Ashala -
posté le 16/06/2016 à 21:25:05 (343 messages postés)
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Au delà de l'apparence la personnalisation d'un personnage peut passer par sa classe / ses statistiques / son passé / son caractère. Il est vrai qu'en ce cas, le personnage en question ne reste pas dans les esprits, puisqu'il peut globalement être tout et n'importe quoi.
Toutefois, c'est ce qui a souvent eu court dans les RPG occidentaux dérivés de D&D. C'est une approche différente des RPG orientaux ou le personnage appartient moins au joueur qu'a l'histoire elle-même.
Je pense que les deux points de vue se défendent. Après tout, c'est à toi de choisir ce qui est le plus intéressant pour ton jeu bien entendu !
Madame creepy.
Suite du sujet:
CuddleFox -
posté le 30/06/2016 à 16:45:53 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Pourquoi pas des classes qui ne permettraient que d'apprendre des techniques ?
Bon, j'ai réfléchi, j'ai écrit des scènes, j'ai abordé les concepts de mon jeu sous différents points de vue, en montrant les scènes que j'avais écrit aux autres, en leur expliquant les ambiances que je voulais créer.
Je n'ai pas reçu de conseils, j'ai décidé de tout entreprendre tout seul, et voici mes décisions :
-J'ai décidé de rendre le personnage de Ever muet, et ai tenté de tourner mes scènes pour qu'à chaque fois qu'un personnage parle à Ever, il ait l'air de briser le quatrième mur. Je veux faire se questionner le joueur sur des problématiques, donc c'est mieux ainsi.
-Comme je l'ai dit, j'ai beaucoup écrit, énormément, et j'ai revu l'antagoniste principal, King.
On le verra dès le départ, et il donnera des conseils au joueur ou lui demandera son avis de temps à autre sur un fond noir, dites-moi si possible ce que vous pensez de son apparence lorsque vous le verrez, j'ai beaucoup travaillé dessus aussi.
Sinon, globalement, le jeu avance suivant le temps que j'ai à y consacrer, je suis en vacances demain soir, donc je vais pouvoir m'y mettre à fond la caisse.
J'ai presque terminé toutes les maps de Aquarion, et il me manque encore énormément de charsets, que ce soit ceux des villageois, de Mim, des prédateurs ou même de King.
Voici de quoi ça aura l'air :
Les tailles, c'est en pixels, tout le monde ne sait pas ce qu'est rpg maker sur gamejolt.
Mais de toute façon, ces tailles sont fausses, j'ai modifié la taille de la fenêtre de jeu pour qu'elle dépasse 640x480 tout en gardant les proportions 640x480, ça fait vraiment un aspect "gameboy" et j'adore ^^
EDIT 01/07/2016
Voici King.
Que pensez-vous de cette scène ? J'ai besoin de changer quelque chose ?
C'est la seule que je vous montrerais ici, et je veux qu'elle soit parfaite.
EDIT 14/07/2016
Des nouvelles de LoveMaster #3, nouveautés du 12 Juin au 13 Juillet.
Verehn -
posté le 18/07/2016 à 00:59:45 (9056 messages postés)
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Vhehrhehn
Pas mal cette troisième vidéo elle était assez agréable à regarder, tu t'es amélioré. Les news en vidéo c'est assez rare dans le coin mais pourquoi pas.
Effectivement 28 musiques pour un début de jeu ça va faire beaucoup, tu t'y prends comment pour la composition ?
Vu que tu es à l'aise niveau enregistrement avec voix, je me demandais si tu voudrais faire quelques tests vidéos courts pour le concours des Alex d'Or ?
CuddleFox -
posté le 18/07/2016 à 05:31:33 (1892 messages postés)
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The unholy cat
J'utilise FL Studio ou bulgerigar pour écrire une musique et je la modifie avec des soundfonts de Mother3, de ff7, ou de la Nes, et ensuite je fais des retouches sur les changements de volume et le pitch si il y a besoin ou si je me rend compte qu'une musique serait mieux après avoir appliqué tel ou tel changement. La plupart du temps je choisi une musique qui existe déjà pour telle ou telle situation et qui collerait, puis j'essaie d'en composer une qui transmet le même type de sentiment.
