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Index du forum > Jeux en développement > [VXACE] La Perle des Ombres

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Reprise du message précédent:

Nova_Proxima - posté le 10/07/2017 à 04:16:44 (3718 messages postés)

❤ 0

Neo_Sephiroth

Seulement si tu supposes que le toit doit être à la même hauteur sur toute sa longueur.

Sinon c'est joliment mappé comme dit némau, le seul truc qui me fait tiqué c'est le mec avec la bulle qui à l'air d'être sur une table.
Globalement, c'est très bien, les espaces sont grands sans être vide et sont lisibles. GGWP


Suite du sujet:

Nemau - posté le 10/07/2017 à 06:19:08 (52217 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Seulement si tu supposes que le toit doit être à la même hauteur sur toute sa longueur.

Certes, mais le contour marron des bord du toits, visible même sur les côtés et en bas, suggère au joueur que le toit est plat.

Là ton idée passerait :

image

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


selhan - posté le 10/07/2017 à 21:51:44 (127 messages postés)

❤ 0

Hello,

Merci de vos retours :)

@ Winterskill: j'utilise un script de Yanfly: Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.05.
Il est simple à utiliser, et permet beaucoup plus de choses que ce que j'en fait!

@ Nemau l'architecte: ton point est juste, sauf que, après pas mal d'essais, ma version est celle qui me satisfait le plus esthétiquement, donc je m'y tiens :clindoeil4

@ Nova_Proxima: bête erreur de priorité. Corrigé!

Concernant "interactivité", que pensez vous des bulles différenciées pnj / marchands / nonnes?

Quels autres trucs utiliser pour pousser les interactions possibles avec les maps?

Plus


winterskill - posté le 10/07/2017 à 22:38:59 (927 messages postés)

❤ 0

Empereur des bons gros meuh

oui, je trouve que l'idée des bulles est une bonne idée.
sinon, tu pourrait placer des cercles de couleur sous les pieds des pnj clés.

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Verehn - posté le 11/07/2017 à 01:54:35 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

+1 pour la plupart des modifs. Evidemment dans l'idéal si tous les PNJ parlaient ça serait mieux (tout en gardant les bulles spéciales pour les plus importants), mais je peux comprendre ton choix. Moi-même je passe beaucoup de temps à chercher les phrases des PNJ les moins utiles, ça devient vite infernal, ça demande de se creuser la tête pour trouver un tas de choses à dire en dehors des informations sur l'univers du jeu...

Citation:

Oniromanciens, vos conseils sont bienvenus: comment "intéractiver" plus mes maps?

...De la même manière, si tu veux continuer à placer des descriptions dans tes décors pour l'interactivité, il y a un moment où tu devras miser sur les descriptions banales et pas seulement sur le lore du jeu. Par exemple une bibliothèque peut contenir un livre de cuisine lambda, ça n'est pas obligé d'être un livre d'histoire qui nous apprend quelque chose. Le personnage peut commenter des objets quotidiens, dire que quelqu'un a laissé traîner cette nourriture, que ce siège est sale... Encore une fois ça demande une imagination suffisamment bouillonnante, à force. Mais même si ça fera plaisir aux serial-clickeurs (ce qui est toujours un bonus) ce n'est pas le plus passionnant.
Ce qui est un peu plus convoité par contre, c'est tout ce qui est planque d'objets. Tu peux donc mettre des pots, des caisses, des armoires, des crevasses, des buffets, des sacs en toile, des tonneaux, etc, et mettre la plupart du temps des messages du genre "Il n'y a rien dans cette armoire", "C'est vide.", "Je ne vois pas ce que je pourrais trouver ici.", "Il n'y a que des vêtements/bibelots sans intérêt.". Et de temps en temps tu récompenses la curiosité "Chouette, un trésor.", "Il y a quelque chose qui brille là-dessous...", "J'ai vu quelque chose ici.", "À moi les petites piécettes." etc.
Il y a aussi moyen de mettre des secrets visibles mais inaccessibles sans résoudre un petit problème. Ce sera très apprécié par le joueur, il verra qu'il a le choix puisque c'est facultatif (avoir le choix ça fait toujours plaisir), et il saura que la récompense sera plus importante et méritée que s'il avait simplement fouillé une caisse.

