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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte


Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 15:59:22 (868 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Plugin
Logiciel utilisé: Rpg maker Mv
Plugin utilisé : ALT menu3

J’utilise cette image de fond dans mon menu :
http://i.imgur.com/De03Tdc.png

Parce que j'espérai obtenir cet effet, là :
http://i.imgur.com/aCTixeN.png

Sauf que la transparence n'est pas prise en compte, çà me met un fond tout noir à la place :
http://imgur.com/a/lqzfD

Blog of Chaos17


hassen - posté le 24/03/2016 à 19:07:52 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Alors tu veux que le hero et sa map restent visibles ?
Essaye une image totalement transparente pour voir, si ça marche pas, faudrait bidouiller ton script :fou
Moi je trouve que c'est jolie comme ça :ange

School Urban Legends


Ephy - posté le 24/03/2016 à 19:14:29 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Avec une image totalement transparente ça donnera juste un fond noir. C'est pas un souci de transparence de l'image qui est pas gérée, c'est juste que le fond du menu est noir par défaut et n'affiche pas la map derrière.
Faut donc bidouiller les scripts pour ça (enfin je suppose, si je me fie aux anciens RM).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Sou - posté le 24/03/2016 à 20:33:04 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Et si tu fais un screen lors de l'appel de ton menu, et que ce dernier vient se caler en image de fond de ton menu?

Je suis Sou et c'est tout.


Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 20:53:23 (868 messages postés)

❤ 0

@Ephy a probablement juste parce que j'ai testé avec une image totalement transparent et çà donne un fond noir.

@Sou : c'est pas bête çà, je n'y avais pas penser.

Blog of Chaos17


Sou - posté le 24/03/2016 à 20:59:54 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Tout moi ça, j'suis pas une bête !

Je suis Sou et c'est tout.


Chaös17 - posté le 24/03/2016 à 21:25:48 (868 messages postés)

❤ 0

Bon quelqu'un m'a modifié çà direct dans le script, je le partage parce que je trouve çà idiot d'avoir forcé une image noir en fond sans option de dire oui ou non.:hihi

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//=============================================================================
// AltMenuScreen3.js
//=============================================================================
 
/*:
 * @plugindesc Yet Another menu screen layout.
 * @author Sasuke KANNAZUKI, Yoji Ojima
 *
 * @default
 * @param bgBitmapMenu
 * @desc background bitmap file at menu scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapItem
 * @desc background bitmap file at item scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapSkill
 * @desc background bitmap file at skill scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapEquip
 * @desc background bitmap file at equip scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapStatus
 * @desc background bitmap file at status scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapOptions
 * @desc background bitmap file at option scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapFile
 * @desc background bitmap file at save/load scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param bgBitmapGameEnd
 * @desc background bitmap file at gameEnd scene. put at img/pictures.
 * @default
 *
 * @param maxColsMenu
 * @desc max column at menu window
 * @default 4
 *
 * @param commandRows
 * @desc number of visible rows at command window
 * @default 2
 *
 * @param isDisplayStatus
 * @desc whether display status or not. (1 = yes, 0 = no)
 * @default 1
 *
 * @help This plugin does not provide plugin commands.
 *  The differences with AltMenuscreen are follows:
 *   - windows are transparent at all menu scene.
 *   - it can set the background bitmap for each scenes at menu.
 *   - picture is actors' original
 *
 * Actor' note:
 * <stand_picture:filename> set actor's standing picture at menu.
 *   put file at img/pictures.
 *
 * preferred size of actor's picture:
 * width: 174px(maxColsMenu=4), 240px(maxColsMenu=3)
 * height: 408px(commandRows=2), 444px(commandRows=1)
 */
 
