par le pouvoir des tapis cohérents ! ^^


Sylphlorian - posté le 16/12/2016 à 19:40:20 (254 messages postés)

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Sympa de voir que ton projet avance toujours à un bon rythme. :sourire2 J'aime toujours bien les parties de jeu où le scénario et les à-côtés sont développés car ça permet de mieux s'attacher aux personnages et de comprendre l'univers (souvent un soucis dans les projets RM vu qu'ils sont courts ou pas terminés).

Sinon pour ton système de culture j'aime bien l'idée mais je trouve ça étrange d'avoir accès à cette fonctionnalité quand l'équipe monte son feu de camp pour la nuit. Sinon, en effet, l'interface est juste dégueux ! XD Tu pourrais faire 100 fois mieux en deux temps trois mouvements. Honnêtement, le combo fond de montagne, des pots qui volent sur des plaquent de glace avec une boîte de dialogue feuillage c'est... :fou3

Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D]


mickaellion2 - posté le 20/12/2016 à 00:05:00 (52 messages postés)

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Débutant expérimenté sans but... "Old-up" de topic...

Bon, je n'ai jamais donné mon avis sur tes deux démos Pendulum et Paradigme mais je les ai trouvées super ! D'abord Pendulum puis Paradigme, la première pour les personnages et la deuxième pour l'approfondissement des personnages et le nouvel univers.

Je suis actuellement en train de faire Nova Project que je trouve très intéressant aussi.

Pour le système de culture, je pensais plutôt à un style ressemblant à celui de Pokemon, sinon, c'est sympa sauf qu'il peut obliger le joueur à "farmer" et avis personnel, je déteste "farmer" (jeu de mots non voulu).
Et puis, du coup, la ressource devient "très vite" épuisée (que se passe-t'il au niv. 99 ?).
Du coup, je me demande si ce ne serait pas mieux de baser ce système sur le temps de jeu.

PS:
Et effectivement, pour l'instant, l'aspect visuel est à vomir :zutre! (après je ne suis pas le mieux placé pour le dire...)


Knighty - posté le 20/12/2016 à 09:02:11 (255 messages postés)

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Merci pour vos commentaires. Comme j'ai dit, j'ai fait l'interface en 2 minutes avec Paint pour récupérer les icones des pots et détourer un curseur ^^

Actuelle, j'ai fait un petit bricolage avec le fond de mon Windowskin, le seul souci étant que je n'ai pas d'icônes plus gros pour les pots dans l'immédiat. Je peux malheureusement pas uploader d'image parce que le proxy de mon école bloque les sites d'hébergement d'images ^^'

mickaellion2 : Merci pour ton commentaire, ça fait plaisir de voir que l'on joue toujours à mes projets. Par rapport au système de farm, en soit, c'est un système auxiliaire pour permettre de combler un manque de soin en début de jeu, donc après, c'est pas non plus quelque chose qui nous oblige à farmer. Et oui, l'idée vient de Pokémon ^^

J'ai également envisagé le système basé sur le temps de jeu (j'avoue que j'ai découvert cette fonction assez récemment ^^), le seul souci étant qu'on peut justement abuser de ce système en laissant tourner le jeu. En fin de jeu, on pourra farmer très facilement les elixirs, par exemple, ce qui rendra le système un peu craqué. Un système de niveau permet au contraire de limiter ce côté, avec le petit dilemme de laisser les fruits plus longtemps pour les laisser se multiplier au maximum ou les récolter plus vite si on est vraiment en manque de soin, mais a pour inconvénient d'être limité à 99 (même si en toute sincérité, le niveau maximum qu'il sera possible d'atteindre risque d'être 30 ou 40 ^^).

Cela dit, j'ai actuellement un léger problème de code qui va m'obliger à retaper partiellement le système (on ne peut pas récolter les fruits si ils n'ont pas poussé depuis la dernière fois ou l'on a interagit avec, ce qui est chiant.). Je verrai comment tout ça se présente.

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News de Mars

Bonjour bonjour !

