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Index du forum > Jeux en développement > [RmVXAce] I don't need eyes : Mystère, horreur et psychologie


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 11/05/2016 à 19:22:49 (2733 messages postés)

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Man Of The Gaping Mind

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Nous sommes dans les années 50. William Horphey, enseignant de profession et écrivain à ses heures perdues, regagne ses quartiers dans sa modeste demeure d'Ecosse. Sa langue et ses lèvres sont trempées d'un liquide ambré dont les vertus permettent à son esprit de s'égarer l'espace de quelques instants... Il aperçoit sur son bureau, bercée dans la lumière apaisante qui émane de la lampe, une enveloppe marquée d'un sceau qu'il reconnaîtrait entre milles. Le sceau de Waylon Horphey, son jeune frère, propriétaire d'un immense, bien qu'archaïque, manoir de Cheltenham connu sous le nom de "Domaine des Chastles"...

Cependant, à la calligraphie particulière des lettres qui décorent le papier taché de larmes, il s'aperçoit que ce courrier ne provient pas de Waylon, mais bien de sa servante, Phillis Lawrence. A la lecture de ses propos, un frisson parcours l'échine de William. Le tempérament difficile, voire exécrable de son frère lui est bien familier, mais jamais ne s'était-il montré aussi froid et insensible par le passé... En effet, cela fait apparemment plusieurs semaines que ce dernier ne daigne plus adresser la parole à sa servante, ni même à se montrer à la lueur du jour. C'est un appel à l'aide que Phillis adresse à William, qui décide aussitôt de programmer un séjour dans le domaine des Chastles, dans l'espoir de raisonner son frère...

Accompagné de son fidèle ami, André Durillant, il arrive au bout d'un voyage en automobile de plusieurs jours jusqu'à l'étrange demeure. Mais au moment de franchir le seuil de la bâtisse, un sentiment d'angoisse l'envahit... Et alors que les murs du manoir commencent à lui narrer les prémisses d'un conte aussi étrange que malsain, il réalise qu'il y a peut-être bien plus à l'histoire qu'il ne l'aurait jamais cru...

Bienvenu à Horphey Estate, William...

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Plateforme: Rpg maker VX ACE
Type: Aventure/Survival horror
Créateur: Maniax Skell (Alias Hazem)
Graphismes: Maniax Skell
Scénario: Maniax Skell
Artwork: Vought Vindicator
Musique: Maniax Skell & Youka


I Don't Need Eyes (titre provisoire) est un jeu d'aventure à la troisième personne développé sous Rpg Maker Vx Ace et sera, par conséquent, jouable sur tous les systèmes d'exploitation supportant les jeux développés sur le logiciel.

Une version bilingue anglais/français est prévue. Mais sous sa forme actuelle, le jeu est développé en français. Il existera donc soit deux versions, soit une seule avec possibilité de changer la langue. La première (et probablement la seule) démo disponible permettra aux joueurs et bêta-testeurs d'explorer la première partie du jeu et ne sera probablement qu'en français.

La résolution sous laquelle tourne le jeu est la résolution native de Rpg Maker Vx Ace (544x416) mais ce dernier se jouera en plein écran. Les visuels granulés et poussiéreux des graphismes ne seront pas sans rappeler les vieux films d'horreur et jeux d'aventures dans la tradition de la "maison hantée". Vous l'aurez sans doute déjà remarqué, mais le titre seul fait déjà référence à un excellent point n' click de la période DOS !

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L'histoire de I Don't Need Eyes est, en grande partie, inspirée de nouvelles mineures de la bibliographie de H.P Lovecraft telles que The Shunned House ou The Lurking Fear, mais également The Telltale Heart d'Egard Allan Poe, en termes d'ambiance et de scénario. D'autres influences seront également à noter, notamment celles du jeu Post Mortem dans l'écriture des dialogues ou la dynamique des personnages, ou encore de jeux d'énigmes comme Dracula 2 : le dernier sanctuaire...

