Nope.
Impossible.
Le seul conseil que je peut te donner, c'est d'organiser/optimiser t'es évents pour les rendre moins longs et surtout de ne pas hésiter a te servir de la commande : commenter pour mettre des repère dans ton évent.
Exemple j'ai l'habitude de crée un processus.
Processus qui va appeler des modules via la commande "evenement commun".
Pour un système de combat j'ai donc le processus qui va appeler les modules suivant :
-Initialisation combat (j'y place toutes les variable nécessaire au combat)
-transition vers combat (j'effectue une transition sur la scène du combat, effet de style)
-Appel du menu de combat / HUD ( le menu apparait et le joueur choisi sont action )
-Calcul toucher ou pas ?
-Calcul Parrade ou pas ?
-Calcul Blocage ou pas ?
-Calcul efficacité ou pas ?
-Calcul Critique ou pas ?
-Calcul des dégats.
-Calcul des ressistance.
-Animation de l'attaque choisie.
-Application des dégats réel.
-vérification de mort
-Si mort, attribution de l'xp et lvl up si besoin.
-Sinon riposte ennemie et rebelotte.
-Fin de combat
-Transition de fin.
La méthode parait lourde, et elle l'est mais dans les fait, je perd un temps fou a la concevoir mais une fois crée ont y gagne un temps monstrueux.
Car au final si j'ai besoin de retoucher par exemple les coup critiques, au final je n'ai qu'as aller dans les evenements commun et retoucher les conditions de coup critique et sa changera donc automatiquement pour tout le jeu !
Et je n'aurai donc pas a retoucher un même evenement identique un nombre de fois affolant, comme je n'aurait pas a dérouler 8000 ligne d'event et passer 1 h a comprendre ce que j'ai fait, pour trouver la bonne conditions. Et surtout ça m’évite de faire de la merde dans une autre fonctionnalité que celle viser.
ça me permet aussi d'avoir plein de petit morceaux d'event, et c'est aussi plus facile a optimiser.
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