Une petite news histoire de vous parler de mon avancement de Paradigme. Il n’y a pas eu des évolutions monstrueuses d’une fois à l’autre, mais tout de même, il y a quelques choses à en dire :

Chapitre 3 Terminé
Tout d’abord, et l’annonce la plus importante de cette News : Le Chapitre 3 de Paradigme est officiellement terminé. Bien sûr, il me reste des intérieurs de maison à faire et des objets à placer, mais au niveau scénaristique, c’est bon, c’est fini. Et bon dieu, qu’il était temps. J’ai passé à peu près 5 mois sur ce chapitre et celui ou j’ai le plus galéré à avancer, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit d’un chapitre beaucoup plus posé que les précédents, du moins pendant les ¾, qui introduisait de nombreux nouveaux personnages, et ou on commençait à voir une évolution dans le caractère de certains personnages. Cependant, ce chapitre est un pivot majeur de la Partie 1 de Paradigme et il fallait obligatoirement passer par là.

Il s’agit d’un chapitre ou l’on contrôle quasi exclusivement Maika et ou l’on découvre en même temps qu’elle d’autres facettes du monde de Paradigme. Un seul personnage oblige, il n’y a pour ainsi dire aucun combat pendant les 2/3 du chapitre, et beaucoup de dialogues et de phases d’exploration. Après, cela dit, je pense qu’un chapitre plus posé après avoir passé un chapitre tout entier à arpenter un donjon devrait plutôt bien passer ^^

Sinon, j'ai commencé à travailler sur le Chapitre 4, même si les maps sont encore vide autant de PNJ que d'effets visuels (CF les Screenshots ^^)

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Surcharge d’Adrénaline
Le nom que j’ai donné à l’équivalent Paradigme des Overdrives, donc des attaques très puissante, uniques à chaque personnage, qu’il est possible de lancer sous certaines conditions uniquement. Les Surcharges d’Adrénalines ne peuvent en effet être lancée que lorsque le personnage a activé le Mode Surpuissance, ce qui signifie que cela nécessite d’avoir 100% de ses PT, rendant surtout ces capacités utiles au cours des combats de boss ou les combats un peu trop long.

Lancer une Surcharge annule le Mode Surpuissance en cours, mais surtout vous infligera le statut Faiblesse, qui vous donnera de gros malus durant quelques tours, notamment de gros malus de défense.

Le système incluera aussi un système de Cut-In sur lequel je suis en train de travailler.

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Une prochaine démo ?
Je suis en pleine hésitation pour la prochaine démo. Si je suis mon plan de base, la 2ème démo englobera toute la partie 1, donc 50% du jeu total, et en terme de développement pur, vu le temps que j’ai mis rien que pour le Chapitre 3, je pense qu’elle ne verra pas le bout de son nez avant 2018, voir même plus. Je souhaitais donc savoir si une démo plus tôt vous conviendrait mieux, ou si ce plan-là vous semble bien.

Dans la continuité du Système d’Armes
Dans la continuité du système d’Armes de Paradigme, j’ai fait subir le même traitement aux armures et aux Equipements de Soutien. Pour rappel, le nouveau système d’équipement de Paradigme fonctionne la manière suivante :
• Chaque personnage dispose de 3 armes différentes (parfois plus, dépendant du personnage) qu’il est possible de récupérer au fil du jeu, autant en passant par des magasins que par le biais de quêtes.
• Chaque arme possède ses statistiques propres, mais aussi leur type de dégats. Certaines peuvent augmenter l’Agilité, d’autres la Défense, certaines peuvent être Perçantes, d’autres Tranchantes, etc.
• Les Armes peuvent être améliorées jusqu’à 5x à mesure de l’avancée du jeu, ce qui augmentera de manière exponentielle leurs caractéristiques, faisant qu’au final, toute les armes seront très différentes les unes des autres. Les niveaux d’améliorations se débloqueront au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
• Il existe des armes uniques qui ne peuvent pas être améliorés, mais qui possèdent des caractéristiques uniques (armes de boss)

