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Index du forum > Jeux en développement > Sea Alone (VX Ace)

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Reprise du message précédent:

InBlast - posté le 01/06/2016 à 08:14:47 (47 messages postés)

❤ 0

J'ai pas testé (pas l'ordi pour actuellement, ordi de boulot ^^) mais concernant les ralentissements, il tu as beaucoup d'event communs en processus parallèle, ça peut énormément ralentir le jeu.

The Mad Hamster


Suite du sujet:

LeonHeart54115 - posté le 01/06/2016 à 13:21:43 (36 messages postés)

❤ 0

Paladin

Pourtant sur les maps il n'y a pas plus de 2 évents en processus parallèle et ils ne contiennent presque rien, par contre il y a beaucoup d'évents c'est ceux des objets à ramasser ils sont joints à mon script qui permet de faire respawn l'objet au bout d'un certain temps vous pensez que ça vient de ça ?

Pour vivre votre Idéal il faut dépasser les Frontières de la Réalité


Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 14:07:22 (364 messages postés)

❤ 0

Bon j'ai pas tester longtemps, ça ramouille sévère !

Il y a de forte chance.


Aurora - posté le 01/06/2016 à 17:39:53 (437 messages postés)

❤ 0

LeonHeart54115 a dit:


Pourtant sur les maps il n'y a pas plus de 2 évents en processus parallèle et ils ne contiennent presque rien, par contre il y a beaucoup d'évents c'est ceux des objets à ramasser ils sont joints à mon script qui permet de faire respawn l'objet au bout d'un certain temps vous pensez que ça vient de ça ?



Je ne sais pas si un event fera moins laguer qu'un script mais le respawn d'objet est facilement faisable en event.



exemple
page 1 :

condition : aucune
déclenchement : (au contact)
apparence : graphique noix de coco
Texte :"Vous avez trouvé une noix de coco"
variable : (coco) +1
switch :local A activé

page 2 :

condition - switch local A activé
déclenchement (parallèle)
apparence : aucune
wait ( X ) frames (plusieurs "wait" si besoin)
switch local A désactivé


Il te reste à copier l'event pour en placer ailleurs.


LeonHeart54115 - posté le 01/06/2016 à 18:26:00 (36 messages postés)

❤ 0

Paladin

oui mais ça n'est actif que si on reste sur la map de l'évent, ce script me permet de faire respawn des objets sans être sur la map de l'évent visé

Pour vivre votre Idéal il faut dépasser les Frontières de la Réalité


Aurora - posté le 01/06/2016 à 18:47:46 (437 messages postés)

❤ 0

page évènement commun:
Tu changes le branchement local A par interrupteur conditionnel (coco1) pour la noix de coco 1, etc
Du coup il te faudra un switch par coco et tu programmes l'attente et la désactivation du switch dans une page d'évènement commun.

image


LeonHeart54115 - posté le 01/06/2016 à 18:56:17 (36 messages postés)

❤ 0

Paladin

Si tu savais le nombres d'objets au sol qu'il y a dans le jeu j'en finirai jamais :p mais au moins tu m'as appris une alternative merci pour ça ;)

Pour vivre votre Idéal il faut dépasser les Frontières de la Réalité


Cato - posté le 01/06/2016 à 21:26:43 (51 messages postés)

❤ 0

Je pense que je ne t'apprend rien mais un jeu ça prend du temps, et même si c'est une partie très embêtante a faire, si ça permet au joueur de ne plus subir les ralentissements qui apparemment son causé par le script c'est peut être un temps a prendre :)

Une comète *____* regardez REGARDEZ !!!!!!!!!!


Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 21:34:47 (364 messages postés)

❤ 0

L'exemple d'Aurora est le parfait exemple de ce qui ne faut PAS faire !

La méthode est certes juste, mais c'est justement l'erreur commune, car elle n'est pas exempt de défaut !

Le logiciel est conçue de manière a n'avoir qu'une seule boucle active en parallèle.

Essaie donc de mettre deux boucle dans deux processus parallèle tu constatera qu'une seule des deux boucle fonctionnera.

Avec les attendre successif, tu ne fera qu'emplir la totalité de la mémoire disponible dans la partie "processus parallèle" et tu devra alors concevoir tout ton jeux sans le processus parallèle puisqu'il est déjà occuper par les attendre X frames.

Bref il faut que que ton processus parrallèle ou ton evenement soit le plus court et le plus compact possible. => Optimisation

Si tu veut réelement instaler un temps, un cycle de temps sur ton jeu tu doit alors passer par les variables, et définir tout ce qui fait du temps le temps.