D'ailleurs j'ai terminé de faire les effets sonores aujourd'hui
Oui 28, je ne fais de rien de super travaillé, mon but est d'immerger un maximum le joueur et ça se limite à ça. En tout cas pour le début de jeu que je suis en train de faire. ^^ Comme l'ambiance que je veux poser est plutôt oppressante pour la partie où Ever se retrouve chez Mim je n'ai pas besoin de faire grand chose non plus, en plus à Aquarion, il pleut tout le temps, donc il y a le son de la pluie qui s'ajoute et contribue déjà beaucoup pour l'immersion à lui seul.
Court comment ? Genre 5-10 minutes ? J'aime rédiger des tests en plus, c'est uniquement pour ça que j'ai rejoins les Alex cette année. J'observe ces concours depuis un moment.
Genre 30 minutes (extensibles si besoin mais il ne faut pas faire un vrai test entier) sans lire tous les dialogues à voix haute, parler des premiers défauts et des premières qualités perceptibles. Puis au moment de poster le prétest sur le site, juger s'il y a suffisamment de contenu et pas trop d'erreurs pour passer le projet à la seconde phase de tests.
Pour l'organisation, le mieux est que tu répondes au MP de Yuko sur le site (icône de lettre en haut à droite) et lui fasses part de ta participation aux prétests vidéo. Ces vidéos ont été appréciées du public l'année dernière, merci à toi d'y participer cette année. ^^
Konnie -
posté le 18/07/2016 à 16:48:09 (3982 messages postés)
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Oui les soundfonts c'est trop bien
CuddleFox -
posté le 12/08/2016 à 15:21:43 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Salut, ça faisait longtemps que j'étais pas venu sur ce topic
Quelques nouvelles dans le désordre :
-La démo sort dans deux ou trois semaines, bisou.
-J'ai hésité dans ma vidéo mi-juillet sur le fait de parler ou non du nombre d'ost qui se portait à 28 lorsque la vidéo est sortie, je savais que je n'aurais pas dû, car je me connais et je sais que je finis toujours par supprimer des trucs, maintenant il y en a 15 de composées, il m'en manque deux.
Vous êtes déçus ? Pas moi, c'est pas le fait qu'il y ai trop de travail ni rien, c'est plutôt le fait que beaucoup de passages que j'ai déjà écrits étaient finalement mieux sans musiques une fois le jeu en route.
miduki -
posté le 01/09/2016 à 08:26:33 (1012 messages postés)
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J'aurai vraiment voulu le download, je sais ce que c'est que d'attendre des retours^^ Malheureusement, je n'arrive pas a afficher la pae de la démo... Peut-^tre parce que je suis en Chine... Je sais pas... Si tu l'upload sur Mega.nz, je te promet de tester ton jeu!
Criket -
posté le 01/09/2016 à 12:16:40 (1389 messages postés)
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LesFiersAuxCrabes ftw
J'ai téléchargé ton jeu car la présentation des systèmes et les screens postés sont sympathiques. Par contre je n'ai tout lu sur l'histoire, l'univers et les personnages, préférant le découvrir en jeu.
Mais je suis complètement perdue dès la première map...Il n'y a aucune intro, on commence dans un village infesté d'ennemis, les combats commencent sans qu'on sache pourquoi on est attaqués. De plus il y a quelques particularités dans le système de combat (l'aptitude "manger", qui est présente deux fois dans le menu) qui ne sont pas du tout expliquées. Après avoir tenté et perdu deux combats (un dans le village et un dans la forêt), et parlé avec le maire, vu qu'on ne m'expliquait toujours rien sur les personnages et l'histoire, je laisse tomber.
Je ne suis pas fan de l'effet de déplacement de l'écran quand on marche mais ce n'est pas trop gênant pour jouer donc pourquoi pas.
C'est dommage car ton jeu a l'air intéressant, c'est bien mappé, les musiques et les graphismes sont bien choisis...mais pitié explique plus au joueur ce qu'il faut faire, ou au moins rend les ennemis plus faciles à vaincre, surtout vu leur nombre On ne peut même pas les éviter vu qu'ils foncent sur nous.