A noter que le scénario est à aborder selon deux angles : celui de William et celui de Waylon. Bien évidemment, c'est le déroulement des péripéties subies par Waylon qui a embrayé l'implication de William dans l'histoire. Mais là où l'un des cycles se termine, un autre commence et l'aventure du joueur commence réellement alors que l'histoire se termine. Expliqué ainsi, cela peut paraître compliqué mais je m'explique : il m'est impossible de vous raconter réellement le scénario du jeu sans spoilers car il repose sur la découverte de l'histoire de Waylon par la narration indirecte des différentes indices disséminés dans le jeu. C'est pourquoi je vous proposerai plus bas un résumé de l'histoire d'Horphey Estate agrémenté de balises spoilers pour qui souhaiterait découvrir ce qu'il s'est réellement passé.

Mais tout d'abord, penchons-nous sur les différents protagonistes :

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Indirectement inspiré de Edward Carnby de la série des Alone In The Dark, William Horphey est le protagoniste principal de l'histoire et le personnage que le joueur incarnera principalement tout à long de l'aventure. Enseignant universitaire en faculté de lettres et de philosophie, il possède de nombreuses qualités autres que de pouvoir se déplacer au moyen des touches fléchées du clavier. En effet, il se révèle grandement ouvert d'esprit et, bien qu'ayant une préférence pour les raisonnements plus terre-à-terre et le rationnel, il n'hésite pas à inclure dans sa réflexion des théories plus ésotériques si il le considère comme nécessaire...

Il est également un modeste écrivain dont la préférence se porte aux récits fantastiques et s'est même déjà adonné à l'écriture de poèmes pour les enfants. Pour trouver l'inspiration, William s'est déjà résolu à consommer diverses drogues mais bien qu'évitant de sombrer dans l'addiction, demeure toujours un grand amateur de spiritueux, ce qui l'a plongé à une certaine époque dans un profonde dépression dont il aurait pu ne pas sortir sans l'aide d'André. Cet épisode, cependant, fit de lui quelqu'un de plus mentalement résistant et raisonnable, contrairement au personnage qui suit.

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Waylon Horphey est reconnu comme un docteur de grande renommée et personne ne viendrait à oser remettre en doute les causes de sa fortune, qu'il dépeint lui-même comme le fruit largement mérité de plusieurs longues années de travail honnête et de qualité. Waylon est certes un personnage avenant et imposant, tellement volubile et sûr de lui qu'il serait difficile d'imaginer que derrière ses richesses se cachent de nombreux larcins, vols organisés et abus de confiance divers et variés. Mais s'il n'a jamais pu faire profiter qui que ce soit d'autre que lui-même de ses trésors, jamais n'a-t-il osé faillir à sa mission de docteur...

La confiance mutuelle n'est pas ce qui définit au mieux sa relation avec William. Ce dernier est bien conscient de la véritable nature de son frère mais n'a jamais disposé du culot ou des preuves nécessaires pour le dénoncer. Ils ne se parlent plus que très rarement, et la solitude peut donner l'impression qu'ils se détestent. Pourtant, à chaque rare occasion qu'ils ont de se revoir, prennent-ils le temps de se rappeler des bons moments, un peu comme si c'était tout ce qu'il leur restait...

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Autrefois patiente de Waylon Horphey, Phillis Lawrence put s'extraire du cercle familial en s'attirant les faveurs du bon docteur et en se faisant sa servante. Bien qu'officiellement, elle ne réside à Horphey Estate que pour s'occuper de l'entretien des lieux, sa relation avec Waylon s'est avéré à de nombreuses reprises bien plus proche et charnelle que quiconque aurait désiré l'entendre. Ce dernier n'a, pas ailleurs, jamais songé à aller plus loin à ce sujet pour la simple raison qu'il ne peut supporter l'idée que Phillis lui aie déjà servi de mentor. En effet, à plusieurs reprises, s'est-il heurté l'ego pour se confier à elle, allant parfois jusqu'à suivre ses conseils, ce qui est plutôt étonnant de la part d'un personnage aussi imbu de lui-même...

