Hello,
après le succès mondial qu'a eu mon premier jeu (Gems), j'ai eu envie de faire un jeu Zelda.
J'étais parti sur un autre jeu de réflexion basé sur Link's awakening mais en travailllant sur le projet, même si il était intéressant, il ne me plaisait pas..
Après beaucoup de réflexion, j'ai choisi de faire un genre de suite au tout premier Zelda sur nes, un peu comme M'M pour OOT.
Je viens donc présenter ce nouveau projet donc le "moteur" est toujours en cours de développement mais presque terminé.

-Synopsis-
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-L'inventaire- (liste non définitive)
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L'inventaire comportera pas moins de 21 objets qui aideront Link dans sa quête.
Certains d'entre eux seront actifs (épées, armes secondaires) d'autres seront passifs (palmes, tuniques, boucliers)

Il y aura 4 objets légendaires : Bracelet, Palmes, Bottes de Pégase, Oeil de Mudora, chacun ayant une capacité passive
La quête principale sera de récupérer 4 Fragments élémentaire : Feu, air, eau, terre afin de mettre la main sur le Fragment de lumière.
-Système-
Il y aura pas mal de différences entre le Zelda Nes et celui ci, néanmoins j'ai essayé de garder certains systèmes et d'en inclure de nouveaux.
Est présent entre autres:
-Le système de scrolling map.
-Le système d'entrée / sortie , que ce soit pour les cavernes, donjons etc.
Par exemple, si vous descendez dans une grotte ce sera de la même façon que dans le jeu original, bruit de pas et Link descendant / montant l'escalier.
-Le système de rubis, càd le compte et décompte 1 par un, et ce même si vous changez de map le compte / décompte continue.
-Les ennemis peuvent envoyer des projectiles que vous pouvez neutraliser en leur faisant face si vous n'effectuer aucune action. Exemple : Si un ennemi envoie un projectile, que vous lui faites face, votre bouclier le bloque, par contre si vous frappez à ce moment là vous subirez les dégâts du projectile
-Le système d'envoi d'épée d'énergie en full vie est présent
-Le système de mur/bombe est conservé
-Le système feu/buison
-Le marteau, qui permet d'enfoncer des plots, de retourner sur le dos des ennemis, etc.
-Les bacs à feu (moi j'appelle ça comme ça !), qu'on peut allumer avec l'objet adéquat.
-La recherche de fragments de coeur afin de créer un coeur complet
-Dialogue avec différents pnj mais non-automatique (dans le jeu original, entrer dans une pièce déclenchait un dialogue avec le pnj)
-Mini carte dans le menu, donnant votre position sur l'ile (110 maps)
-De nouveaux objets, Bottes, Œil de Mudora, Marteau, etc...
-Système de noyade/nage/chute dans le vide
-Placer une bombe dans l'eau ou dans le vide la fera couler ou tomber dans le vide.
-Système de coffre à trésor
-Système de sous-niveau comme des grottes (dans le jeu original, il n'y avait que des map noires avec un pnj)
-Beaucoup d'autres choses....
(Link envoie une épée d'énergie quand sa vie est complète)
N'est pas présent :
-Le déplacement pixel par pixel, cependant j'ai inclus un bout de code permettant de changer de direction avant de se déplacer.
Certains graphismes sont custom (coffre, certains objets..), j'ai essayé de coller au mieux à l'esprit graphique original, certains éléments ne me plaisent pas à 100% et pourraient subir des modifications.
Je proposerai un demo technique permettant de tester tous les systèmes afin d'avoir vos avis et ainsi corriger d'éventuels bugs et améliorer le gameplay.
Je donnerai des infos au fur et à mesure de l'avancement.
Merci.
inb4 : Oui je sais, rpg maker n'est pas adapté pour ce type de projet mais je suis certain qu'il y a moyen de faire un jeu de ce type qui soit jouable, en tout cas j'avais envie d'essayer.
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