Que fera le passé ? Rien. Que fera le futur ? Tout. Rejoignez le parti du futur !
CuddleFox -
posté le 01/09/2016 à 13:23:21 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Oh quoi ? Je ne comprend pas non plus, le début est sensé ressembler à ça :
Si, j'ai mit une intro et des explications mais vu la description que tu me fais je crois que j'ai mit le point de départ quelque part et oublié de le changer ensuite. Tu as commencé là ?
Criket -
posté le 01/09/2016 à 13:29:21 (1389 messages postés)
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LesFiersAuxCrabes ftw
Je n'ai pas vu les deux premières maps. Effectivement, j'ai commencé sur la map de ton troisième spoiler.
Je me disais bien que ça sentait le point de départ mis au mauvais endroit.
Que fera le passé ? Rien. Que fera le futur ? Tout. Rejoignez le parti du futur !
CuddleFox -
posté le 01/09/2016 à 20:25:37 (1892 messages postés)
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The unholy cat
La version actuelle devrait fonctionner, merci de jouer à mon jeu
Immudelki -
posté le 08/09/2016 à 20:07:02 (3647 messages postés)
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Xnivurognien souriant
Hello, je viens de tester un poil ton jeu.
Alors alors,
sur le tout début, pas de problème, on sait par ou aller, ce qu'on doit faire, l'ambiance musicale est bonne, les graphs cool.
F5 qui fait planter l'ensemble ? Je me suis retrouvé plus d'une fois à faire l'erreur Je suppose que c'est à cause du script de réso..tu n'utilise pas celui de Zeus81? Chez moi ce dernier fonctionne sans problèmes.
Quoiqu'apparemment il y a aussi un système de caméra dynamique aussi? C'est sympa le rendu en tout cas
Anim du point d'interrogation pas en basse réso contrairement au reste?
Système de save, c'est un script que t'as trouvé qqpart ou..?
C'est sympa l'effet de dash aussi!
Le fait qu'il se gratter/prenne la tête, lorsqu'il dit avoir froid...pas sûr que cette partie de l'anim soit utile.
Les dialogues avec la mère et l'introduction du gamin sont intéressant, j'ai très vite trouvé que les caractères étaient bien posés, avec un poil de mystère sur les intentions de chacun.
Mais je déchante, j'ai été arrêté alors que je retournais pour faire le terrier!
En tombant sur mon second ennemi, paf! (j'en ai éviter deux trois entre temps)
erreur au script Effectus 1586 > méthode viewport1 non définie
Du peu que j'en est tester, j'aime bien, hâte d'aller plus loin, sans les crashs
CuddleFox -
posté le 09/09/2016 à 19:02:40 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Ah, en effet, F5, c'est peut-être justifié par un script de Hime que j'utilise, qui consigne dans un fichier txt les ressources utilisées ou non, je m'en sers pour alléger mon jeu avant de le poster et j'ignorais qu'il avait cet effet. Désolé.
Sinon pour effectus, il faut savoir que chaque arbre est en event (car leur taille ne me permet pas d'en faire des tilesets, ça me prendrais des mois rien que pour le mapping car je ne place pas mes arbres au hasard), du coup j'ai pas le choix d'utiliser ce script là en particulier qui est un anti-lag très puissant, extrêmement puissant, genre mille fois plus puissant que tous les anti-lags que tu connais...mais bien buggé aussi, il m'aura causé plusieurs problèmes de ce genre que je pensais avoir réglé. Je crois que ça vient du temps d'attente que je met lorsqu'un combat se lance, il y a deux effets sonores, puis un fondu, et le combat survient.
Et ce temps d'attente, je l'ai instauré dans un des scripts de base du logiciel et comme pour F5, même après 5 tests j'ignorais qu'il avait cet effet car je n'y ai pas eu affaire durant les-dit tests.
Enfin je crois que ça vient de là. Personnellement maintenant, après test j'ai du mal à reproduire ce bug et il a l'air de survenir quand on arrive vers l’ennemi en diagonale.