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André Durillant n'occupe pas une profession d'enseignant à plein temps, mais c'est bien là-bas que lui et William se sont rencontrés et se sont alors rapidement forgés une immense amitié. Peut subtil et parfois quelque peu agressif dans ses propos, André n'en demeure pas moins une brute au grand cœur et un être extrêmement intelligent qui connaît les valeurs de sacrifice et d'abnégation tout en sachant éviter de verser dans l'excès. C'est pourquoi lui et Waylon se détestent réellement. Il lui aurait même attribué la responsabilité de la dépression dans laquelle William a jadis sombré... Il n'importe si cela fut la vérité ou pas, toujours est-il que Waylon en voudra pour toujours à André d'avoir, par ce biais, davantage esquinté sa relation avec William...

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Nous en venons donc à l'histoire du jeu... Tout commence après une dispute finale entre Waylon et Phillis, durant laquelle il déclare "Elle ? Encore n'ose y faire allusion qu'une seule fois, Phillis, et je jure que je te tuerai !"
C'est à ce moment que Phillis décide d'écrire une lettre en urgence à William Horphey, en espérant que celui-ci se montre le plus tôt possible dans l'optique de raisonner Waylon. Le jour-même de sa réception du courrier en question, William décide de partir pour Cheltenham, accompagné d'André qui décide de le joindre pour une raison floue, mais très probablement motivée par la simple perspective de revoir la jolie Phillis...
Une fois arrivé au manoir, il ne tient plus qu'au joueur de reconstituer les morceaux du puzzle et de retrouver Waylon... Vous vous en doutez, à ce stade-là, il est encore loin de réaliser qu'il ne connaît pas encore un dixième de l'histoire !

Attention ! Les spoilers ci-dessous révèlent, par paragraphes l'entièreté des découvertes que le joueur est supposé faire durant la partie, il ne tient qu'à vous de décider si vous souhaitez connaître l'histoire ou pas.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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I Don't Need Eyes est un jeu qui vous demandera d'utiliser davantage votre matière grise que vos réflexes et que vos instincts de survie. Bien qu'il soit entièrement possible de mourir à certains endroits du jeu et de terminer prématurément votre partie, vos obstacles principaux seront des énigmes pour lesquelles la récolte d'objets, d'indices et de documents vous sera primordiale. Pour ce faire, il vous sera possible de collecter des objets par simple interaction avec ces derniers tandis que d'autres éléments du jeu vous proposeront d'ouvrir votre inventaire pour y utiliser un outil prévu à cet effet, avec quelques subtilités...

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A tout moment dans le jeu, il vous est possible de consulter votre inventaire en passant par le menu de pause, lequel vous propose également de charger une autre partie ou de quitter le jeu. Ouvrir l'inventaire vous permet de lire la description des objets récoltés, certaines comportant des éléments essentiels de l'histoire, et n'a donc pas le même effet que l'ouverture de l'inventaire lors de l'interaction avec le décor.
En revanche, il est parfois possibles d'utiliser certains objets directement depuis l'inventaire. Si, par exemple, vous disposez d'une enveloppe contenant une lettre, il vous sera nécessaire de passer par l'inventaire pour ouvrir cette dernière !

Mais l'inventaire dispose également d'un autre menu : celui des documents consultables. Au fil du jeu, vous récolterez divers documents n'ayant pas de réelle utilité interactive mais regorgent probablement d'indices qui vous permettront de venir à bout des différentes énigmes, ou comportent alors simplement quelques détails sur l'histoire ! Ces derniers sont, habituellement, affichés et lisibles dès la première interaction avec eux, mais deviennent ensuite consultables à tout moment directement depuis l'inventaire...

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La version finale du screenshot ayant remporté le titre de "Screen de l'année"
suite à un épisode schizoïde des votants...


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Le screenshot n'ayant pas remporté le titre de "Screen de la semaine"
suite à un épisode schizoïde des votants...


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Waylon Horphey dans un bureau qui a sacrément besoin d'une mise à l'échelle...

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William suivant les pas de son frère en dérobant des biscuits dans le cellier...