Et bien j’ai décidé (et ça m’a pris un temps fou) d’implémenter le même système pour toute les autres pièces d’équipement, à l’exception notable des Accessoires. Vous disposerez de plusieurs sets d’armure (Tête + Corps) qu’il est possible d’équiper sur vos personnages.
• Il existe 4 Types d’Armures : Légère, Moyenne, Lourde et Arcaniste (Equivalent d’Armure de Mage). Evidemment, tous les personnages ne peuvent pas porter tous les types d’armures. Vous pourrez donner des armures Légères à Maika, mais pas des armures lourdes.
• Chacune de ces armures a des bonus et des malus les unes par rapport aux autres. L’armure légère aura de faibles défenses physiques, mais un gros boost d’agilité alors que ce sera l’inverse pour l’armure lourde. Les Armures d’Arcanistes, quant à elle, réduiront l’attaque physique tout en augmentant la défense de flux.
• Il y aura 3 sets d’armures pour chacun de ces types, ce qui fera un total de 12 sets, chaque set ayant des caractéristiques qui lui sont propres.
• De nouveau, les augmentations de stats sont exponentielles et donc, chaque armure deviendra unique à mesure des améliorations.
• Chaque armure donne par défaut de la défense au personnage, mais entre l’armure légère la moins résistante et l’armure lourde la plus résistante, la différence va du simple au quintuple. (Et c’est dans ce genre de cas ou le joueur sera heureux d’avoir un perso qui peut prendre l’agro ^^)

Il en sera de même pour les équipements de Soutien (L’Arc de Maika, les Gants de Tsura, etc.) qui eux, fonctionneront sur le même principe que pour les armes de base. Ce système a pour but de fonctionner comme un arbre de talent camoufflé et donc de permettre au joueur de modeler sa team selon ses désirs.

Je voulais avoir votre avis sur ce système dans la mesure ou il est possible qu’il pose quelques problèmes par la suite, notamment, vu qu’il est possible de crafter depuis n’importe quel feu, de rendre les magasins d’équipements totalement obsolètes à partir du moment ou on aura récupéré toute les armes qu’il nous faut.

J’ai aussi quelques autres interrogations, peut-être en vue d’améliorer le système :
• Est-ce que je dois permettre de vendre les équipements améliorés ?
• Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter du matériel de craft plutôt que de simplement le récolter au gré des explorations ?
• Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter des versions déjà améliorées des pièces d’armures ? Cela coûterai très cher, mais empêcherait les joueurs n’ayant que peu exploré de se retrouver complètement bloqués ?

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à dire ce que vous en pensez, c’est très important, pour le coup ^^

Système de Culture de Fruits
Aussi (même si il est un peu en standby ces temps pour cause de problèmes de programmation), je travaille sur un système permettant de cultiver des fruits, permettant eux-même de créer des potions. Ce système a pour vocation de compenser le manque de soin et la quantité relativement limitée de fruits qu'il est possible de récupérer. Le système n'a malheureusement pas d'interface graphique pour le moment. J'en parlerai plus en profondeur dans une prochaine news.

L'homme qui avait (un peu) la folie des grandeurs

Histoire de m'amuser, j'ai fait un petit assemblage avec toute les maps d'extérieur (à l'exception du Passage de Turabis, qui est une zone intérieur) que compte le projet, histoire de voir le rendu. Au final, même si je pense que personne n'en a rien à foutre, on a un petit manque de cohérence par endroits, mais je suis assez content du rendu, au final. Pour rappel, la plus grande map du projet, à savoir la Plaine d'Illion, fait 150x150, ce qui représente plus de 20'000 carrés xD

/!\ Le Screen contient les Maps Extérieurs du Chapitre 3 ! Cela ne spoil rien du scénario, mais si vous souhaitez garder la surprise, ne regardez pas ce screen : http://img4.hostingpics.net/pics/908258MapperGRAND.png

Site Web et Making-Of

Au cas ou vous l'auriez manqué, j'ai ouvert récemment une section "Blog" sur mon site Web :  http://www.valentinfavre.ch/knightyproduct/

Le blog est récent et il y a relativement peu d'articles, mais je l'utilise notamment pour parler de Paradigme, pour y diffuser des news, mais aussi d'autres trucs divers et variés (J'ai par exemple fait une review du jeu Nioh, récemment ^^). Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à aller jeter un oeil.