Merci pour ton retour, ça me fait franchement du bien de pouvoir aider ! Si tu vas plus loin je lirais ta critique avec plaisir
Edit : 19/09/2016
Vu qu'on est passé de la version 1.0.3 à la version 1.0.9, voici un petit log mignon (que j'ai rajouté au dossier du jeu d'ailleurs) :
1.0.0 Démo jouable de LoveMaster, premier tome de la partie I disponible
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1.0.2 Correction de bugs mineurs
1.0.3 Réequilibrage des stats de "Mr.Powerful"
1.0.4 Correction d'un bug sur les ennemi à Missing qui relançait leur combats en boucle
1.0.5 Ajout du thème de combat des chats (ost #020 - That little cat)
1.0.6 Réglage du bug du script "Effectus" qui fait crasher le jeu lorsqu'on arrive vers l'ennemi en diagonale.
1.0.7 Réglage du bug du script "Ressources check" qui fait freezer le jeu lorsque le joueur appuie sur F5
1.0.8 Ajout de 3 carottes au joueur lorsque la partie est lancée, pour ne pas rendre le jeu infaisable sans stratégie (j'suis un enfoiré aussi, les premiers ennemis du jeu il faut une stratégie pour ne pas mourir...)
1.0.9 L'oiseau a côté de chez mim incite à lui parler de plus loin (oui, l'oiseau sur le toit quand Ever est enfermé dehors par Told, il parle, je le précise parce qu'il fait un tuto badass sur la commande manger en combat, je retirerais cet oiseau quand on pourra parler à Drake comme à un pnj pour qu'il nous fasse son tuto à lui)
J'ai aussi ajouté à la page gamejolt du jeu en téléchargement, un fichier .txt qui explique comment récupérer votre sauvegarde d'une version à l'autre sur rpg maker si vous ignorez comment faire.
Edit : 23/11/2016
Salut, après deux mois passés sans donner de nouvelles, je viens annoncer que j'ai presque terminé de planifier ce que contiendra la prochaine démo. Y a 4 fois plus de contenu que ce qu'il y a déjà. J'irai jusqu'au 5ème tome.
Autre nouvelle, maintenant y a Konnie qui travaille avec moi à temps partiel. comme j'ai besoin d'un relecteur pour savoir si ce que j'écris pour le jeu est bon, il travaille un peu avec moi une fois par mois.
Et j'ai dégoté un petit système sympa qui consiste à lancer des sorts via des cartes en combat. Ce système est rudement simple, vous avez un deck de 66 cartes maximum et vous piochez une carte (qui correspond à une technique) à chaque 3 actions passées.
Il est simple et vachement utile pour moi qui cherchait un moyen d'empêcher le joueur d'utiliser les techniques les plus puissantes à la chaîne, car on peut facilement régénérer des pm dans le jeu.
Voilà à quoi ça ressemble :
Je ne l'ai pas encore traduit, je viens de le trouver.
Et pour finir voici un dessin de Drake fait avec paint tool sai.
C'est la première fois de ma vie que j'ouvre Paint Tool Sai, je sais que les mains sont moches (elles ne le sont pas autant sur le dessin papier) mais ne vous moquez pas, c'est totalement expérimental.
Si vous utilisez paint tool sai, vous avez des techniques pour rendre les traits plus droits ? Ca m'aiderai beaucoup, j'ai entendu parler d'un truc qui s'appeller stabilizer, mais je ne trouve pas.
Verehn -
posté le 24/11/2016 à 18:31:47 (9056 messages postés)
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Vhehrhehn
Konnie ne fait que de la relecture ?
La tête du renard est réussie, pour le corps je pense que tu as trop souligné les volumes (pour une fois que quelqu'un ne fait pas l'erreur inverse). Et les traits sur les bras, qui sont probablement là pour signifier des muscles, sont étrangement longs et indépendants des ombres/lumières. D'un point de vue général je dis pas que c'est moche hein, c'est même plutôt bien. ^^
Konnie -
posté le 25/11/2016 à 12:55:08 (3982 messages postés)
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Oui, fin je dirais pas travailler! Pour l'instant il m'a surtout spoilé le scénar
L'interface de combat est un peu surchargée je trouve. J'crois qu'il y a moyen de gagner en lisibilité et en place!
