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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg Maker XP] Répartition des ressources sur la map


Sou - posté le 18/02/2016 à 11:02:10 (394 messages postés)

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On a jamais assez de munitions

Domaine concerné: Evénements / Logique de jeu
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour à tous,

Je viens vers vous aujourd'hui avec un problème de logique.

Mon système de craft est basé sur une ressource générale (qui s'appelle "Ressources diverses" pour l'instant), qui sert dans la majorité de mes recettes. Il est possible de faire un trie de cette ressource pour en tirer des ressources plus spécifiques via les pnj associés ("Plastique", "Ferraille", "Pièces électroniques"), afin d'accéder à des recettes plus pointues et performantes.

Mon problème:

J'aurai aimé que la ressource générale puisse se ramasser/trouver/dropper, s'obtenir grâce à une interaction du joueur avec son environnement qui laisse penser qu'il fouille les environs.
Là où je n'arrive pas à me décider (par soucis de cohérence), c'est si je dois mettre des points de pop de récolte pour cette ressource, ou mettre une commande qui fait chercher le joueur autour de lui avec une limite d'utilisation timée.

Dans les deux cas j'ai du mal à justifier le fait qu'il trouve telle ou telle quantité de ressources.

Dans l'option des points de récoltes, pourquoi le personnage ne pourrait pas trouver des bouts de fer/plastique, des déchets, de la ficelle, ect... autrement qu'à des points précis?

Dans l'option de la commande, pourquoi ne pourrait-il pas fouiller sans s’arrêter si il le souhaite jusqu'à en tomber par terre ? (ça ferait trop de génération de ressources). Il faudrait aussi mettre une génération de ressources cohérente avec le terrain exploré (on trouve rarement des batteries usagées dans le désert).

Voila voila mes pistes, mais je suis un peu indécis et j'aimerai que vous me donniez vos avis et idées pour dépasser ce blocage.

Merci à tous !

Je suis Sou et c'est tout.


Ratigan - posté le 18/02/2016 à 11:15:09 (52 messages postés)

❤ 0

C'est en effet une bonne question ! Ce que je fais généralement, c'est ce que tu as déjà suggéré plus haut, à savoir fait des points de récolte. Ca permet de gérer le farming et d'éviter les abus, et en plus de donner un repère visuel au joueur pour qu'il ne se sente pas trop perdu (ça simplifie l'interface et la rend pus lisible).
Par exemple, faire en sorte que quand il s'approche, le point de récolte scintille ou soit "ciblé" (faisable avec un "timed user input") peut être un bon compromis !

Après si tu veux vraiment faire un système de farm disponible sur n'importe quelle case, ça devrait être réalisable avec les "terrain tags" je pense pour ne pas bourrer ta map d'events.... mais je n'ai pas les connaissances nécessaires en script, désolé :O


Sou - posté le 18/02/2016 à 11:26:55 (394 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Merci Ratigan :)

A vrai dire, je ne cherche pas comment faire, mais plutôt comment justifier tel ou tel système.

J'aime aussi beaucoup le principe de point récoltable, mais je trouve pas ça cohérent :/

Du coup je suis dans le flou, et j'aimerai plus savoir comment vous justifié vos différentes manières de récolter.
Le problème se pose car ma ressource est générale, si c’était des baies sur un arbuste ça aurait été plus simple.

Je suis Sou et c'est tout.


Ratigan - posté le 18/02/2016 à 12:32:44 (52 messages postés)

❤ 0

Dans mon jeu je le justifie du fait que ce sont des éléments alchimiques, et ils ne repopent que quand tu achèves un "chapitre" du jeu. Donc en effet, ils ne sont que sur tel arbuste, tel caillou, etc...
Mais comme chez toi ça se base sur de la survie (je suppose ?) c'est vrai qu'il serait plus plausible de fouiller partout...

Une solution serait de diviser les maps en "zones" ou "sections" pour faire un "jet de dés" dans chaque zone pour fouiller (#Jeuderôlepapier), à la manière des jets de TOC (Trouver Objet Caché) du jeu de rôle l'Appel de Chtulhu

Mais comme dit, ça dépend du "niveau de cohérence" que tu donnes à ton univers ! Si tu choisis une interface épurée, ça peut effectivement paraître dérangeant de limiter le joueur (moi perso ça ne me dérangerait pas le moins du monde), et gêner l'immersion...