/*:ja
 * @plugindesc &#12524;イアウトの異なるメニュー画面
 * @author &#31070;無月サスケ, Yoji Ojima
 *
 * @param bgBitmapMenu
 * @desc &#12513;ニュー背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapItem
 * @desc &#12450;イテム画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapSkill
 * @desc &#12473;キル画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapEquip
 * @desc &#35013;備画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapStatus
 * @desc &#12473;テータス画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapOptions
 * @desc &#12458;プション画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapFile
 * @desc &#12475;ーブ/ロード画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param bgBitmapGameEnd
 * @desc &#12466;ーム終了画面背景にするビットマップファイルです。
 * img/pictures &#12395;置いてください。
 * @default
 *
 * @param maxColsMenu
 * @desc &#12450;クターを表示するウィンドウの1画面の登録最大数です。
 * @default 4
 *
 * @param commandRows
 * @desc &#12467;マンドウィンドウの行数です。
 * @default 2
 *
 * @param isDisplayStatus
 * @desc &#12473;テータスを表示するかしないかを選びます。(1 = yes, 0 = no)
 * @default 1
 *
 * @help &#12371;のプラグインには、プラグインコマンドはありません。
 *
 *  AltMenuscreen &#12392;の違いは以下です:
 *  - &#12513;ニュー画面すべてのウィンドウが透明です
 *  - &#12513;ニューそれぞれのシーンに背景ビットマップを付けることが出来ます。
 *  - &#12450;クターに立ち絵を利用します。
 *
 * &#12450;クターのメモに以下のように書いてください:
 * <stand_picture:&#12501;ァイル名> ファイル名が、そのアクターの立ち絵になります。
 *   &#12501;ァイルは img/pictures に置いてください。
 *
 * &#26395;ましいアクター立ち絵のサイズ:
 * &#24133;:3列:240px, 4列:174px
 * &#39640;さ: コマンドウィンドウ 1行:444px 2行:408px
 *
 */
 
(function() {
 
    // set parameters
    var parameters = PluginManager.parameters('AltMenuScreen3');
    var bgBitmapMenu = parameters['bgBitmapMenu'] || '';
    var bgBitmapItem = parameters['bgBitmapItem'] || '';
    var bgBitmapSkill = parameters['bgBitmapSkill'] || '';
    var bgBitmapEquip = parameters['bgBitmapEquip'] || '';
    var bgBitmapStatus = parameters['bgBitmapStatus'] || '';
    var bgBitmapOptions = parameters['bgBitmapOptions'] || '';
    var bgBitmapFile = parameters['bgBitmapFile'] || '';
    var bgBitmapGameEnd = parameters['bgBitmapGameEnd'] || '';
    var maxColsMenuWnd = Number(parameters['maxColsMenu'] || 4);
    var rowsCommandWnd = Number(parameters['commandRows'] || 2);
    var isDisplayStatus = !!Number(parameters['isDisplayStatus']);
 
   //
   // make transparent windows for each scenes in menu.
   //
    var _Scene_Menu_create = Scene_Menu.prototype.create;
    Scene_Menu.prototype.create = function() {
        _Scene_Menu_create.call(this);
        this._statusWindow.x = 0;
        this._statusWindow.y = this._commandWindow.height;
        this._goldWindow.x = Graphics.boxWidth - this._goldWindow.width;
        // make transparent for all windows at menu scene.
        this._statusWindow.opacity = 0;
        this._goldWindow.opacity = 0;
        this._commandWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Item_create = Scene_Item.prototype.create;
    Scene_Item.prototype.create = function() {
        _Scene_Item_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._categoryWindow.opacity = 0;
        this._itemWindow.opacity = 0;
        this._actorWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Skill_create = Scene_Skill.prototype.create;
    Scene_Skill.prototype.create = function() {
        _Scene_Skill_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._skillTypeWindow.opacity = 0;
        this._statusWindow.opacity = 0;
        this._itemWindow.opacity = 0;
        this._actorWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Equip_create = Scene_Equip.prototype.create;
    Scene_Equip.prototype.create = function() {
        _Scene_Equip_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._statusWindow.opacity = 0;
        this._commandWindow.opacity = 0;
        this._slotWindow.opacity = 0;
        this._itemWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Status_create = Scene_Status.prototype.create;
    Scene_Status.prototype.create = function() {
        _Scene_Status_create.call(this);
        this._statusWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_Options_create = Scene_Options.prototype.create;
    Scene_Options.prototype.create = function() {
        _Scene_Options_create.call(this);
        this._optionsWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_File_create = Scene_File.prototype.create;
    Scene_File.prototype.create = function() {
        _Scene_File_create.call(this);
        this._helpWindow.opacity = 0;
        this._listWindow.opacity = 0;
    };
 
    var _Scene_GameEnd_create = Scene_GameEnd.prototype.create;
    Scene_GameEnd.prototype.create = function() {
        _Scene_GameEnd_create.call(this);
        this._commandWindow.opacity = 0;
    };
 
