Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Jeux: Ce qui vit Dessous / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

603 connectés actuellement

29435551 visiteurs
depuis l'ouverture

1632 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Guelnika & E-magination

Hellsoft

Planète Glutko

Lunae - le bazar d'Emz0

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [Rpg Maker XP] Plusieurs petites questions pour la construction d'un menu


Sou - posté le 15/03/2016 à 11:24:16 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Question 1:

Bonjour à tous !

Après avoir suivi ce super tuto:

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=38

J'ai réussi à mettre sur pied un petit menu fonctionnel.
Or, mes 3 paramètres suivant:

Portion de code : Tout sélectionner

1
 @commands = ["Sac","Equipements","Compétences"] 



S'affichent verticalement alors que j'aimerai les voir s’afficher horizontalement. Je ne trouve pas la réponse à ma question en relisant le tutoriel, pouvez-vous donc m'indiquer ce que j'ai oublié pour obtenir le résultat souhaité s'il vous plait?

Voici le code de ma fenêtre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
#==============================================================================
# ** Window_Inventaire
#------------------------------------------------------------------------------
#  Menu de l'inventaire sur map
#==============================================================================
 
class Window_Inventaire < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize()
  
    #super(Pos x, Pos y, Largeur, Hauteur).
    super(0, 380, 640, 100)
  
    #"@column_max" définit le nombre de colonne dans la fenêtre (de manière horizontale).
    @column_max = 3
  
    #"@item_max" définit le nombre d'options.
    @item_max = 3
  
    #"@commands" définit un tableau contenant chacune de ces options.
    # Qui sont des chaines de caractères.
    @commands = ["Sac","Equipements","Compétences"]
  
    #"contents" sert à afficher le texte (zone de texte).
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
  
    #"index" indique la position du curseur.
    self.index = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    # "contents.clear" sert à vider le refresh pour être sûr de travailler sur une 
    # zone "vide". A placer en début de "refresh".
    self.contents.clear
    # For i in "number" ... "number". Ici @item_max prend la valeur 2. 
    #Car état égale à 3, et l'index partant de 0.
    for i in 0...@item_max
      # PAramètre de l'index et de la couleur.
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
    
  # On renseigne le sparamêtres.
  def draw_item(index, color)
  # La couleur de la police d'écriture.
  self.contents.font.color = normal_color
  #On crée un rectangle vide.
  # rect = Rect.new (/!\ PAramètres à identifier).
  rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  # /!\ A identifier
  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  # Les paramètres "contents.draw_text" sont différents car il y a le rectangle.
  # contents.draw.text (dimensions et position du rectangle, texte).
  self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
end
 




Question 2:

Ayant un peu avancé mon menu, je peux maintenant accéder à l'interface "Sac" (qui reprend le code de la window_item), affichant les objets/armes/armures que le joueur a en sa possession.

Problème, lorsque j'ajoute des objets/armes/armures à mon inventaire, ceux-ci sont visible dans mon menu "Sac" qu'après avoir ouvert le menu "item" pré-existant de RMXP.

Par déduction je pense donc qu'il manque à mon code du script permettant d'actualiser le contenue de l'inventaire, et que ce bout de script doit se trouver dans le Scene_Item.
Cependant, même après plusieurs essaie je ne suis pas arrivé à trouver quel est ce bout de script qui me manque.
Pouvez-vous m'aiguiller s'il vous plait?


Code de ma Window_Sac:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
#==============================================================================
# ** Window_Sac
#------------------------------------------------------------------------------
#  Menu du sac sur map
#==============================================================================
 
class Window_Sac < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize
    #super(Pos x, Pos y, Largeur, Hauteur).
    super(0, 380, 640, 100)
    #contents sert à afficher le texte (zone de texte).
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    # 2 colones
    @column_max = 2
    refresh
    #Curseur sur 0 
    self.index = 0
    
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end 







Si ce n'est pas suffisant, voici le code de ma Scene_Map:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    
    #///////////////////////////////////////////////////////
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fenetres pour l'inventaire
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    # Création des différentes fenêtres
    @fenetre_sac = Window_Sac.new
    @fenetre_equipements = Window_Equipements.new
    @fenetre_competences = Window_Competences.new
    @fenetre_inventaire = Window_Inventaire.new
    @help_window = Window_Help.new # Fenetre de description
    
    # Paramétrage des différents fenêtres
    @fenetre_sac.visible = false
    @fenetre_equipements.visible = false
    @fenetre_competences.visible = false 
    @fenetre_inventaire.visible = false
    @help_window.visible = false
    
    @fenetre_sac.active = false
    @fenetre_equipements.active = false
    @fenetre_competences.active = false 
    @fenetre_inventaire.active = false
 
    
    #///////////////////////////////////////////////////////
    
    # Transition run
    Graphics.transition 
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    
    #///////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    # Inventaire
    @fenetre_sac.dispose
    @fenetre_equipements.dispose
    @fenetre_competences.dispose
    @fenetre_inventaire.dispose 
    
    # Item
    @help_window.dispose
    
    
    #///////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    #//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fenetres pour l'inventaire
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    @fenetre_sac.update
    @fenetre_equipements.update
    @fenetre_competences.update
    @fenetre_inventaire.update
    
    # Si j'appuie sur Q j'affiche l'inventaire.
    if Input.trigger?(Input::L)
      @fenetre_inventaire.visible = true
      @fenetre_inventaire.active = true
    end
    if @fenetre_inventaire.active == true
      if Input.trigger?(Input::C)
      
        case @fenetre_inventaire.index
      
        when 0 #Sac
        @fenetre_sac.visible = true
        @fenetre_equipements.visible = false
        @fenetre_competences.visible = false
        @fenetre_inventaire.visible = false
        @help_window.visible = true
 
