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Index du forum > Jeux en développement > [EN PAUSE] The legend of Zelda : Link's journey [XP]


Aurora - posté le 07/06/2016 à 22:00:57 (437 messages postés)

❤ 0

Hello,

après le succès mondial :lol qu'a eu mon premier jeu (Gems), j'ai eu envie de faire un jeu Zelda.

J'étais parti sur un autre jeu de réflexion basé sur Link's awakening mais en travailllant sur le projet, même si il était intéressant, il ne me plaisait pas..
Après beaucoup de réflexion, j'ai choisi de faire un genre de suite au tout premier Zelda sur nes, un peu comme M'M pour OOT.
Je viens donc présenter ce nouveau projet donc le "moteur" est toujours en cours de développement mais presque terminé.


image


-Synopsis-


Spoiler (cliquez pour afficher)





-L'inventaire- (liste non définitive)


Spoiler (cliquez pour afficher)


L'inventaire comportera pas moins de 21 objets qui aideront Link dans sa quête.
Certains d'entre eux seront actifs (épées, armes secondaires) d'autres seront passifs (palmes, tuniques, boucliers)

image



Il y aura 4 objets légendaires : Bracelet, Palmes, Bottes de Pégase, Oeil de Mudora, chacun ayant une capacité passive

La quête principale sera de récupérer 4 Fragments élémentaire : Feu, air, eau, terre afin de mettre la main sur le Fragment de lumière.


-Système-


Il y aura pas mal de différences entre le Zelda Nes et celui ci, néanmoins j'ai essayé de garder certains systèmes et d'en inclure de nouveaux.

Est présent entre autres:
-Le système de scrolling map.
-Le système d'entrée / sortie , que ce soit pour les cavernes, donjons etc.
Par exemple, si vous descendez dans une grotte ce sera de la même façon que dans le jeu original, bruit de pas et Link descendant / montant l'escalier.
-Le système de rubis, càd le compte et décompte 1 par un, et ce même si vous changez de map le compte / décompte continue.
-Les ennemis peuvent envoyer des projectiles que vous pouvez neutraliser en leur faisant face si vous n'effectuer aucune action. Exemple : Si un ennemi envoie un projectile, que vous lui faites face, votre bouclier le bloque, par contre si vous frappez à ce moment là vous subirez les dégâts du projectile
-Le système d'envoi d'épée d'énergie en full vie est présent
-Le système de mur/bombe est conservé
-Le système feu/buison
-Le marteau, qui permet d'enfoncer des plots, de retourner sur le dos des ennemis, etc.
-Les bacs à feu (moi j'appelle ça comme ça !), qu'on peut allumer avec l'objet adéquat.
-La recherche de fragments de coeur afin de créer un coeur complet
-Dialogue avec différents pnj mais non-automatique (dans le jeu original, entrer dans une pièce déclenchait un dialogue avec le pnj)
-Mini carte dans le menu, donnant votre position sur l'ile (110 maps)
-De nouveaux objets, Bottes, Œil de Mudora, Marteau, etc...
-Système de noyade/nage/chute dans le vide
-Placer une bombe dans l'eau ou dans le vide la fera couler ou tomber dans le vide.
-Système de coffre à trésor
-Système de sous-niveau comme des grottes (dans le jeu original, il n'y avait que des map noires avec un pnj)
-Beaucoup d'autres choses....


image
(Link envoie une épée d'énergie quand sa vie est complète)



N'est pas présent :
-Le déplacement pixel par pixel, cependant j'ai inclus un bout de code permettant de changer de direction avant de se déplacer.



Certains graphismes sont custom (coffre, certains objets..), j'ai essayé de coller au mieux à l'esprit graphique original, certains éléments ne me plaisent pas à 100% et pourraient subir des modifications.

Je proposerai un demo technique permettant de tester tous les systèmes afin d'avoir vos avis et ainsi corriger d'éventuels bugs et améliorer le gameplay.

Je donnerai des infos au fur et à mesure de l'avancement.
Merci.

inb4 : Oui je sais, rpg maker n'est pas adapté pour ce type de projet mais je suis certain qu'il y a moyen de faire un jeu de ce type qui soit jouable, en tout cas j'avais envie d'essayer.


Konnie - posté le 07/06/2016 à 22:12:08 (3982 messages postés)

❤ 0

Dommage qu'il y ait si peu de screens mais de manière générale j'aime beaucoup l'identité graphique famicom.
Les élements customs dont tu parles dans ton post se mélangent bien aux rips du jeu original.

D'habitude je suis pas très enthousiaste pour les fan games mais en tant que fan d'Hajime no Ippo je valide ce projet.

Citation:

laissant Zelda seule avec son god triangle d'or.