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Les confessions de Waylon Horphey...

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-Le titre du jeu est un référence à celle du point n' click inspiré de la nouvelle éponyme I have no mouth and I must scream.

-Cheltenham est la ville d'origine du compositeur Gustav Holst, dont l'oeuvre Neptune est référencée à plusieurs reprises dans le jeu.

-Le nom de la famille "Horphey" est une référence au personnage de la mythologie grecque, Orphée, qui est descendu au cœur des enfers pour ramener sa bien-aimée, Eurydice, parmi les vivants...

-Le prénom original d'André Durillant était "Dim" mais ce même mot étant une insulte désignant la stupidité en anglais, il a été changé pour quelque chose de plus classique.

-La plupart des tableaux que l'on peut apercevoir dans la demeure sont désignées comme des Danses Macabres du Moyen-Âge, peintures représentant des personnages dansant avec la mort pour symboliser une époque où cette dernière était omniprésente.

-Beaucoup de musiques d'ambiance du jeu (celles qui n'ont pas été composées par Youka) sont en fait originellement des chansons de génériques pour enfants et des morceaux de rap de Chief Keef altérés via divers logiciels de manipulation audio pour les transformer en musique d'horreur ! Cette aberration part d'un délire établi lors d'une soirée avec le dessinateur des Facesets qui avait décidé de "trouver les musiques les plus horribles qui soient" (sic).

-Le jeu est principalement une refonte graphique et scénaristique du projet Cracks : The Horphey Estate agrémentée des prémisses posés par Without A Mere Clue. Le projet est d'ailleurs actuellement beaucoup plus proche de ce dernier que du jeu original. A noter que les deux étaient, à l'origine, supposés être des fangames Alone In The Dark, ce qui explique pourquoi le héros se nommait Edward à un certain stade.

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Facesets et Artwork: Vought Vindicator

Musique: Youka

Script Menu Circulaire: Syvkal

Skin Windowset "Elegant" (provisoire): Rpg Maker Source

Elements de décor: Celianna

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Delta - posté le 11/05/2016 à 20:19:39 (1112 messages postés) -

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Makeur en progrès

Ca a l'air bien cool, les faces, illustrations et screens sont superbes. :)


Falco - posté le 11/05/2016 à 22:43:11 (19572 messages postés) -

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Indie game Developer

Un projet qui me fait vraiment envie ! Y'a un travail de professionnel derrière tout ça, tout est minutieux, propre, et ça me semble super bien écrit !
Hâte de mettre ma main dessus, je serais le premier à le DL :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 12/05/2016 à 12:57:05 (2733 messages postés)

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Man Of The Gaping Mind

Merci à vous deux, je suis d'autant plus heureux cette fois-ci d'avoir une petite équipe derrière moi, toujours prête à me botter le cul si je n'avance pas ^^
Sans doute que la présentation évoluera aussi, si je trouve un moyen d'uploader l'audio, j'en ferai sans doute part...


miduki - posté le 13/05/2016 à 04:22:01 (1012 messages postés)

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Trop cool ! Ca à l'air bien flippant! Faire un jeu d'horreur en 2D, c'est pas évident, mais on dirait que le pari va être réussit! Chapeau! A quand une démo?

https://projetego.com/ Projet Ego


Danzaiver - posté le 13/05/2016 à 15:10:14 (364 messages postés)

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Honnêtement je déteste les jeux d'horreur.

Mais visuellement ça a l'air vraiment impeccable.
Et l’écriture est excellente, tout du moins si c'est écrit de la meme manière en jeux que dans ta présentation ça ne peut être que bon.

