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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker vx ace] Faire ressentir des émotions scénaristique aux joueurs.


kyotojap30 - posté le 09/05/2016 à 18:21:31 (118 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Dialogue et scenario
Logiciel utilisé: RPG Maker vx ace
Bonjours, Bonsoirs la communautés !

Depuis que je joue aux jeux vidéos, j'ai remarqués que les jeux 2D pouvais nous donner des émotions comme en (3D).

J'aimerais savoir comment sa fonctionne, pour faire ressentir de la joua ou de la tristesse surtout quand c'est en 2D ?

Mystic Quest sur game boy ou zelda the awakening par exemple.

Merci ! :sourire2

Bonne soirée et bon making à tous ! :salut

Je suis la signature qui te fait lire.


Aurora - posté le 09/05/2016 à 19:01:33 (437 messages postés)

❤ 0

Je pense que ça passe par la musique principalement.
Je ne pense pas que pour ce type de jeu, du moins au niveau graphique de l'époque, on puisse faire passer une émotion à part "wow c'est beau".

Pour moi la clé est la musique.
Un jeu qui restera dans ma mémoire à tout jamais, de part sa musique, est FF5, c'est pour moi un des jeux ancienne génération qui procure le plus d'émotions musicales.


Ephy - posté le 09/05/2016 à 19:06:19 (28694 messages postés) - honor -

❤ 0

MFIU

La musique, les textes, le choix des couleurs, les animations, le rythme de la scène... en gros la mise en scène de tout le dialogue.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Mr Drerrawyn - posté le 09/05/2016 à 19:40:39 (1694 messages postés)

❤ 0

Le

La musique et le rythme surtout oui, et aussi un pixel art de grande qualité, je recommande vachement les FF Tactics pour se rendre compte de ça, c'est vraiment un équilibre parfait entre tous les points évoqués par Ephy pour faire ressentir des émotions (enfin je trouve)


Linouille - posté le 09/05/2016 à 20:01:14 (64 messages postés)

❤ 0

Comme le dit Mr Drerrawyn, le rythme est aussi très important. À toi de doser convenablement les moments d'actions, d'émotions, de révélations mais aussi les phases de "vides" (De l'exploration par exemple).

J'ajouterais, cependant, que toutes tes scènes doivent avoir une forte cohérence l'une envers les autres et qu'elles impliquent à la fois les personnages mais aussi le background dans son ensemble. En alliant ça à une mise en scène efficace et à une bande son en accord à la situation, tu auras le cocktail gagnant.

(Attention d'ailleurs à ne pas en faire des caisses, tu risquerais d'avoir l'effet inverse ;) )

Linouille 8-Bit Remix: https://www.youtube.com/channel/UCO84VxiLBOefGCeg9khuFLQ


Ephy - posté le 09/05/2016 à 20:09:28 (28694 messages postés) - honor -

❤ 0

MFIU

Dre> C'est marrant en écrivant ça je pensais aussi à FF Tactics advance

Sinon par rythme je parlais du rythme des dialogues et de la mise en scène. Savoir mettre des pauses dans le texte, Faire des phrases rapides dans les moments vifs, etc. Bref ne pas avoir un dialogue plat et monotone qui ruinerait tout l'effet donné par les autres éléments (ça vaut aussi pour un jeu en 3D d'ailleurs).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nidomy - posté le 10/05/2016 à 12:55:30 (49 messages postés)

❤ 0

Tout d'abord j'aimerais te remercier pour ta question, car je la trouve réellement passionnante et je pense qu'y répondre permettrait d'enrichir beaucoup les jeux vidéo.
Surtout qu'il y a beaucoup d'émotions à explorer. Par exemple, la peur est l'émotion centrale vers laquelle sont tournés les jeux d'horreur. Pourquoi ne pas faire des jeux centrés sur d'autres émotions? Il y a aussi des jeux centrés sur la frustration. (c'est une émotion la frustration?)
En plus de tout ce qui a été mentionné, ce avec quoi je suis d'accord, j'aimerais ajouter quelque chose.