Si la multiplications des petites et grosses récompenses dans tes maps te pose un problème d'inflation du nombre d'objets à distribuer, c'est à toi de le gérer intelligemment. Tu peux créer de petits objets qui doivent être nombreux pour avoir de la valeur: pour les échanger/transformer, pour la quête d'un personnage, pour un achievement...

Citation:

Avant, on pouvait facilement rater les deux interrupteurs sur les côtés. Là, normalement, ils se voient

En fait je pense que ce n'est toujours pas clair, ils vont simplement se confondre avec des objets de décoration. En l'état cette salle a vraiment l'air de n'avoir qu'une seule fonction. :-/ Je pense que tu devrais les élargir, avant toute chose, éventuellement les mettre en gris métallisé. En dernier recours si c'est toujours ignoré - parce que ta pièce est faite de manière à attirer le regard en haut au milieu, et ça tu n'y peux pas grand chose à moins de la changer - tu peux toujours changer leur emplacement, les changer de map, ou bien mettre un petit effet de brillance ponctuel dessus.

Le défaut qu'a relevé Nemau est juste, même si peu choquant in game (bon moi je l'avais remarqué en testant mais je suppose que le joueur non maker ne le verrait pas forcément), c'est toi qui vois le niveau de finition que tu recherches. C'est vrai que maintenant que la map est faite comme ça, il est compliqué de revenir dessus sans la défigurer.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Elemsis - posté le 11/07/2017 à 02:07:31 (4060 messages postés)

❤ 0

Je vais prochainement tester ce jeu, pour le final des Alex justement.
Je passe juste pour réagir à certaines choses.

D'abord, je trouve tes maps d'une beauté peu commune. Donc je dis bravo pour ça. Je comprend bien pourquoi le jeu est nominé dans l'ambiance/immersion et les graphismes, quelque chose se dégage vraiment.

Ensuite, juste pour Nemau >
En fait, je faisais le même genre de calculs que ceux que tu indiques avant, quand je mappais sous VX.
Je ne sais pas ce qu'il en est de VX Ace, mon souvenir de ce dernier est trop flou, mais depuis mon passage à MV, je t'avoue que j'ai changé d'avis car les autotiles réagissent un peu différemment et réussir à conserver une esthétique correcte ET une cohérence des hauteurs relève, dans certains cas, d'un défi franchement trop élevé pour ce qu'il apporte au jeu.
Donc, en bref, je ne contredis pas tes dires, dans l'absolu, tu as raison, mais je comprends que du côté de selhan, ce soit un sacrifice acceptable.
Par expérience, je peux dire que ça ne dérange absolument pas les joueurs in-game, on ne le remarque qu'en s'attardant sur les détails via des screens, mais dans un jeu, ça passe relativement inaperçu.

Pour les interrupteurs, je rejoins Verehn, mais là encore, c'est un screen. Si leur petite lumière est animée et peu commune, alors, peut-être qu'effectivement on les remarquera assez facilement. Les retours de joueurs te le diront, de toute manière.


Verehn - posté le 11/07/2017 à 02:20:14 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

elm6 a dit:

Je ne sais pas ce qu'il en est de VX Ace, mon souvenir de ce dernier est trop flou, mais depuis mon passage à MV, je t'avoue que j'ai changé d'avis car les autotiles réagissent un peu différemment et réussir à conserver une esthétique correcte ET une cohérence des hauteurs relève, dans certains cas, d'un défi franchement trop élevé pour ce qu'il apporte au jeu.

Ah bon ? Perso je n'ai pas ce problème sous MV, avec une dose de prévoyance et une dose d'habitude ça passe. C'est assez bénéfique pour moi, ça m'aide à diversifier mes hauteurs/profondeurs d'y penser.

Parfois quand on a un déséquilibre inattendu, la solution n'est pas d'égaliser tous les murs (ce qui prend beaucoup de place), mais de rajouter un escalier correctement pour justifier la différence.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Elemsis - posté le 11/07/2017 à 03:22:32 (4060 messages postés)

❤ 0

Verehn > Je parle plutôt des reliefs d'extérieur quand je cite ma propre expérience. Certains autotiles sont extrêmement chiants à linker de manière esthétique (les falaises dont le "sommet" herbe/terre/sable à des rebords), quand tu veux faire des variations de reliefs, des corniches, etc, car tu es obligé de jongler avec la touche Shift tout en esquivant les réactions foireuses d'autotiles. En fait, j'entends par là, que même sous VX, certes, mais en particulier sous MV, ce type de gestion est carrément plus chiant que sous 2k3 ou XP, dans lesquel c'était un jeu d'enfant techniquement parlant.

M'enfin, je ne m'étend pas plus sur le sujet ici, ça va polluer le sujet de Selhan avec du HS. ^^


selhan - posté le 11/07/2017 à 23:36:52 (127 messages postés)

❤ 0

Hello,

Merci de ces pavés!

@ Verehn: sur les pnj, c'est exactement le point: je commence à vraiment galérer à savoir quoi leur faire dire. D'où cette question: vaut-il mieux ma méthode, ou bien aller jusqu'à tous les faire parler quitte à ce que certains aient des textes sans intérêt?

Idem sur le décors.

Citation:

il y a un moment où tu devras miser sur les descriptions banales et pas seulement sur le lore du jeu



C'est une bonne idée. Mais je compte m'en servir avec parcimonie.
=> je vais travailler à augmenter les interactions possibles, mais sans aller trop loin, je ne veux pas risquer la perversion inverse, où l'on cliquerait sur tout, puis on arrêterait car les contenus auraient peu d'intérêt.

Citation:

Ce qui est un peu plus convoité par contre, c'est tout ce qui est planque d'objets.



Bonne idée aussi. Avec parcimonie, mais je vais m'en servir.

Pour les interrupteurs, leur petite lumière est animée, ce qui les rend vraiment visibles. Mais je vais tenter autre chose, une forme plus visible.

@ Elemsis
Ravi de savoir qu'un connard prétentieux va tester mon jeu, ça promet des feedbacks pleins d'opportunités d'améliorations ;)

Merci pour le compliment pour les maps!

#racontesavie_on
Pour info, il n'y a aucun parralax mapping (contrairement à ce que pensait Verhen), que de l'utilisation de base de tilesets que je trouve géniaux, le pack "Ancient Dungeons" de Celianna (payant), plus les charsets de Mac (gratuits). Ajouté à ça: un script de lumières, un de priorités d'affichage, et quasi rien.

Bref, on peut faire de super trucs avec des techniques de bases, je trouve.
Pour info, ma méthode pour apprendre à mapper a été super simple: j'ai fouillé le net trouver des maps qui me plaisaient, et je les recopiais. Lorsque l'on en vient à chercher à reproduire en mapping standard des maps faites en Parralax Mapping, on progresse! J'ai beaucoup appris sur le "shift-click", notamment.
#racontesavie_off

Pour la suite: je me fixe l'objectif de poster un update de la démo pour fin juillet.


no0ony - posté le 11/07/2017 à 23:52:23 (401 messages postés)

❤ 0

C'est cool tout ça !
J'avais bien aimé ton jeu malgré une difficulté haute pour les combat mais ça je l'avais signaler.

Pour les interactions je suis pour MAIS :
- Ne met pas le genre de message "Pleins de livre ce trouve sur l'étagère"
"Une gazinière"
"Une table avec des assiettes"

Tu vois le genre, ce genre de truc on s'en fou royal, il faut que lorsqu'on clique sur un élément, que ça nous donnes des informations intéressante, pas ce genre de truc débile qui sert à rien.

Comme par exemple ce que tu as fait pour la couronne qui explique le lore.
Mais tu peux aussi ajouté de la vie dans leur description en reprenant mes exemples d'en haut :

"Pleins de livre ce trouve sur l'étagère" =>
- "La toilette intime pour les novices", Hmm ... Je ne penses pas que ça soit pour moi ...

"Une gazinière" =>
Condition si les PV du héros est bas : "- Faudrait peut être pensé à manger un bout, je commence à avoir faim !"
Si non : "- Je n'est pas vraiment faim pour le moment"

"Une table avec des assiettes" =>
- Encore des personnes qui n'ont pas rangé leur couvert ! Faut tout leur faire !

Ce sont des exemples banales mais déjà ça donne quelque chose de sympa et met en avant le côté naturel des personnages. Les montrant dans leur quotidien.