Bon courage pour la suite !


arttroy - posté le 13/05/2016 à 16:11:40 (2394 messages postés)

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Just working

Hop direct sur la liste des jeux à tester ! GG ça à l'air excellent. Et bravo pour la présentation ultra soignée un exemple à suivre pour les makers.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


hassen - posté le 15/05/2016 à 14:42:26 (580 messages postés)

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Alien

C'est trés bien fait, etant un trés grand fan de jeux d'horreurs.
Mais je trouve que c'est un chwiya sombre, tu imagine trouver une clé par terre ?
Je pense que tu devrais éclairer ton screen sinon le joueur va se lasser vite fait, c'est pour ça qu'il faut toujours tester son projet par un amie avanr de le poster, je te souhaite une trés bonne continuation :ange2

School Urban Legends


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 15/05/2016 à 23:18:52 (2733 messages postés)

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Man Of The Gaping Mind

Merci pour les retours ! ^^ En ce qui concerne la noirceur des décors, le jeu étant entièrement dépourvu de fogs, cela doit être directement dû aux graphismes. Il se peut alors que je propose un écran de test de luminosité avant l'écran-titre du jeu pour éviter les soucis que cette obscurité peut poser.
En revanche, en ce qui concerne l'impraticabilité avec les énigmes et la fouille d'objets, tu n'auras pas à craindre qu'une clé par terre soit trop difficile à trouver, la plupart des objets étant déposés dans des endroits plus ou moins logiques, suscitant l'attention ou potentiellement intéressants si le joueur en est attentif ! La difficulté se situera alors davantage dans la résolution des énigmes que dans la fouille d'objets, mais j'ai déjà une bonne petite équipe de testeurs sous la main pour m'en assurer !

EDIT : Attention j'ai maintenant un éditeur audio, un micro et un synthé avec trois touches dessus. Voici donc un premier essai de mélodie (basique) qui jouera pendant le texte d'introduction du jeu, soit la lecture de la lettre de Phillis par William Horphey. On peut d'ailleurs entendre le son de sa chaise et du papier glissant entre ses doigts, rien de bien folichon, mais si cela peut vous donner une première petite idée de l'ambiance du jeu :



EDIT 2 :
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Je doute que cela fonctionne et demande dès lors à savoir comment la chose se présente chez vous... L'idée est de pouvoir rendre le jeu lisible, tout naturellement.


Nemau - posté le 27/05/2016 à 17:41:45 (52235 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

"Presque invisible" et "à peine invisible" sont des notions bien trop subjectives. Tu devrais faire comme la plupart des jeux, à savoir mettre une barre dans ce genre...

Spoiler (cliquez pour afficher)


...et demander au joueur de régler son écran de façon à ce qu'il voit distinctement les X niveau de gris (où X = nombre de teintes, 4 ou 5 devraient suffir)


Autre chose : je ne suis pas sûr que beaucoup de joueurs soient prêts à trifouiller les options de leur écran juste pour un jeu amateur (si prometteur s'annonce-t-il). En ce qui me concerne par exemple, je ne vois aucun caducée sur ton image, pour autant je n'ai jamais aucun problème de luminosité lorsque je joue à un jeu, lorsque je regarde une vidéo sur Youtube, etc. (à part les vidéos à Tyroine :F). Bref, demander au joueur de régler son écran ce n'est pas gamer friendly (et donc ça incite à faire alt+F4). C'est à toi de faire un jeu suffisamment lumineux et correctement contrasté pour qu'il fonctionne sur n'importe quel écran paramétré de manière "normale".



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tyroine - posté le 27/05/2016 à 19:46:10 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Les vidéos DE Tyroine fieffé coquin :batm

[nemau] C'était voulu. [/nemau]

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 27/05/2016 à 20:05:33 (2733 messages postés)

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Man Of The Gaping Mind

En effet, vu comme ça, Nemau, ce n'est très productif ni d'une manière, ni d'une autre... Je n'y croyais pas vraiment de toutes façons et je pense que ça transparaît un peu dans la magnifique flemmardise qui transpire à travers cette image... :F Je vais donc veiller à la remplacer par ceci !


Nemau - posté le 27/05/2016 à 22:11:44 (52235 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Si jamais mon post t'a réellement vexé désolé ce n'était pas du tout l'intention (il est très bien ton projet, c'est même moi qui l'ai mis dans les projets avancés, dès que je suis tombé dessus). Par contre je maintiens tout ce que j'y dis, surtout concernant le fait qu'il faut faire un jeu "gamer friendly".