IL NE FAUT PAS FAIRE :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Idée basé sur celle d'aurora, cependant ont bloque tout le processus parallèle avec une seule boucle qui ce contente d'attendre en permanence. Si tu n'as pas besoin du procéssus parrallèle tu peut t'en servir mais c'est lourd pour le logiciel.

IL FAUT FAIRE :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ici tu définie tout ce qui compose le temps.

Une variable seconde ici a chaque frames le jeu avance donc de 6 seconde (du coup totalement réglable a la main)
Une variable minutes quand tu as 60 seconde ou plus tu ajoute 1 dansles minutes et tu reset a 0 ta variable seconde.
Une variable Heure quand tu atteind 60 minutes tu ajoute 1 dans la variable Heure et tu reset ta variable Minute a zero.
Ect ect ...

De cette manière je n'occupe qu'une et une seule frame du logiciel et ce tout les 1 frames par rapport a l'autre méthode je n'utilise donc que la moitier des ressources avec le meme resultat, et avec plus de maléabilité puisque je peut définir les heures, les minutes, voir meme les seconde et activer ou desactiver des interrupteur quand je veut comme je veut.

De plus tu n'occupe pas une boucle infinie.


Aurora - posté le 01/06/2016 à 22:31:18 (437 messages postés)

❤ 0

@Danzaiver
Sans vouloir te contredire, je viens de tester ma méthode avec 20 events en parallèle
Résultat tout fonctionne et pas 1 fps de perdu.
Donc pour moi ma méthode n'est pas mauvaise.

Si tu le penses toujours, explique moi comment tu ferais pour le souci de réapparition d'event de notre ami,
Il cherche un moyen de ne pas faire laguer son jeu avec un script inutile, je lui en donne un, qui quoi que tu en penses fonctionne parfaitement, le seul souci est le temps à passer pour créer ces events.

Ce que tu oublies de prendre en compte c'est que l'attente ne se fait que si le switch est activé, mais même en activant d'un coup les 20 switch qui activent 200 frames d'attente je ne perds pas une seule fps


Danzaiver - posté le 01/06/2016 à 23:37:18 (364 messages postés)

❤ 0

J'ai jamais dit que ça ne fonctionnait pas, relis bien ce que j'ai écrit, j'ai simplement dit que ta méthode ne marchera pas pour un cycle de jour et de nuit.
Pour la simple raison que celle-ci doit fonctionner en permanence.
Peut etre pas sur VX Ace mais j'ai eu le cas sur XP.

Bonjour la perte de temps !
Mais sinon oui c'est plus simple c'est juste pas adapter a certaines situation.

Pour la réapparition voici ce que je ferait couplé a ma méthode de temps jour/nuit :

Tout d'abord je déterminerait une plage de variable appeler respawn qui vont mémoriser le jour, l'heure, les minutes, les secondes a laquelle l'objet a été ramasser, dans un evenement commun puisque que je vais l'appeler a chaque ramassage !

Ces variables seront ensuite trier, car les objet ne sont pas forcement ramasser dans l'ordre que le développeur souhaite.

Donc condition si les variables respawn 1 sont différent de 0 c'est qu'elle sont actuellement utiliser donc je passe a respawn 2 et reposant la meme condition et ce fesant autant de fois que j'estime qu'il y aura d'objet ramassable MAX sur la plus grande map (ou tout du moins celle qui en contiendra le plus) du jeu ! Ont va appeler cela "Mémoire Objet"

Admettons nous avons 15 objet max dans le jeu sur une seul et meme map alors je déterminerait une plage de 75 variables pour avoir un contrôle précis et total a la SECONDE pret !

Maintenant que le système est poser voici l'exemple de calcul :

Ramassage de l'objet :

Ajouter l'objet "machin" a l'inventaire
changer l'apparence de cette evenement
Appel "Mémoire Objet"

Exemple de "mémoire objet"

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
 
condition SI respawn 1 est égale à 0 (donc si elle est inutiliser actuellement)
>Variable : Respawn 1 jours = variable Jour
>Variable : Respawn 1 heure = variable Heure
>Variable : Respawn 1 minutes= Variable Minutes
>Variable : Respawn 1 secondes = Variable Secondes
>Intérrupteur : Respawn 1 activer
Sinon
Condition si respawn 2 est égale à 0
ect ect



Tout dépend du temps que je veut en respawn, si je veut que le respawn ce fasse juste a minuit alors alors je n'ai pas besoin d'autant de variable, je n'ai meme pas besoin du système de mémoire objet en fait mais je te propose la version la plus complexe et la plus aboutie, si je veut un respawn d'un jour dans le jeu tout pile alors j’aurai besoin des 4 variables.