CuddleFox -
posté le 26/11/2016 à 12:17:33 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Citation:
Et les traits sur les bras, qui sont probablement là pour signifier des muscles, sont étrangement longs et indépendants des ombres/lumières.
Non, je fais toujours des traits sur le corps de mes persos, Ever n'a aucun muscles et je les lui fais aussi.
Je dessine toujours comme ça, ça différencie mes personnages des autres et je préfère, des fois ça aide vachement à rendre le dessin moins vide ^^
Hormis les traits qu'il y a partout sur les bras, qu'entends-tu par trop souligner les volumes ? Tu parles uniquement des traits ou des ombres aussi ?
Citation:
Oui, fin je dirais pas travailler! Pour l'instant il m'a surtout spoilé le scénar
J'ai dit "travailler" parce que comme j'ai bientôt fini de tout planifier, je vais bientôt passer à la réécriture donc tu auras du boulot
Et le screen du combat que je montre, c'est uniquement quand tu sélectionnes une technique que c'est comme ça, autrement, c'est aussi chargé que ce qu'un jeu rmvx ace montre d'habitude.
Citation:
Assez bon jeu, j'ai tester la demo, c’est le genre de jeu qui mérite une grande équipe, car
y'a vraiment du potentiel ^^ !
Merci beaucoup ! J'ai passé mes vacances d'été à faire cette petite heure de jeu parce que je partais pas en vacances.
Verehn -
posté le 27/11/2016 à 16:45:18 (9056 messages postés)
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Vhehrhehn
Citation:
qu'entends-tu par trop souligner les volumes ?
À ce moment là je parle des effets d'ombres et lumières qui sont francs. C'est peu diffus et fort contrasté, ce qui témoigne en général d'une attention particulière au modelé du corps, ou d'une scène en clair-obscur (coin de ruelle avec lumière artificielle, intérieur sombre avec stores entre-ouverts...), ou d'une envie de poulet rôti.
CuddleFox -
posté le 27/11/2016 à 16:56:02 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Ah, oui c'est vrai, c'est ce que je voulais donner comme impression. Tu as bien deviné.
Donc les traits noirs sur le corps sont trop gros du coup ? En revoyant le dessin c'est l'impression que j'ai, que celui du diaphragme est énorme. (Ceux sur les bras ne font pas partie du modelage du corps du personnage, c'est un peu comme si tu te mettais du feutre sur les bras, ça ne génère pas le moindre ombrage)
Bon, je vais plutôt ouvrir un topic dans la section "vos créations", je pense que ce sera plus approprié pour parler de dessins. En plus je ne dessine presque exclusivement que des personnages du jeu, donc si je dois poster ça ici à chaque fois ça va être le bordel. Mais merci de me donner ton avis.
Edit : 30/11/2016
J'ai eu une idée pour la capacité à manger un adversaire.
Je ne sais pas si vous vous souvenez, mais il y a quelques mois j'ai soulevé un problème (qui est d'ailleurs présent dans la démo) qu'étais le choix des différents ennemis qu'on peut manger dans le jeu avec tel ou tel personnage (Ever qui mange de tout, alors qu'il est supposé ne manger que des végétaux)
J'ai trouvé une solution qui me permet de combiner ça avec les cartes.
Ce que je vais faire, c'est que je vais retirer la capacité manger des choix basiques des personnages en combat, et je vais créer une carte utilisable par tout le monde qui lorsqu'elle est activée fait que tu tapes moins fort tout le temps, mais à la fin du combat, tu gagnes de l’expérience.
Aucun personnage n'a de niveau, mais les stats dépendent de l'expérience désormais.
J'avais fait exactement ce système dans un fangame de fnaf qui n'a pas abouti.
Donc ça ne prendra pas forcément longtemps d'aller le chercher.
Par contre les stats évoluent sans que l'on soit au courant, rien n'indique comment ils augmentent à la fin du combat, mais ils suivent un chemin différent pour chaque personnage. Par exemple tous les 412 points d'expérience, l'attaque augmente de 1, tous les 367 la défense augmente de 1 etc.
Et grosso modo, plus tu as d'expérience, moins tu en gagnes vite.