Ta question de départ était, si je reformule (corrige-moi, si j'altère le sens que tu voulais donner): comment les jeux vidéo créent des émotions chez le joueur?

Quand on fait un jeu, on permet au joueur d'envoyer des inputs à un ordinateur pour qu'il réagisse. Et bien là, on essaie de faire le contraire, on veut que l'ordinateur envoie des inputs au joueur pour qu'il réagisse. De telle manière qu'il y ait au final un dialogue joueur-jeu. Tout comme on étudierait un langage de programmation pour coder un jeu, on peut étudier le comportement humain pour manipuler ses émotions.

Je ne sais pas si les réponses risquent de t'aider, car je pourrais te répondre qu'il faut une bande son émouvante pour faire un jeu émouvant, mais ça ne t'aidera sûrement pas plus que ça, ou bien encore te donner un unique moyen de créer une émotion, mais sans généralité, et ce que tu cherches au final c'est: comment créer de l'émotion chez un joueur? comment faire de l'émouvant?

Tu peux t'intéresser à différentes émotions, chercher quand elles occurrent et recréer dans un jeu les conditions propices à la naissance d'une émotion. C'est plus simple que de savoir en général comment naît l'émotion. Demande-toi ce qui t'a ému lorsque tu as joué à un jeu.

La liste suivante contient quelques idées pour amener le joueur à certaines émotions ou certains sentiments, bien sûr elles valent ce qu'elles valent:
-faire perdre au joueur quelque chose auquel il tient dans le jeu pour le rendre triste pour la fin de ce quelque chose ou bien en colère contre ce qui a tué ce quelque chose. C'est pas facile, parce qu'il faut créer un attachement entre le joueur et ce quelque chose.
-exposer au joueur les conséquences négatives de ses actes pour le faire culpabiliser. Par exemple, dans Undertale, lors d'un combat de boss, je ne sais plus lequel, lorsque tu bats le boss, il te dit quelque chose comme: "Tu comptes nous retirer tout espoir de retourner à la surface". Le joueur qui veut ne pas blesser les autres se verra culpabilisé par ce qu'il est en train de faire.
-mets le joueur dans une situation dans laquelle il n'y a plus de moyen qu'il arrive à son but, cela peut créer du désespoir.
-au contraire pour donner de l'espoir au joueur, tu puis lui affirmer qu'il y a une solution à son problème.
-tu peux inspirer la pitié à un joueur et l'exposant à la souffrance d'un personnage.
-tu peux inspirer le soulagement à un joueur en lui faisant croire que ce qu'il pensait avant en danger et qu'il aime et maintenant en sécurité.
-tu peux inspirer la surprise au joueur et bien et le surprenant! (ouais c'est con dit comme ça! :D)
-tu peux inspirer la fierté au joueur et lui faisant faire accomplir quelque chose qu'il considère comme difficile.
-tu peux inspirer de la lassitude ou de l'ennui au joueur en donnant quelque chose de répétitif à faire et sans difficulté.
-tu peux inspirer l'admiration à un joueur en lui montrant quelque chose qui se rapproche de ce qu'il aimerait être idéalement.
-tu peux inspirer la solitude à un joueur en lui ôtant tout contacte social qu'il avait auparavant.
-tu peux l'émerveiller en lui montrant quelque chose d'incroyable.
-...

Si quelqu'un a d'autres idées qu'il n'hésite pas!

Après le problème, c'est que d'un joueur à un autre, t'es pas garanti d'une réaction. Les gens ont des valeurs différentes et des désirs différents, mais il y a des émotions quasi-universelles comme la peur, seuls quelques individus ne sont pas capable de la ressentir.

Undertale est un très bon exemple, n'hésite pas à t'en inspirer. Il explore pas mal d'émotions différentes. Souvent mes jeux préférés sont des jeux qui m'ont ému, peut-être que c'est le cas pour toi aussi.