:F


Verehn - posté le 09/06/2016 à 01:15:20 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

La motivation de Link dans le synopsis (se faire comprendre des habitants) ce n'est pas très épique, j'espère qu'il y aura un vrai élément perturbateur un peu plus tard, un truc qui donne vraiment envie de partir à l'aventure. Par contre c'est cool d'avoir pensé à Mudora, j'avais presque oublié ça. ^^

Techniquement ça a l'air intéressant, bravo pour avoir reproduit autant de features. En ce qui concerne les déplacements c'est dommage que ce soit pas au pixel, mais bon on verra bien ce que ça donne.

Pour tes éléments je te propose d'autres versions, si elles te plaisent:
image

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Aurora - posté le 09/06/2016 à 01:46:45 (437 messages postés)

❤ 0

Trouver le livre sera la première quête (si rien ne change), car sans lui, Link ne comprendra absolument rien des dialogues/infos donnés sur l'ile.

J'adore tes propositions graphiques, je prends ! Merci :)

@edit : Petite mise à jour sur le synopsis et les objets.


Quelques infos :
Le "moteur" est terminé à 100%
Je m'attaque au mapping de la carte générale.

Je ne sais pas si d'autres font comme moi mais je crée d'abord une carte globale sur mon logiciel de dessin qui comprend toutes les maps du jeu

Mon jeu contient en surface 110 maps réparties en 11*10, donc je crée une map de 5280*3840 subdivisée en partie de 480*384 sur lesquelles j'applique un contour de couleur afin de séparer chaque map, un peu comme un puzzle.
Une fois ma map globale terminé, je crée 110 maps sur le projet et recopie chaque partie délimitée par le contour.
J'ai programmé un système de téléport qui stock l'ID de la map
Exemple : Si je suis map avec l'ID 54 et que je vais vers le haut, je serai téléporté à la map avec l'ID 44, si je vais vers la gauche je serais téléporté à la map avec l'ID 53, etc..
Ce système m'a pris 20 minutes à coder et m'évite de placer des téléport manuellement.

Le mapping va me prendre énormément de temps car il faut imaginer toute une carte qui soit cohérente et respectant l'univers original. Une fois fait la carte globale réalisée, la reproduire dans le projet n'est qu'une formalité.
Je procède de la même façon pour les donjons.


Verehn - posté le 11/06/2016 à 17:52:24 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

@edit : Petite mise à jour sur le synopsis et les objets.

Sympa la présentation à la façon du jeu, et le contenu aussi.

Citation:

Le mapping va me prendre énormément de temps car il faut imaginer toute une carte qui soit cohérente et respectant l'univers original.

Tant que la qualité est au rendez-vous. ;)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Aurora - posté le 15/06/2016 à 01:36:50 (437 messages postés)

❤ 0

Bonne nouvelle, j'ai finalement réussi à créer un scrolling de téléportation.

Ce n'est pas l'écran qui scroll mais l'image de la map complète (merci el panoramisator de Zeus !)
J'ai créé une système de téléportation par variables ID map, X, Y.
Si le joueur sort de la zone de jeu, et suivant de quel coté, l'ID map et incrémenté ou décrémenté

Pour le scrolling je définis avec 2 variables une position d'affichage de l'image Map, juste une seule fois et suivant la map de départ

Map X = position de départ X de l'image Map
Map Y = position de départ Y de l'image Map

La zone de déplacement fait 480*384

Quand je franchis une zone de téléportation voici ce qu'il se passe :

Portion de code : Tout sélectionner

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28
Si téléport  vers gauche activé > 
Afficher image Map X, Map Y
Map X+480 
Déplacer image Map x , Map Y (scrool vers la droite)
Téléporter perso
Effacer image Map
 
Si téléport  vers droite activé > 
Afficher image Map X, Map Y
Map X -480 
Déplacer image Map x , Map Y (scroll vers la gauche)
Téléporter perso
Effacer image Map
 
Si téléport  vers haut activé > 
Afficher image Map X, Map Y
Map Y +384 
Déplacer image Map x , Map Y (scroll vers le bas)
Téléporter perso
Effacer image Map
 
Si téléport  vers bas activé >
Afficher image Map X, Map Y
Map Y -384 
Déplacer image Map x , Map Y (scroll vers le haut)
Téléporter perso
Effacer image Map
 


Le jeu garde en mémoire la position de l'image Map et me la ré-affiche donc toujours au bon endroit au téléport suivant.


@edit : Je devrai proposer une demo technique dans peu de temps, à vrai dire je la finalise en ce moment même.

3 screens

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)




hassen - posté le 19/06/2016 à 00:24:02 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Jaurais tellement aimé des graphismes de minish cap ou de link to the past :hihi

School Urban Legends

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