Aussi, un projet que je souhaitais mener depuis un petit moment et qui a finalement pu voir le jour, j'ai commencé à réaliser une petite série de Making-of expliquant l'origine et le processus de création des personnages principaux de Paradigme, avec quelques anecdotes en plus. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et si le concept vous intéresse.

Création de Maika : http://www.valentinfavre.ch/knightyproduct/2017/01/26/making-of-paradigme-1-maika/
Création de Lauren : http://www.valentinfavre.ch/knightyproduct/2017/02/24/making-of-paradigme-2-lauren/

Voilà, c'est tout pour moi ^^

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Nemau - posté le 22/03/2017 à 16:15:27 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Un jeu qu'il a l'air assez soigné. :3 Bonne continuation.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Sylphlorian - posté le 22/03/2017 à 16:25:43 (254 messages postés)

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Woah bordel le gros pavé... XD T'as passé la nuit à écrire tout ça ? Y'a tellement à commenter que je vais te faire ça dans le désordre et par points (tu te démerdes avec :p ) :

• T'as l'air de toujours avancer vite j'aime bien !
• Ca donne bien envie : je pense que je testerai la démo dans la semaine.
• Le système de combat à l'air bien mieux avec l'Adrénaline. Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris en lisant mais en jouant ça ira bien.
• Je pense que ne pas sortir de démo pendant plus d'un an et ne pas avoir la possibilité de t'améliorer avec les critiques des joueurs pendant aussi longtemps est une très mauvaise idée. Déjà tu seras plus motivé en nous donnant de quoi jouer et surtout ! Surtout ! Bah tu pourras corriger tes erreurs. Si tu t'enfonces dans une mauvaise idée ou un gros bug pendant aussi longtemps et bah... Tu vas pleurer quand tu devras tout corriger et que tout concorde avec ce qui est plus récent ! ^^' (enfin ce n'est que mon humble avis)
• Le système d'armes et d'armure à l'air bien. Complet tout en restant assez classique. Concernant tes questions : je rendrai tout vendable ; possibilité d'acheter un peu de craft mais pas tout ; et ne pas pouvoir acheter d'armures ou d'armes craftés sinon ça perd tout intéret.
• La grande maps promet de belles choses mais attention à la linéarité : pas de maps-monde et l'enfilade de grandes maps ça n'incite pas forcément les joueurs à retourner en arrière pour explorer à 100%.

Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D]


Raymond du Piedmont - posté le 22/03/2017 à 16:45:54 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Et bah c'est pas mal tout ça, on a droit a 3 dev blogs de gros projets dans la même journée !

De loin, la mapmonde fait un peu Link Awakening ou Pokemon, le soucis de la simplicité des tilesets VX et +. ça a l'avantage de rester lisible en revanche.

Le making of des persos est cool, j'ai eu un peu de mal a situé si les artwork avaient un ordre chronologique (les 1ers étaient avant, visiblement) ou si c'était juste un équipement alternatif.


Verehn - posté le 22/03/2017 à 17:17:45 (9052 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Citation:

Je voulais avoir votre avis sur ce système dans la mesure ou il est possible qu’il pose quelques problèmes par la suite, notamment, vu qu’il est possible de crafter depuis n’importe quel feu, de rendre les magasins d’équipements totalement obsolètes à partir du moment ou on aura récupéré toute les armes qu’il nous faut.

Oui mais c'est pas très grave. Ou sinon tu réserves tout ça pour des quêtes/coffres mais ça réduit les chances de pouvoir profiter de tous les équipements et donc de se préparer à tous les dangers.

Citation:

J’ai aussi quelques autres interrogations, peut-être en vue d’améliorer le système :
• Est-ce que je dois permettre de vendre les équipements améliorés ?
• Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter du matériel de craft plutôt que de simplement le récolter au gré des explorations ?
• Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter des versions déjà améliorées des pièces d’armures ? Cela coûterai très cher, mais empêcherait les joueurs n’ayant que peu exploré de se retrouver complètement bloqués ?

- Si le joueur vend ses armures en nombre très limité et très différentes, et qu'il ne se tire pas une balle dans le pied, c'est que ton jeu ne challenge pas la préparation du joueur par rapport à ses ennemis. Il faudrait que porter la bonne armure devienne de plus en plus nécessaire en approchant du dénouement, et donc il faut rester vigilant par rapport à la vente.
- La seconde permet de mieux maîtriser les quantités selon le moment. Mais si l'argent sert en priorité à ça et que par exemple les auberges et autres services ne coûtent pas cher, autant choisir la première. Quand on a les moyens de simplifier ses "currencies", pourquoi s'en priver. ^^
- D'une manière ou d'une autre il faudrait qu'on puisse rattrapper son retard sur un équipement. Je suppose que si l'amélioration coûte beaucoup plus cher en items à chaque fois, et que le joueur trouve de plus en plus d'items en contrepartie, il sera facile de s'occuper des équipements délaissés. À ce moment là, l'achat d'équipements directement améliorés ne sera pas vraiment nécessaire.

Citation:

L'homme qui avait (un peu) la folie des grandeurs

Effectivement, mais le travail accompli a l'air impressionnant. Bravo. ^^

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Knighty - posté le 22/03/2017 à 17:21:31 (255 messages postés)

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@Nemau : Merci bien !

@Sylphlorian : Même pas, j'ai tapé ça pendant ma pause de midi, ça m'a pris 1h à tout péter ^^

Donc, point
- Le système de combat a l'adrénaline par défaut. C'est juste un autre nom que j'ai donné au système de TP de base de VX Ace. Ce dont je parle, c'est des Surcharge, qui sont basiquement des attaques spéciales qui nécessitent d'être dans un certain mode pour être lancée, genre Overdrive ^^
- C'est noté, t'es pas la première personne à me le dire. J'y réfléchirai et je vous tiendrai au courrant, mais pour avoir déjà connu des enfers de débuggage avec des projets précédents, je pense que c'est une meilleure idée.
- Tout vendable, possibilité d'acheter des matériaux, mais pas tout, et ne pas pouvoir acheter les armures déjà améliorées. C'est noté.
- Par rapport à ça, j'ai prévu des raccourcis permettant de revenir dans les zones précédentes qui seront disponible à partir d'un certain stade d'avancement. Après, le but n'est pas de forcer le joueur a faire du Backtracking, mais de récompenser le joueur qui prend la peine de fouiller un peu ^^ Je fais mon possible pour que le chemin soit le plus clair possible, mais que le joueur soit récompensé si il essaie de s'en éloigner.

En tout cas, merci bien ^^

@Raymond du Piedmont

Merci bien du commentaire.

Par rapport à la map, ça a rien de vraiment officiel, c'était juste un test étant donné que j'ai essayé de donner une certaine cohérence entre mes maps. Et faire ce petit test m'a fait réalisé quels petits soucis il y avait, même si ce n'est pas très problématique. Aussi, si ça peut dépanner un joueur qui s'est perdu sur une carte.

Concernant les Artworks, le 1er Artwork n'a rien à voir (Pour celui de Maika, c'est un dessin que Brikou m'a fait pour les Alex d'Or, représentant la 1ère version du personnage et pour Lauren, un prototype d'Artwork que j'ai dessiné récemment.) et pour les autres, globalement oui, c'est par ordre chronologique. Les tout dernier artworks sont des prototypes d'équipement alternatif pour la Partie 2 du jeu (qui se passera après une ellipse temporelle.

_________



Sinon, une autre petite nouveauté dont j'ai oublié de parler. On pourra désormais trouver de nouvelles recettes de craft dans des coffres que l'on pourra trouver en explorant. Bien sûr, les plus importantes seront très faciles à trouver, mais d'autres pourraient être un peu plus cachées ^^


Raymond du Piedmont - posté le 22/03/2017 à 17:42:44 (1105 messages postés)

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Bouc revenant (mais sans revenus)

Citation:

- Le système de combat a l'adrénaline par défaut. C'est juste un autre nom que j'ai donné au système de TP de base de VX Ace. Ce dont je parle, c'est des Surcharge, qui sont basiquement des attaques spéciales qui nécessitent d'être dans un certain mode pour être lancée, genre Overdrive ^^



J'ai le même problème et je pense comprendre pourquoi : tu utilise des termes jumeaux (Surpuissance peut facilement passer pour la trad' d'Overdrive dans le jargon RPG) qui ne désignent pas forcement la même chose.
Du coup, y'a confusion facile pour le lecteur.


Knighty - posté le 17/08/2017 à 13:58:58 (255 messages postés)

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News Paradigme – Août 2017

Bonjour bonjour !

Je sais que vous devez vous dire que j’ai rien posté sur Paradigme depuis 4-5 bons mois. Je suis désolé, mais entre l’IRL, les résultats des Alex d’Or qui sont tombés et enfin mon envie de plancher sur un nouveau projet (encore un, vous me direz ^^) et finalement, le fait que je vous ai déjà présenté un peu toute les nouveautés de Gameplay et que je n’ai au final pas grand-chose à vous communiquer.

Cela dit, maintenant, j’ai plusieurs choses dont je souhaite vous faire part, donc voilà un petit pavé des familles pour vous expliquer tout ce qu’il y a de nouveau avec Paradigme.

Alex d’Or 2017

Les résultats sont tombés il y a quelques semaines déjà, mais Paradigme a reçu l’Award Narration et Mise en Scène au cours des Alex d’Or 2017. La récompense fait plaisir, d’autant que c’est la 1ère fois en 4 participations que je gagne cet Award que je visais depuis le début. Cela dit, j’ai également reçu les tests, qui ont pour le coup été en demi-teinte, un des tests étant très positif tandis qu’un autre était, au contraire, très critique, ce qui m’a, au final, fait beaucoup me remettre en question, même si j’ai quelques problèmes avec le ton légèrement hautain (pour ne pas dire carrément condescendant) avec lequel a été écrit le test, mais ça, ça me regarde.

Voilà les tests de Paradigme que je vous invite à lire si ça vous intéresse :

Test de LeKno
Test d'Ashala
Test d'Hellper

Les conséquences de ces critiques et de ma remise en question personnelle seront les suivantes :

Loot sur la Map, Alchimie et Forge

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Une des principales critiques faite à Paradigme tenait à l’abondance de loot qui, au final, ne servait pas à grand-chose. Effectivement, j’ai été quelque peu débordé par la quantité de bordel que j’ai mis à disposition du joueur qui ne savait, au final, pas trop qu’en faire. J’ai ainsi pris une décision radicale : La Simplification et la Diminution des Loots.

En clair, il y aura beaucoup moins de variété d’objets et tous auront une utilité, ce qui rendra le tout beaucoup plus digeste et agréable.

Outre ça, le système d'objet a globalement subi beaucoup de changements. parmi les choses qui ont changé :


- Les Potions ne régénèreront plus des points de vie fixes, mais des Pourcentages. Ainsi, les Potions Rouges régénèreront 33%, les Bleus 66% et les Jaunes 70%. Les Potions Vertes régénèreront la jauge d’Adrénaline et les Potions Violètes (les Elixirs) régénèreront tout, dont la jauge d’adrénaline, au maximum.
- Les Fruits pourront être consommés directement et ne serviront plus uniquement au craft de potions. Ils seront moins efficace que les potions, mais soigneront à la fois les PVs et les PFs.
- Les autres composants des potions pourront être trouvés dans la Nature ou être achetés en magasin (Fioles Vides, Aerosol, etc.)
- Les Plantes Médicinales ont 100% de chance de guérir l’altération d’état. Il y en aura moins à ramasser et leur placement sera plus logique (Plantes pour soigner le poison dans les zones avec des ennemis pouvant empoisonner).
- Les Metaux et Pierres Précieuses serviront uniquement à être revendues pour gagner de l’argent, et non plus pour créer armes et armures.
- Il n’est plus nécessaire de trouver des Allumes-Feu et des Kits de Soin pour utiliser les Feux de Camp. Il s’agira simplement de les trouver.

D’ailleurs à ce sujet, le plus gros changement viendra du côté des armes et armures. En effet, j’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse avec le système de craft de ce côté là également, avec un système que j'ai nommé sobrement "Système de Matrice". En clair :


- Vous pourrez trouver des Eclats de Matrices au cours de votre exploration. Vous en aurez évidemment plus si vous prenez le temps de fouiller les maps.
- Ces Eclats permettront, à partir du Chapitre 3, de créer des Matrices. A raison de 3 Eclats pour créer une Matrice (peut varier en fonction de l’équilibrage, à voir).
- Ces dernières sont réparties en 3 types : Armes, Soutien et Armure. Ils permettent d’améliorer ces trois types d’équipements.
- Il sera également possible de récupérer des Matrices en éliminant des Exceeds.
- Chaque Matrice aura son niveau. Une « Matrice d’Arme I » permettra de faire passer une arme au niveau +1, par exemple, ce qui multipliera ses stats.
- Il n’est pas possible de Vendre les Eclats, mais on peut vendre les Matrices.
- Lorsque l’on débloque la possibilité de créer des Matrices de niveau supérieur, on pourra acheter en magasin les Matrices de niveau inférieur (Si on débloque les Matrices d’Armures de Niveau 2 au Craft il sera possible d’acheter les Matrices d’Armures de Niveau 1 en magasin).
- Comme avant, tout équipement pourra être amélioré jusqu’à 5x.

J’ai conscience que cela simplifie beaucoup le système, mais j’ai la conviction que le tout sera beaucoup plus appréciable de cette manière.

Rééquilibrage du Système de Combat et des Boss

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A l’heure actuelle, faute aux objets que j’ai dus complètement modifié, je suis en train d’effectuer un rééquilibrage complet du système de combat de Paradigme. Si il était un peu en retrait avant, j’ai décidé de mettre beaucoup plus en avant l’aspect « frapper dans les faiblesses » étant donné que l’on passe d’un ridicule +25% de dégats à carrément x2 si l’on frappe dans un point faible de la cible. Il va de même pour les résistances, d’ailleurs. La répartition des Techniques des personnages est également en cours de modification pour atteindre un meilleur équilibrage. D’autres petites modifications ont également été faites au niveau des capacités. Par exemple, l’altération d’état Gel ne paralyse plus complètement la cible, mais elle le ralentit tout en augmentant les dégats physiques qu’il subira à la prochaine attaque. Les Boss sont également rééquilibrés pour être moins des sacs à PVs et demander un peu plus de stratégie pour être vaincus, sans toutefois en faire trop.

Cartes

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Une des grosses nouveautés de Paradigme, c’est la présence de Cartes qu’il vous sera possible d’acheter. Il s’agira uniquement de certaines zones en particulier et non de la totalité du jeu, mais il vous sera possible lors de vos déplacements sur la map d’ouvrir au moyen de la touche « A » (Q sur les claviers AZERTY) une carte complète de la zone. Elle indiquera votre position, ainsi que celle des lieux et chemins principaux sur celle-ci, ainsi que des Feux de Camp ayant été découverts.

Aussi, même si c’est plus pour la compréhension globale qu’autre chose, vous aurez accès depuis le menu à une Carte schématisée du Fer de Lance, vous indiquant les différents lieux que vous pourrez visiter. D’ailleurs en parlant de menu :

Nouveau Menu

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Et mon dieu, depuis le temps que je cherchais un Menu joli, mais qui ne demandait pas trop de travail graphiquement tout en me permettant d’afficher joliment mes artworks. Et j’ai finalement trouvé :

Conclusion

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D’autres petits changements ont également été faits (Comme le changement de couleur du Windowskin), mais je ne vais pas tout vous détailler ici, l’essentiel étant là. J’espère que ces changements vous plairons.


La Minute Teasing

J’en profite également pour vous parler rapidement de mon futur projet, sur lequel je travaille actuellement. Ce projet, qui répondra au nom de « Vileland » est actuellement à l’état d’embryon. J’ai fait un énorme travail sur le fond, beaucoup de travail graphique en avance, mais j’ai encore beaucoup de choses à faire avant de lancer le jeu et je préfère actuellement me consacrer à Paradigme.

Toujours est-il, voici quelques premiers screenshots de Vileland :
imageimageimageimage

Et un petit artwork des familles pour conclure :
image

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