Après ce n'est qu'un avis personnel, d'autres n'aimeront peut être pas ce procédé. Mais moi je trouve ça cool ^_^
Surtout quand tu tombe sur un joueur comme moi qui clique partout pour dénicher quelque chose x)


winterskill - posté le 12/07/2017 à 18:33:40 (927 messages postés)

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Empereur des bons gros meuh

@no0ony : +1.
mais "plein de livres se trouvent sur l'étagère"! :vieux

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men


Sylphlorian - posté le 12/07/2017 à 21:25:35 (254 messages postés)

❤ 0

winterskill a dit:


@no0ony : +1.
mais "plein de livres se trouvent sur l'étagère"! :vieux



Ca se fait pas de corriger les fautes comme ça ! :p Et Nooony a fait pire mais il le sait je crois depuis le temps. (en toute amitié~~) ==> DU GENRE "Je n'est pas vraiment faim" xD "JE N'EST"

Mais bon j'ai rien à dire, j'suis aussi du genre à faire plein de fautes quand j'écris sur PC car j'ai souvent la flemme de me relire.

======================

Sinon je trouve toujours le projet aussi cool. Je suis content de voir qu'il ne soit pas abandonné ! :) Je testerai la démo avec plaisir.

Projet perso : Kontadenn ar Stered [RM2K3] | Projet en commun avec PurpleHills : Zytlena's Chronicles [Unity3D]


no0ony - posté le 12/07/2017 à 21:35:50 (401 messages postés)

❤ 0

Ouais pis bon je m'en fou quand ça concerne pas mon projet donc bon, j'ai quitté l'école suffisament tôt c'est pas pour me retrouver avec des pseudo prof de français x) M'enfin stop le hors sujet, ont parle du projet de Selhan, pas deux selouie ki fet leux pluce deu phote. :P


selhan - posté le 30/07/2017 à 15:35:17 (127 messages postés)

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Hello,

Update de mon projet sur lequel j'ai pu un peu avancer ces derniers jours.
J'ai suivi vos conseils, j'espère que le résultat vous plaira.

Tout d'abord, quelques screens:

L'entrée du Bois d'argent:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Une autre forêt "Hommage à RitoJS":

Spoiler (cliquez pour afficher)



Une échoppe de village:

Spoiler (cliquez pour afficher)



une réunion à l'auberge (j'aime les réunions dans des auberges :F):

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et enfin le lien vers la démo updatée du jeu (lien du post initial également mis à jour):
http://www.mediafire.com/file/yu859xnvkpj1cks/La_Perle_des_Ombres.rar

Il y a entre 1h et 1h30 de jeu selon votre rythme.
Attention, cela reste assez "contemplatif": le gameplay est limité, c'est avant tout une histoire que je raconte.

D'avance merci de vos commentaires!


Nemau - posté le 31/07/2017 à 01:04:10 (52217 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Je suis fâché avec cette espèce de bleu entre les arbres, le reste RAS par contre, même sur la hauteur des murs du dernier screen. :D

Et bravo pour tes récompenses aux Alexs !



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Le mirudien - posté le 31/07/2017 à 21:38:39 (237 messages postés)

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j'ai commencé ton jeu, et sur le plan mapping, c'est très agréable à jouer, j'en suis qu'a 20 min de jeu, j'essayerais de te donner un avis constructif quand j'en aurai vu plus. :)

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


selhan - posté le 01/08/2017 à 22:00:53 (127 messages postés)

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Merci Nemau :)

les Alex m'ont clairement servi à me remotiver après près d'un an sans toucher au projet. Ya rien de plus motivant pour moi que recevoir des avis. Je dirait même: ya rien de plus motivant que de recevoir des critiques (constructives). Parce que des félicitations, ça t'aide pas à améliorer ton jeu!

Donc Bilan des courses:

Award Bronze Histoire
Award Bronze Immersion
Bon, ces deux là c'était mes cibles, et c'est mon focus principal sur ce projet, donc c'est cool!

Co-Award du meilleur espoir
Pas vu venir du tout, hyper flatteur et motivant :)

Toutes les modifs que j'ai faites pour modifier ma démo ya deux jours vont dans le sens des critiques reçues, donc j'espère vraiment que ça plaira aux testeurs.