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tyroine - posté le 27/05/2016 à 22:19:06 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Citation:

En ce qui me concerne par exemple, je ne vois aucun caducée sur ton image, pour autant je n'ai jamais aucun problème de luminosité lorsque je joue à un jeu, lorsque je regarde une vidéo sur Youtube, etc. (à part les vidéos à Tyroine :F). Bref, demander au joueur de régler son écran ce n'est pas gamer friendly (et donc ça incite à faire alt+F4). C'est à toi de faire un jeu suffisamment lumineux et correctement contrasté pour qu'il fonctionne sur n'importe quel écran paramétré de manière "normale".



Du coup je rebondis là dessus parce que moi, contrairement à Nemau qui voit jamais rien sur son écran de zutre (:F), je vois parfaitement les deux machins.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Nemau - posté le 27/05/2016 à 22:25:11 (52235 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Mon écran :

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L'écran à Tyty :

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=>[]

N'empêche j'ai toujours gardé les réglages d'usine de mon LG et la luminosité est déjà réglée au max.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tyroine - posté le 27/05/2016 à 22:39:36 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Rends toi à l'évidence ton écran est plus aux normes ou j'en sais rien, perso je vois parfaitement l'image de Hazem :p

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


zeus81 - posté le 27/05/2016 à 22:44:42 (11071 messages postés)

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Je vois l'image d'hazem même en réglant la luminosité au minimum. :doute1


Nemau - posté le 27/05/2016 à 22:53:14 (52235 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Tyty > j'ai essayé en augmentant ou en baissant le contraste (qui était à 70/100) et ça n'a rien changé. Puis j'ai modifié l'option "niveau de noir", qui était sur "bas" et que j'ai mis sur "haut" (la seule autre option dispo) et là ça change tout, je vois très bien les caducées. Mais maintenant j'ai l'impression que mon écran est un peu trop lumineux, et pas assez contrastré. Mais c'est surement une question d'habitude. Bref je vais laisser comme ça du coup, au moins pour un temps, pour voir.

Voilà t'as gagné connard ! =>[]

Par contre je maintiens que l'idéal est un jeu avec une luminosité et un contraste suffisamment bien dosés pour qu'ils passent impec' chez une majorité de gens.

Citation:

Rends toi à l'évidence ton écran est plus aux normes ou j'en sais rien

Nope, ce n'est qu'une question de réglages, ça ne m'étonnerait pas du tout qu'avec le tien -et le mien depuis peu- on ne soit plus capable de voir des trucs très clairs sur fond blanc. Et puis : faudrait faire un sondage, si ça se trouve une majorité de gens ont le même style de réglage que celui que j'avais avant (ou pas, on en sait rien).



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Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 28/05/2016 à 00:34:53 (2733 messages postés)

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Man Of The Gaping Mind

Nemau : c'était de l'humour, ne t'en fais pas ! :F Bien sûr que le jeu se doit d'être gamer friendly avant tout et ergonomique... ^^

Ps: Alors, je pense qu'il sera plus judicieux de soumettre le jeu au test dès que possible. Ce qui m'embête, c'est que si c'est trop d4rk, je suis un peu compromis car c'est la luminosité des parallaxes telle quelle, et non pas le résultat d'un filtre quelconque. Mais bon, autant être perfectionniste !

EDIT : Une petite question de passage comme bon nombre de personnes sur ce forum peuvent avoir potentiellement déjà eu la même idée et avoir effectué une démarche visant au même objectif. Existe-t-il des bons sites ou database d'acteurs spécialisés dans le doublage (amateurs ou, de préférence, au moins semi-professionnel) ?
Je désirerais en effet faire doubler les passages importants de l'histoire du jeu (qui se démarqueront de l'interface de jeu, je précise, un peu comme dans Fallout 2 où certains personnages importants et les cinématiques sont doublés) mais éviter de me retrouver avec une voix qui sait à peine jouer où ne correspond pas au personnage....
Je remercie d'avance qui saura m'éclairer !

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