    //
    // load bitmap that set in plugin parameter
    //
    var _Scene_Menu_createBackground = Scene_Menu.prototype.createBackground;
    Scene_Menu.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Menu_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapMenu){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapMenu);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
        }
    };
 
    var _Scene_Item_createBackground = Scene_Item.prototype.createBackground;
    Scene_Item.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Item_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapItem){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapItem);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
        }
    };
 
    var _Scene_Skill_createBackground = Scene_Skill.prototype.createBackground;
    Scene_Skill.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Skill_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapSkill){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapSkill);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_Equip_createBackground = Scene_Equip.prototype.createBackground;
    Scene_Equip.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Equip_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapEquip){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapEquip);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_Status_createBackground =
     Scene_Status.prototype.createBackground;
    Scene_Status.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Status_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapStatus){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapStatus);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_Options_createBackground =
     Scene_Options.prototype.createBackground;
    Scene_Options.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_Options_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapOptions){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapOptions);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_File_createBackground = Scene_File.prototype.createBackground;
    Scene_File.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_File_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapFile){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapFile);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    var _Scene_GameEnd_createBackground =
     Scene_GameEnd.prototype.createBackground;
    Scene_GameEnd.prototype.createBackground = function(){
        _Scene_GameEnd_createBackground.call(this);
        if(bgBitmapGameEnd){
            this._backgroundSprite2 = new Sprite();
            this._backgroundSprite2.bitmap =
             ImageManager.loadPicture(bgBitmapGameEnd);
            this.addChild(this._backgroundSprite2);
            return;
        }
    };
 
    //
    // alt menu screen processes
    //
    Window_MenuCommand.prototype.windowWidth = function() {
        return Graphics.boxWidth;
    };
 
    Window_MenuCommand.prototype.maxCols = function() {
        return 4;
    };
 
    Window_MenuCommand.prototype.numVisibleRows = function() {
        return rowsCommandWnd;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.windowWidth = function() {
        return Graphics.boxWidth;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.windowHeight = function() {
        var h1 = this.fittingHeight(1);
        var h2 = this.fittingHeight(rowsCommandWnd);
        return Graphics.boxHeight - h1 - h2;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.maxCols = function() {
        return maxColsMenuWnd;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.numVisibleRows = function() {
        return 1;
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage = function(index) {
        var actor = $gameParty.members()[index];
        var rect = this.itemRectForText(index);
        // load stand_picture
        var bitmapName = $dataActors[actor.actorId()].meta.stand_picture;
        var bitmap = bitmapName ? ImageManager.loadPicture(bitmapName) : null;
        var w = Math.min(rect.width, (bitmapName ? bitmap.width : 144));
        var h = Math.min(rect.height, (bitmapName ? bitmap.height : 144));
        var lineHeight = this.lineHeight();
        this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
        if(bitmap){
            var sx = (bitmap.width > w) ? (bitmap.width - w) / 2 : 0;
            var sy = (bitmap.height > h) ? (bitmap.height - h) / 2 : 0;
            var dx = (bitmap.width > rect.width) ? rect.x :
                rect.x + (rect.width - bitmap.width) / 2;
            var dy = (bitmap.height > rect.height) ? rect.y :
                rect.y + (rect.height - bitmap.height) / 2;
            this.contents.blt(bitmap, sx, sy, w, h, dx, dy);
        } else { // when bitmap is not set, do the original process.
            this.drawActorFace(actor, rect.x, rect.y + lineHeight * 2.5, w, h);
        }
        this.changePaintOpacity(true);
    };
 
    Window_MenuStatus.prototype.drawItemStatus = function(index) {
        if(!isDisplayStatus){
            return;
        }
        var actor = $gameParty.members()[index];
        var rect = this.itemRectForText(index);
        var x = rect.x;
        var y = rect.y;
        var width = rect.width;
        var bottom = y + rect.height;
        var lineHeight = this.lineHeight();
        this.drawActorName(actor, x, y + lineHeight * 0, width);
        this.drawActorLevel(actor, x, y + lineHeight * 1, width);
        this.drawActorClass(actor, x, bottom - lineHeight * 4, width);
        this.drawActorHp(actor, x, bottom - lineHeight * 3, width);
        this.drawActorMp(actor, x, bottom - lineHeight * 2, width);
        this.drawActorIcons(actor, x, bottom - lineHeight * 1, width);
    };
 
    var _Window_MenuActor_initialize = Window_MenuActor.prototype.initialize;
    Window_MenuActor.prototype.initialize = function() {
        _Window_MenuActor_initialize.call(this);
        this.y = this.fittingHeight(2);
    };
 
})();



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verehn - posté le 25/03/2016 à 00:16:18 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Joli menu en passant, et merci du partage.

(PS: il manque un R à Berserker non ?)

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Chaös17 - posté le 25/03/2016 à 10:47:43 (868 messages postés)

❤ 0

verehn a dit:


(PS: il manque un R à Berserker non ?)



Merci, même les anglais n'y avaient pas fait gaffe, lol XD

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