Du coup, Mirudien: je serai ravi d’avoir ton feedback après test :)


Le mirudien - posté le 06/08/2017 à 15:46:21 (237 messages postés)

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Salut, salut ...

j'ai terminé la demo et mon ressenti est très positif.

Comme j'ai déjà écris plus haut, le mapping est très propre et je le trouve très agréable à l'oeil, et avoir des persos de taille plus grande donne vraiment bien. Et les ambiances sonores dans les lieux comme les discutions dans les bars apporte un plus, et c'est bien gérer car ça ne surcharge pas l'ambiance du jeu.

Je me demande si c'est vraiment nécessaire de mettre des petits bulles de dialogue au dessus de certain pnj qui ne donnent que des informations sur le background, ca surcharge un peu je trouve. Le joueur curieux ira de lui même tenter de discuter avec les pnj même sans les icônes.

Coté histoire, j'attends d'en voir un peu plus, mais je trouve que c'est bien parti, du moins sur la trame principale, concernant les personnages, j'ai terminé la démo ce matin est mis à part Clé, je me souviens plus du nom des autres, je les trouves un peu trop effacé, mais ce n'est que le début aussi, je préfère ne pas trop me focaliser dessus pour le moment.

Point plus sombre les combats, je les trouve pas très intéressant, je comprends que tu te focalise plus sur l'histoire que les combats, mais j'ai même eu l'impression que certains ennemis revenaient à la vie quand je changeais de map. Mais j'ai jamais été très fan des héros qui risquent la mort dès qu'ils rencontrent un rat ou un piaf :grossourire ... par contre le mini boss dans les égouts j'ai du le recommencer deux fois pour le gérer, j'ai bien aimé celui la.

Le système de sauvegarde, difficile de trancher, ne pas pouvoir sauver quand on le veut, apporte de la difficulté, maintenant quand je joue, si j'ai quelques minutes de libre, c'est dommage de ne pas pouvoir sauver plus facilement, mais ca reste un choix personnel.

Concernant les musiques, elles sont sympas (les nouvelles), ca change des theme classique de RPG maker. Mais la aussi j'attends un peu de voir un peu plus.

Bref, de mon point de vue bon boulot et continue, j'aimerai voir la suite :D

Projet Miruda http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=24876Démo Miruda https://le-mirudien.itch.io/miruda-les-pierres-de-ruulna


Delta - posté le 07/08/2017 à 13:49:11 (1112 messages postés) -

❤ 0

Makeur en progrès

Je viens de finir la nouvelle démo, j'avais fait l'ancienne et j'ai beaucoup aimé. Les deux seuls trucs qui m'ont un peu géné. Niveau mapping dans la forêt le fond bleu entre les troncs d'arbres pas très esthétique. Recolore ça en vert ça passera mieux je pense. Et les combats, j'aime pas les combats vu de face. Je préfère ceux vu de côté mais c'est un point de vue personnel. :)


selhan - posté le 22/08/2017 à 20:19:47 (127 messages postés)

❤ 0

Merci pour vos retours :)

Bon apparemment les tiles de forêt fond bleus passent pas, ça fait quelques retours en ce sens. C'est les tiles tels quels de Célianna, et j'avoue je ne sais absolument pas faire un recoloriage même basique :F

Après pas mal d'essais, les bulles ça me plaît bien finalement. Y'a 30 à 40% de personnages qui en ont, je trouve vraiment que ne pas mettre d'indicateurs et laisser le joueur aborder plus de la moitié des pnj sans avoir de dialogue, c'est frustrant. Donc j'aime bien cette solution au final.

Les combats, bordel, les combats... J'ai mis la main sur des scripts pour passer en vu de côté, mais je n'ai pas du tout le temps de me plonger la dedans (ce qui me plait c'est mapper, programmer m'ennuie vite...). De plus, j'ai tout ce qu'il faut en battlers vu de côté, mais je ne sais pas où trouver les sprites animés des "battlers" de mes pj. Donc le chemin à parcourir pour améliorer ça est super long, et donc décourageant pour moi.

=> Focus mapping et histoire. Si j'arrive à aller au bout (ce qui est déjà un beau gros challenge), je me plongerai dans les systèmes (ou je chercherai de l'aide).

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