Après, il y a pas de secret, fais tester ton jeu à d'autres personnes et regarde leurs réactions, si ce n'est pas ce que tu veux et bien, tu peux essayer autre chose.

J'espère en tout cas que ça t'aura aidé. Ce texte par dans tous les sens, pas trop perdu? :F

Je ne sais pas pour toi, mais mes jeux préférés sont ceux qui m'ont le plus émus.


Roi of the Suisse - posté le 10/05/2016 à 13:53:58 (25559 messages postés) - admin -

❤ 0

L'argent des riches vient du travail des pauvres

Citation:

Faire ressortir des émotions scénaristique aux joueurs.

Depuis que je joue aux jeux vidéos, j'ai remarqués que les jeux 2D pouvais nous donner des émotions comme en (3D).

J'aimerais savoir comment sa fonctionne, pour faire ressentir de la joua ou de la tristesse surtout quand c'est en 2D ?

Quand dieu créa le monde, les hommes devint à leur tours des dieux !

Le français est ta langue maternelle ?
Tu es vraiment né en 1995 ?



Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Danzaiver - posté le 11/05/2016 à 01:06:43 (364 messages postés)

❤ 0

Pour moi, ce qui va me faire rire ou pleure va clairement dépendre de l'attachement que j'ai avec les personnages.

Par exemple un vieux monsieur un peut bourrin portant la moustache avec beaucoup de swag, je vais pas mal m'y attacher.

Alors que l'ado de 15 ans il peut crever dans le caniveaux ça ne me fait n'y chaud n'y froid.

Après je sait que certaines personnes ne sont pas influencer par les humains mais plutôt par les bête par exemple la mort héroique d'un toutou sa laisse toujours un petit quelque chose.

la musique s'y prete aussi mais le scénario, mais surtout le développement du personnage est clairement au dessus.


kyotojap30 - posté le 16/05/2016 à 18:33:51 (118 messages postés)

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Merci des conseils que vous m'avez donné :sourire2

Nidomy : Non je ne me suis pas perdu, ce que tu as écries était intéressent, et instructif ^^

Roi of the Suisse : Le français et bien ma langue maternelle, et je suis bien née en 1995, ils y a des fautes d’orthographes c'est vrais, mais j'essaye d'en faire le moins possible.:sourit

Je ne savais pas qu'il y avais pas mal de chose en prendre en considération ^^

Merci tout le monde :sourit

Je suis la signature qui te fait lire.


yue - posté le 17/05/2016 à 01:53:51 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

kyotojap30 a dit:


J'aimerais savoir comment sa fonctionne, pour faire ressentir de la joua ou de la tristesse surtout quand c'est en 2D ?

Mystic Quest sur game boy ou zelda the awakening par exemple.



Tout comme au cinéma (+tv), tout est dans la mise en scene, le timing, dialogues, climax et musique.
Attention, il se peut que, meme avec tout les bons sentiments et efforts que tu fournis, que les spectateurs/joueurs ne s'attachent pas de la meme manière a chacun de tes personnages ( j ai eu une discussion avec un ami recement qui déteste Papyrus de Undertale alors que moi je l'adore.) Alors il ne faut pas que compter sur l'attachement du joueur a un perso autre que celui joué.

Faire ressortir des émotions n est pas forcement égal a de la tristesse ou de la joie, il y a faire rire le joueur/spectateur, le surprendre, lui donner une impression d'aventure, la frustration...etc, etc.

J te donne quelques exemples (Spoiler Alerte oblige):

"Aeris Death" FF7:
La musique joue a un énorme role dans se passage. Elle est jouée a partir du moment qu Aeris a été tuée jusqu'à la scène où Clad dépose son corps dans le lac. Sachant qu'il y a un gros combat contre un boss entre-temps. Le fait d'avoir choisi de jouer cette musique en particulière lors du combat donne une énorme impression de deuil sachant que le main theme d'Aeris est loin d'être joyeux, c'est comme si on était en dueil durant tout le combat, et c est le cas. Que l'on soit attaché ou non a ce personnage, on ressent quand meme un pincement de par ce choix musical.