Ensuite un peut de personnalisation de l'evenement 'processus parallèle' :

Condition si interrupteur respawn 1 est activer
>Commentaire : ici je j'ajoute le temps de respawn de l'objet a mes variable de temps par exemple 1 jour exact !
>Variable : Respawn 1 Jour + 1 (ce +1 signifique 1 jour tout pile pour la réaparition de l'objet et je peut ajouter autant de temps que je souhaite aux autres variable pour avoir par exemple 1 jour 14 heures 28 minutes et 54 secondes donc j'ajouterais respectivement +1 dans jour +14 dans heure +28 dans minutes +54 dans secondes)
>>Condition Si respawn 1 Jour = Jour
>>>Condition Si respawn 1 heure = heure
>>>>Condition Si respawn 1 Minutes = Minutes
>>>>>Condition Si respawn 1 Secondes = Secondes
>>>>>>Variables respawn 1 = 0
>>>>>>Interrupteur respawn 1 desactiver
>>>>>>Réactiver l'objet (intérupteur)
Sinon
Condition si interrupteur respawn 2 est activer
Ect ect

Ensuite je n'ai juste qu'as copier/coller mon evenement a l'infinie sur la map dans la limite MAXIMAL que j'ai déterminer dans le les evenement commun puisque tout le système calcule tout seul quel ou quelle evenemeent ont ete rammaser et les fera respawner quand je le souhaite celon la valeur de temps que j'y ai ajouter, et du coup totalement personnalisable ne changeant qu'une et une seule valeur.
et ce qui est encore mieux avec les variable c'est que tu peut meme déterminer une Fourchette de temps de réapparition pour un effet aléatoire !

/!\ Attention je parle ici de temps, le temps défini en jeux ! pas le temps de jeux pas le temps réel mais le temps que tu as configurer toi meme dans le jeu avec mon exemple plus haut !

Ont va encore me dire que je suis un psychopathe mais c'est comme ça je pense que tu doit reflechir quand tu crée quelques chose.
Tu perd du temps sur un système, à la conception de celui-ci mais une fois qu'il est fait tu n'y touche plus et tu n'as plus qu'as copier / coller a l'infinie et c'est la ou tu regagne le temps perdu !

Sans parler du fait qu'au final je n'ai qu'une seule fonction qui travail et ce pour l’ensemble du jeu !

Et encore j'ai fait ça a la va-vite il est fort probable que ce soit encore améliorable.


François Berhn - posté le 02/06/2016 à 12:05:27 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Danzaiver... utiliser 75 variables juste pour 15 objets... je vois pas en quoi ton systèmes est meilleur que celui d'Aurora...
En plus mettre dans ton exemple "de ce qu'il faut faire" des conditions imbriquées quand elles n'ont pas besoin de l'être...
(Sans parler du fait que gérer le temps avec des "si variable minute est égal à 60 alors ajouter 1 à la variable heure et mettre la variable minute à 0" c'est "naïf" mais pas du tout compact, ni pratique d'ailleurs)

Enfin bref, je suis la personne dont parle Verehn dans son message, comme je n'ai pas eu le plaisir de te (LeonHeart54115) voir sur le chat qu'il te recommandais de voir, je me permet de te proposer deux solutions possibles à ton problème, qui n'utilisent pas une pléthore d'event communs ou de variables, qui sont basées sur RME, et qui sont très compactes.

Évidemment si tu en prend une l'autre ne servira à rien aussi je vais me contenter pour l'instant de te donner les avantages et inconvénient des deux pour que tu puisse me dire laquelle conviendrait le mieux à ton projet :)

La première solution permet de gérer, sans utiliser de processus parallèle qui tournerai durant tout le jeu. Ce pendant en plus de compter le temps quand le joueur n'est plus sur la map, elle le compte aussi le temps :
- Quand le joueur n'a plus la fenêtre du jeu active.
- Quand le joueur ferme le jeu.

De fait cette méthode est surtout à utiliser quand tu veux que le temps pas au même rythme que le temps réel, comme dans animal crossig.

La seconde méthode est moins compacte mais offre en fait plus de souplesse, par exemple dans les gestion de l'écoulement du temps. Pour simplifier c'est presque la proposition de Danzaiver, mais qui bénéficierais des avantage de RME et d'être fait pas un vrai programmeur (je plaisante :p). Elle a d'ailleurs l’avantage d'être faisable sans RME mais c'est un peu pus long à mettre en place.

Et j'ai d'ailleurs une troisième idée d'implémentation, dont je ne parlerais pas pour le moment car elle ne correspondra peut-être pas à tes attentes et je n'ai pas finit de la penser totalement.

En tout cas si une de mes deux propositions t'intéresse et que tu as des question, n'hésite pas à m'envoyer un message ou a venir sur le chat (je suis dessus presque tout le temps) et je serais ravi de t'aider ;)

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


LeonHeart54115 - posté le 02/06/2016 à 17:35:42 (36 messages postés)

❤ 0

Paladin

La deuxième solution me conviendrai plus car la première je ne veux pas d'un jeux en temps réel.

Je pensais aussi couper mes maps en plusieurs maps plus petites car elles sont très grande (150x150)

Par contre j'accède où au tchat svp ?

Pour vivre votre Idéal il faut dépasser les Frontières de la Réalité


François Berhn - posté le 02/06/2016 à 17:44:08 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

Pour accéder au chat il faut te rendre su ce lien : http://groupe.rpg-maker.fr/
ou sur le lien chat en haut à droite de la page ;)

Edit : Pour le système : Voilà comment faire.
Déjà, comme mon système utilise RME, il faut que tu l'installe. Une solution simple que je te propose c'est de télécharger ce fichier : https://www.dropbox.com/s/e8t5righcxw84zb/Scripts.rvdata2?dl=0 et de la mettre dans le dossier data de ton projet.
En gros ce que ça va faire c'est supprimer les script additionnels (qui sont potentiellement source de ralentissement), ça restaure les script de base que tu aurait pu modifier et ça installe RME ainsi qu'un autre script : l'event-printer (qui peut être intéressant mais que tu peux supprimer si tu le désire).

Par contre ça risque de casser pas mal de tes systèmes donc je te conseille de faire une copie de sauvegarde du projet avant de faire cette manipulation. Bien sûr tu va surement me demander pourquoi supprimer les autres scripts. Pour moi la raison est assez simple, et je crois que d'autres personnes te l'ont dit avant : pour faire toi-même les systèmes. Certes cela prendra plus de temps pour réaliser ce que tu veux, mais tu aura bien plus de contrôle sur ta création et ça évite le soucis de scripts qui buguent et que tu ne pourra probablement pas corriger toi-même (sauf erreur de ma part). Ou que tu ne pourra pas modifier non plus à ta convenance.

En fait, ce que j'aime avec RME c'est qu'il nécessite un savoir intermédiaire par rapport à la création de script tout en ayant une souplesse suffisante pour faire pleine de choses :D

(oui pour le coup je t'ai pas encore expliqué le système mais ça va venir, dans un second edit)

Edit² : Alors voilà le système :
Déjà crée un event commun en processus parallèle et met ceci dedans :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
wait(60)
V[12] += 1


Pour t'expliquer rapidement le fonctionnement de RME, il se base sur l'event scripting, c'est à dire de commandes script dans la commande "script" de RM, présent en page 3.
Ce que fais ce code, c'est qu'en boucle il va attendre une seconde puis rajouter 1 à la variable 12 de rpg maker.
Si tu veux utiliser une autre variable que la variable 12, il te suffit de changer le nombre entre les "[]" pour donner l'id de la variable que tu veux incrémenter. Pour mon exemple je vais continue d'utiliser la variable 12mais tu pourra du coup changer chaque occurrence du 12 que tu verra à ta convenance, en t'assurant de garder le même id et ne bien mettre un nombre positif.
En fait l'idée derrière c'est d'avoir une variable qui en permanence compte les secondes. Du coup si tu veux speeder l'écoulement de temps, tu peux par exemple faire ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
wait(60)
V[12] += 60


Pour faire qu'une minute IG soit égale à une seconde en vrai.

Ensuite ce que tu va faire c'est un event que tu pourra copier-coller autant de fois que tu voudra et donc dont le code sera assez souple pour éviter d'avoir à faire des retouches à chaque nouveau copier-coller. Pour ce faire, RME rajoute un outil très intéressant que sont les variables locales.
En gros une variable locale c'est comme une variable globale qui au lieu de n'être désignée que par un identifiant est aussi désigné par un id de map et d'event. Par exemple pour modifier la variable 3 de l'event 5 sur la map 11 comme je l'ai fait plus haut pour la variable 12, je peux écrire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SV[11, 5, 3] += 1



Ou pour faire plus souple, si je m'assure que la commande est écrite dans l'event voulu, je peux modifier cette commande en ne mettant que l'id de la variable. C'est à dire que si dans mon event 5 de la map 11 je met cette ligne :

Portion de code : Tout sélectionner

1
SV[3] += 1



RME prendra les id de map et d'event de l'event qui execute cette commande et saura modifier la bonne variable en conséquence.
L'intérêt c'est que du coup la version simplifié désigne une variable qui dépend de l'event qui l'execute et du coup on n'a pas besoin de modifier la variable à chaque copie, RME s'en chargera tout seul.