        @fenetre_sac.active = true
        @fenetre_equipements.active = false
        @fenetre_competences.active = false 
        @fenetre_inventaire.active = false
 
        when 1 # Equipements
        @fenetre_sac.visible = false
        @fenetre_equipements.visible = true
        @fenetre_competences.visible = false
        @fenetre_inventaire.visible = false
        @help_window.visible = false
 
        @fenetre_sac.active = false
        @fenetre_equipements.active = true
        @fenetre_competences.active = false 
        @fenetre_inventaire.active = false
        @help_window.visible = false
 
        when 2 # Compétences
        @fenetre_sac.visible = false
        @fenetre_equipements.visible = false
        @fenetre_competences.visible = true
        @fenetre_inventaire.visible = false
        @help_window.visible = false
 
        @fenetre_sac.active = false
        @fenetre_equipements.active = false
        @fenetre_competences.active = true 
        @fenetre_inventaire.active = false
      end
    end
  end
 
    #//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # Loop
    loop do
      # Update map, interpreter, and player order
      # (this update order is important for when conditions are fulfilled 
      # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
      # move in an instant)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # Update system (timer), screen
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # Abort loop if player isn't place moving
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # Run place move
      transfer_player
      # Abort loop if transition processing
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # Update sprite set
    @spriteset.update
    # Update message window
    @message_window.update
    # If game over
    if $game_temp.gameover
      # Switch to game over screen
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # If returning to title screen
    if $game_temp.to_title
      # Change to title screen
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # If transition processing
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # If showing message window
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    #///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      if @fenetre_inventaire.visible == false
        if @fenetre_sac.active == false
          if @fenetre_equipements.visible == false
            if @fenetre_competences.visible == false
              # Switch to menu screen
              $scene = Scene_Menu.new
            else
              @fenetre_competences.visible = false
              @fenetre_inventaire.visible = true
              
              @fenetre_competences.active = false
              @fenetre_inventaire.active = true
            end
          else
            @fenetre_equipements.visible = false
            @fenetre_inventaire.visible = true
              
            @fenetre_equipements.active = false
            @fenetre_inventaire.active = true
          end
        else
          @fenetre_sac.visible = false
          @help_window.visible = false
          @fenetre_inventaire.visible = true
              
          @fenetre_sac.active = false
          @fenetre_inventaire.active = true
        end
      else
        @fenetre_inventaire.visible = false
              
        @fenetre_inventaire.active = false
      end
    end
    #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # If debug mode is ON and F9 key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # Set debug calling flag
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # If player is not moving
    unless $game_player.moving?
      # Run calling of each screen
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # Clear battle calling flag
    $game_temp.battle_calling = false
    # Clear menu calling flag
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # Make encounter count
    $game_player.make_encounter_count
    # Memorize map BGM and stop BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Shop Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # Clear shop call flag
    $game_temp.shop_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to shop screen
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Name Input Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # Clear name input call flag
    $game_temp.name_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to name input screen
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # Clear menu call flag
    $game_temp.menu_calling = false
    # If menu beep flag is set
    if $game_temp.menu_beep
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Clear menu beep flag
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to menu screen
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to save screen
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Debug Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # Clear debug call flag
    $game_temp.debug_calling = false
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to debug screen
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Place Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # Clear player place move call flag
    $game_temp.player_transferring = false
    # If move destination is different than current map
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # Set up a new map
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # Set up player position
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # Set player direction
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # down
      $game_player.turn_down
    when 4  # left
      $game_player.turn_left
    when 6  # right
      $game_player.turn_right
    when 8  # up
      $game_player.turn_up
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Remake sprite set
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # If processing transition
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      Graphics.transition(20)
    end
    # Run automatic change for BGM and BGS set on the map
    $game_map.autoplay
    # Frame reset
    Graphics.frame_reset
    # Update input information
    Input.update
  end
end
 




Merci d'avance à tous :)

Ps: Je l'ai déplacé de "questions conne sur script" pour pas encombrer.

Edit:

Après de nouveaux tests, il semblerait que l’actualisation de l'affichage se fasse juste en ouvrant le Scene_Menu via "echap", sans nécessairement aller jusqu'au Scene_Item.
Mais je n''ai toujours pas trouvé la solution à mon problème.

Edit:

Question 3:

Mon menu avançant, j'ai réussi à intégrer l'onglet équipements.
Tout fonctionne bien lorsque la fenêtre à une taille permettant l'affichage de tous les items en même temps (Armes, Armures, Bouclier, Chapeau, Accessoires), mais lorsque j'en ai modifié la taille seulement deux (les deux premiers items) s'affichent. Le menu se déroule mais sur des cases vides. J'ai divisé la fenêtre en deux colonnes mais ça ne change rien (à part que j'ai une colonne de sélection vide à droite).

Je pense que la solution à cette question doit être sensiblement la même que celle de la question 1. J'espère que quelqu'un saura m'orienter :)

Merci à tous !

Je suis Sou et c'est tout.


hassen - posté le 22/03/2016 à 20:52:29 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Tu es comme moi un noob dans le monde méchant des scripts alors soit, je te conseille de laisser le script comme il est de peur de renconter des problémes par la suite
Soit tu demande a une personne qui s'y connait dans ce domaine
Soit tu cherche un autre script plus facile amanier
Soit tu crée un script en événement et là tu peux la maitriser comme tu veux.
Bonne chance :ange

School Urban Legends

Index du forum > Entraide > [Rpg Maker XP] Plusieurs petites questions pour la construction d'un menu

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers