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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RMVX Ace] Application de formule de dégâts


arttroy - posté le 27/05/2016 à 12:10:40 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Domaine concerné: event
Logiciel utilisé: RMVX Ace
Salut les gens ! Je viens de trouver la formule de dégâts utilisées dans les jeux pokemon :

https://www.pokepedia.fr/Calcul_des_d%C3%A9g%C3%A2ts

pv perdus = [((niv x 0.4 + 2) x atk x pui / (def x 50) +2) x CM]

Bon ça implique de s'amuser à créer plusieurs fois le même ennemi avec un niveau différent mais ça c'est pas grave.

Pour expliquer le délire je travaille sur un jeu basé sur pokemon et digimon world. On y incarne un petit gars qui va devenir dresseur de draphémères (des dragons créés par l'Homme avec une durée de vie réduite). J'ai implémenté un système pour "reproduire" tout le côté gestion du poids/fatigue/faim comme dans digimon world.

Pour le système de combat, il y aura des combats contre d'autres dresseurs sur la carte et en arène avec les champions (on combattra le dresseur et son draphémère) comme dans pokemon. Pour les combats aléatoires via des zones de combats (hautes herbes) on y rencontrera des monstres (abeilles, slime, diablotin....), en dehors du fait de gagner de l'exp, on récupérera des objets servant pour des quêtes ou à revendre pour pouvoir s'acheter de quoi se nourrir et soigner son dragon.

Grâce à tous ces combats, le dragon augmentera de niveau mais pas ses stats. Pour ça j'utilise un système de points d'habilité (1 points gagné par level) qui permet de distribuer des points selon 4 catégories (force, défense, endurance et esprit -> lvl 60 max chacune). En attribuant des points d'habilités aux différentes catégories on pourra augmenter certaines stats du dragon (oui oui j'ai pensé à un moyen de tout réinitialiser t'inquiètes coupain :clindoeil3). Comme ça on pourra décider soit même de l'orientation du dragon ^^. En équilibrant les 4 catégories soit 2 à 25 et 2 à 24 -> 98 points en tout, on arrive à ça en stats :

PV : 657
PM : 280
ATK : 222
MGI : 230
DEF : 206
MDEF : 204
AGI : 183
CHA : 63

Ca vous paraît correct ? Sachant que si on y va mode bourrin et qu'on colle 60 pts dans une seule catégorie on arrive pas à 999 pour une stat, seuls les pv peuvent monter jusqu'à un peu plus de 1270.

Par rapport à pokemon je vais uniquement garder le principe du stab, l'influence du type, le coefficient mutiplicateur (random 0.85/1) et les coup critiques (mais les CC je m'en fous RM s'en occupe déjà).

Voilà je crois qu'avec ça vous avez toutes les données qui pourraient influencer cette formule alors d'après vous faisable ou pas ? Je suis preneur de toute idée ou conseil pour mettre ça en place.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Sou - posté le 27/05/2016 à 13:37:32 (394 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Je lirai plus tard, pour l'instant out ce que je peux dire c'est que "Draphémère" ça envoi !

Je suis Sou et c'est tout.


Aurora - posté le 27/05/2016 à 13:56:37 (437 messages postés)

❤ 0

arttroy a dit:




Bon ça implique de s'amuser à créer plusieurs fois le même ennemi avec un niveau différent mais ça c'est pas grave.



Yanfly a écrit un script qui adapte les monstres à ton niveau, tu peux définir une fourchette de niveau - ou +, par rapport au niveau du groupe, au niveau du plus haut lv ou plus bas lv etc.
C'est plutôt bien foutu


https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/enemy-levels/

Reste plus qu'à aller le chercher :)


arttroy - posté le 27/05/2016 à 14:57:34 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

@Aurora :

Ouah merci ! Ce script va m'être super utile ! Je m'en souvenais pas de celui là ^^.

@Sou :

Content que ça te plaise ^^ A l'origine c'est un projet pour créer/tester des systèmes pour mon projet principal. Je me suis lancé comme défi de réussir à faire un truc pas trop dégueu juste avec les RTP de base du logiciel. Et comme ça me démangeais depuis un moment ce "crossover" pokemon/digimon world ben...

Sinon je suis toujours preneur d'avis et conseil pour les formules de combat ^^.

Edit : alors ça avance déjà j'ai ça :

((a.level * 0.4 + 2) * a.atk * puissance / b.def * 50 + 2) * v[o]

la puissance sera gérée pour chaque attaque direct dans la formule
v[o] représentant le coefficient multiplicateur soit :

- Stab : si type correspond à l'élément du lanceur alors x1.5
- Efficacité type : 0% de res -> très efficace, 50% -> efficace, 125% -> peu efficace, 150% -> faible, 200% -> inefficace. Réglé
- Coup critique : ça c'est bon c'est géré par RM Réglé
- Nombre généré aléatoirement (0.85 à 1) : est ce qu' il y aurait moyen de régler la variance pour arriver au même résultat ? Réglé

Et une fois que j'aurais récupéré toutes les infos faut encore que je trouve comment faire le calcul à chaque skill ^^

J'ai aussi trouvé ça dans les script... Piste très utile !

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_damage_value(user, item)
    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
    value *= item_element_rate(user, item)
    value *= pdr if item.physical?
    value *= mdr if item.magical?
    value *= rec if item.damage.recover?
    value = apply_critical(value) if @result.critical
    value = apply_variance(value, item.damage.variance)
    value = apply_guard(value)
    @result.make_damage(value.to_i, item)
  end
 



Bon ben c'est bon en fait, je me passerai du STAB pour le reste tout est ok ça fonctionne nickel.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Sou - posté le 28/05/2016 à 00:33:19 (394 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Du coup j'ai ris le temps de lire, et comme ça ça à l'air bien pensé (même si je suis adepte des calculs de combats simplistes). Hâte de voir ton projet en tout cas :)

Je suis Sou et c'est tout.

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