Le truc, c'est que suivant les ennemis, tu ne gagnera tout simplement pas d'expérience avec tel ou tel personnage. Tu peux utiliser la technique manger qui te fait taper moins fort mais gagner de l'exp à la fin, mais si Ever s'en sers contre un de ses prédateurs, ça n'a rien de logique.
Verehn -
posté le 02/12/2016 à 14:36:38 (9056 messages postés)
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Vhehrhehn
Je vais t'embêter avec une question, ça faisait longtemps.
Qu'est-ce qui justifie que la capacité Manger soit dans un item à activer plutôt qu'une régle permanente ou une commande proactive bien mise en valeur ? Si c'est un concept au coeur du design du jeu avec des échos dans le lore, autant l'assumer à fond non ?
CuddleFox -
posté le 02/12/2016 à 18:03:39 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Les cartes ne sont pas des items, on en a dès le début du jeu et on en pioche une au fur et à mesure du match. C'est tout simplement pour empêcher les joueurs de faire ça comme ils l'entendent, car je n'imagine pas chacun de mes personnage dévorer avidemment tout ceux qui ont le malheur de croiser leur route.
Sinon j'imagine qu'ils vont le faire absolument à chaque combat et je ne veux pas que le joueur progresse vite non plus.
Verehn -
posté le 02/12/2016 à 18:53:50 (9056 messages postés)
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Vhehrhehn
La dernière phrase dit que si au coeur de ton jeu y'a une question comme "l'alimentation des animaux" ben il faut que cette mécanique de manger l'adversaire soit assumée à fond, et donc bien voyante, ou activement validée par le joueur (pas juste passivement quand il a le dos tourné).
On dirait que j'ai des révisions à faire concernant ton système de cartes en combat, je pensais que ça fonctionnait différemment.
CuddleFox -
posté le 02/12/2016 à 19:20:23 (1892 messages postés)
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The unholy cat
Hum, pour l'instant y a juste Ever qui veut récuperer des carottes au début de la démo quand il sort de chez Mim. Il peut les manger en combat et parle bien d'aller trouver des carottes quand il est sur la map.
C'est à ce genre de choses que tu fais référence ?
Oui, justement en y réfléchissant j'ai pensé que passivement, ça marchait aussi puisque je suis parti du principe qu'ils mangent d'autres animaux depuis qu'ils sont jeunes, et idem pour les proies avec les végétaux, et du coup ça fonctionne comme une habitude (et c'est surtout que si je met ça sous forme de commande directement employable en combat, vu que je ne suis pas assez expérimenté en scripts, Ever pourra s'attaquer à ses prédateurs, ce qui n'est pas logique et c'est possible dans la démo)
Edit 8 Dévembre 2016
Comme je me suis vraiment remis récemment à développer LoveMaster car c'est bientôt les vacances, ça ne se fera pas sans quelques news au fil du temps.
J’ai commencé par écrire les scènes qui viennent après la démo, donc la rencontre avec Drake et j’ai fini de faire comment que à quoi ça ressemble dans sa piaule
Il y a trois salles et il faut appuyer sur un bouton dans l’une d’entre elles pour aller dans la troisième qui est au sous-sol. Et dans ce sous-sol y a la cuisine !
Je ferais six vidéos au total avant la prochaine grosse démo, chaque vidéo montrera une minute d'une scène pour teaser un peu le jeu.
Vous dites quand vous avez l'impression que j'en fais trop.
CuddleFox -
posté le 08/12/2016 à 18:13:22 (1892 messages postés)
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The unholy cat
C'est normal, on utilise les mêmes tilesets
Et j'essaie d'éviter car il y a déjà de l'animation chez Drake, il y a souvent les trois personnages dedans, ça fera trop plein sinon.
Edit rapide
J'ai fait un récapitulatif des maps déjà présentes que j'ai ajouté à la présentation du jeu et que je compte alimenter au fur et à mesure. Elle est à l'échelle 1/10 :
J'utilise le script mapshot de tsukihime.
Il permet de screener l'intégralité de la map lorsqu'on appuie sur F7, donc j'ai copié-collé mes maps et ai viré tous les events à part les arbres pour aboutir à ce petit montage.