Du coup revenons à nos moutons.
Donc tu crée un event à deux pages :

Pour la première tu lui donne l'apparence de l'objet à récolter et tu met le code pour fournir l'objet au joueur. Puis tu rajoute ceci ensuite :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
SV[0] = V[12]
SS["A"] = true



En gros ça stocke dans la variable locale 0 le temps IG passé depuis le début de la partie. C'est ce qui nous servira pour savoir combien de temps est passé depuis que l'objet a été pris.

Puis sur la seconde page tu le met en processus parallèle vec comme condition que l'interrupteur local A soit activé et tu met ce code.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
if (V[12] - SV[0]) > 3600
  SS["A"] = false
end



Qui vas dire que : si le temps passé depuis e début de partie moins le temps passé depuis la récolte est supérieur à une heure IG, alors je désactive l'interrupteur local A
Et voilà. Bien sûr j'ai mis le 3600 pour que l'objet respawn toutes les heures IG mais tu peux augmenter la valeur pour diminuer la fréquence.

Et voilà, je pense avoir tout dit. Bien sûr ça ne gère par encore l'affichage de l'heure mais je vais en rester là pour le moment ^^
(En sachant que peut être géré en quelques lignes ;))

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


InBlast - posté le 03/06/2016 à 08:25:13 (47 messages postés)

❤ 0

Pour info, le logiciel peut gérer plusieurs events parallèles à la fois. Mais ça peut apporter beaucoup de ralentissements.

J'ai voulu faire, sans plugins (je suis sur MV), un système d'attribution de points de Perks en fonction du level. Le système checkait toutes les x secondes le level des personnages pour leur attribuer des points de perks.

Soucis : j'avais 14 personnages à l'époque. Le jeu subissait une légère chute de FPS. Et j'ai un processeur pas trop dégueu.

Donc idéalement, évite les events parallèles. Quand ce sont des choses assez complexes, un plugin/script peut t'apporter ce que tu veux en bouffant moins de puissance.

The Mad Hamster


arttroy - posté le 03/06/2016 à 11:20:53 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

J'avais voulu faire un projet un peu similaire à un moment... Tu as fait une seule grande map pour l'île non ?

Citation:

tu as beaucoup d'event communs en processus parallèle, ça peut énormément ralentir le jeu.



Et voilà à quelle réflexion j'en suis arrivé ^^.

Une fois que j'ai commencé à mettre tous mes events pour la repousse des plantes et des arbres pour le craft + les animaux, ça à commencé à être le dawa...

Je vois que tu es sur ace, alors je suis pas un pro des scripts mais si jamais tu as besoin d'un coup de main n'hésites pas à me mp, j'aiderai avec plaisir si je le peux.

Oh et aussi toujours mettre un "attendre 1 frame" au début de tes events commun, ça limite ce genre d'ennuis.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


LeonHeart54115 - posté le 03/06/2016 à 15:24:37 (36 messages postés)

❤ 0

Paladin

Non je n'ai pas fait tout en une seule map, mais elles sont très grande, environ du 150x150

Pour les processus parallèles j'en ai pas plus de 2 par map quasiment, c'est juste ceux qui me permettent de gérer les besoins et de les afficher rien de bien lourd.

Pour vivre votre Idéal il faut dépasser les Frontières de la Réalité


Ephy - posté le 03/06/2016 à 18:00:42 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

tu as beaucoup d'event communs en processus parallèle, ça peut énormément ralentir le jeu.


Ah non même pas besoin de ça. Sur les récents (depuis XP peut-être mais certainement sur VX/VXace) t'as juste besoin d'avoir beaucoup d'événement (même vides) pour faire ramer le jeu.
C'est assez problématique sur les grandes maps du coup parce que tu peux rien faire.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


LeonHeart54115 - posté le 03/06/2016 à 18:29:05 (36 messages postés)

❤ 0

Paladin

Je vais couper la map en morceaux pour réduire ça

Pour vivre votre Idéal il faut dépasser les Frontières de la Réalité

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