"Ellie & Joel" de The Last of Us:
La majorité des scenettes entre les deux protagonistes puisent leur force dans le climax, c est a dire, une succession d'évenements qui emmene a une scene forte/importante (les passages In-game sont les successions d événements, les cinématiques sont généralement des scenes fortes). De plus, la relation père-fille entre les deux se développe suffisamment intelligemment pour qu'on se prennent d'affections quand les deux interagissent ensembles.



"Howdy! I'm Flowey" de Undertale
Ce passage en particulier d'Undertale est pour moi l'un des meilleurs dans l'introduction du "méchant". C est le premier PNJ que l'on rencontre et c'est juste un bâtard. Et ca, ca reste dans les mémoires quand on le rencontre de nouveau, le mot "bâtard" est tamponné sur son front a jamais et l'envie de se venger est exactement ce que le joueur doit avoir comme premier sentiment vis a vis de ce personnage.



"Adventure, Yeah !" Zelda Wind Waker
Pourquoi en particulier Wind waker plutot que le reste? Ca n'est strictement pas du au fait qu'il soit en 3d, mais c est ce sentiment d'aventure permanent: traverser une grande world map, rencontrer des nouveaux gens, découvrir de nouvelles iles/villes, se battre contre des poulpes géants avec son canon, réussir des donjons remplis de trésors/monstres/boss, sauver une demoiselle en détresse. Et les musiques qui te mettent directement dans l'ambiance... wind waker a tout réussi le côté "partir à l'aventure" de ce côté la. a noté que Awakening a également été très bon. ( différent de "partir en quete de..." qui est le sentiment qui ressort le plus des Zelda I, II, Minishcap, Ocarina, MM, TP, SS ...)



...etc. etc.
bref, c'est pas facile, mais suivant ce que tu veux faire ressentir au joueur, tu ne dois rester cohérents a la scene et également, ne pas trop en faire. (je dis ca, parce qu il y a des fois le syndrome "night shyamalan" sur certains makers... c'est a dire : "plus expliquer/raconter dans les dialogues que ne le montrer/agir." )

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Nidomy - posté le 22/05/2016 à 00:39:18 (49 messages postés)

❤ 0

Hey, c'est peut-être un peu hors-sujet, mais vous pensez qu'on peut faire ressortir quelle réaction du joueur lorsqu'on l'expose à quelque chose qu'il considère immoral?


arttroy - posté le 22/05/2016 à 10:41:34 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Citation:

Hey, c'est peut-être un peu hors-sujet, mais vous pensez qu'on peut faire ressortir quelle réaction du joueur lorsqu'on l'expose à quelque chose qu'il considère immoral?



Du dégoût, une aversion totale pour le jeu et/ou son créateur ou alors ça peut être un truc du genre :

"Waouh ! il a osé le gars GG !"

C'est comme tout ça dépendra de qui jouera...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


miduki - posté le 22/05/2016 à 14:09:45 (1001 messages postés)

❤ 0

Très d'accord avec Daizenver. L'attachement du personnage est un must. Créé un perso original en fait parti. La limite de la 2D et du RPGMaker n'aide pas, bien sur, on n'est pas sur de la qualité graphique comme last of us(Comme vu plus haut).
Des dialogues vivants, réels, et qui donnent une vraie personnalité aux personnages sont pour moi le point crucial. Mais c'est dur. Très dur. A moins d'un vrai talent d'auteur( dont je suis totalement dépourvu), ca va être dur. J'ai plusieurs fois essayé de faire des doublages des dialogues, mais ca rend pas génial (Les dragons blancs), car doublé des dialogues, c'est un vrai boulot!
Sinon, bien sur, la musique...

https://hentairpg.org/ Le site du RPG HENTAI Francais !

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