J'ai une idée : plutôt que d'avoir des points de récolte étant toujours la même apparence, tu peux faire en sorte qu'un point de récolte soit visible quand le joueur se trouve juste à côté, et que ça le rende visible !:sourit


verehn - posté le 18/02/2016 à 17:09:51 (8877 messages postés) - honor

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vhehrhehn

Citation:

Le problème se pose car ma ressource est générale, si c’était des baies sur un arbuste ça aurait été plus simple.

Y-a-t'il un lieu où il n'y a pas beaucoup de ressources ? Un endroit clean sans morceaux de plastiques/ferraille/etc partout. Si le joueur devait à chaque fois déposer ses trouvailles à cet endroit, et qu'il ne pouvait pas en porter beaucoup sur lui pendant qu'il explore, ça lui permettrait de fouiller partout (ne pas faire de points de fouille qui sont incohérents dans ton jeu), et il ne le ferait pas à l'infini, ou bien ça lui prendrait trop de temps.

Ensuite chaque chose en son temps, tu lui fais gagner progressivement différents types de sacs à dos ou autres rangements portatifs (véhicule, robot...) qui peuvent porter de plus en plus d'items trouvés, ainsi que des outils de récolte qui permettent d'en trouver de plus en plus facilement.

Et ces items sont de plus en plus demandés pour faire des objets de fin de jeu. Par exemple s'il faut 200 morceaux de ferraille pour un super item de fin de jeu, c'est pas en pouvant en porter 5 et en récolter 1 par 1 au début avec un petit sac à dos et pas d'outil, que le joueur va se presser de le crafter. Surtout si la difficulté du jeu le pousse à crafter des armes intéressantes avant, pour s'en sortir, et pas à économiser.

Il y a encore d'autres solutions:
-tu peux lui faire passer des niveaux dans sa faculté à chercher, qui l'empêcheront d'être aussi bon chercheur au début qu'à la fin.
-tu peux lui faire trouver de nouvelles ressources avec certains outils (détecteur de métaux...) qui lui permettront des choses plus adaptées à son moment dans le jeu.
-tu peux expliquer des choses par l'histoire, par exemple une organisation ou une bande a déjà récolté tous les TRUCs et pour les obtenir il faudra s'aventurer dans leur territoire qui est fermé par tel obstacle pour l'instant infranchissable.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Sou - posté le 18/02/2016 à 21:19:55 (394 messages postés)

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On a jamais assez de munitions

Merci à tous les deux pour votre aide.

Citation:

Mais comme chez toi ça se base sur de la survie (je suppose ?)



Tout ça parce que j'ai un masque à gaz?! :O Pas beau les préjugés !
(Bon oui ok c'est un jeu avec de la survie...).

Bref !

Du coup, après avoir vu vos différentes propositions (Verehn t'es une putain de mine d'idée O_o), je pense que j'ai trouvé une solution qui pourrait coller à mon jeu.
Pourquoi ne pas faire des points de ressources (signalés par un petit reflet étincelant comme une surface réverbérant le soleil), qui après avoir était récoltés, disparaissent et repop aléatoirement sur la map après un temps donné?

Au niveau cohérence ça prend en compte que lorsque l'on cherche quelque chose on le cherche souvent à des endroits qui attirent l’œil (gros tas de truc, amas de machins, objet particulier qui attire l'attention, ect... ), du coup c'est ce coté brillant qui se chargera d'attirer l'attention du joueur.
De plus, des fois on passe devant des choses sans les voir, sans y prêter attention. Cela pourrait justifier le pop d'un point ressource dans un endroit exploré auparavant et dans lequel on n'avait pas remarqué sa présence.
Il y a plusieurs avantages à mon gout:
- On sature pas le coté stratégique du sac, avec un surplus de matos (car trop abondant).
- On contrôle les quantités disponibles sur la map dans un laps de temps donné, sans donné l'impression au joueur qu'il doit attendre un décompte.
- On renforce l'aléatoire (que j'affectionne dans pas mal de systèmes) pour casser la routine de jeu.
- On peut avoir des situations assez "étranges" car ma map est saturée de zombies, du coup un point ressource peut tomber en plein milieu d'une horde, et ainsi forcer le joueur à un choix stratégique (attendre, ou tenter le coup).

Qu'en dites vous?

Je suis Sou et c'est tout.


Ratigan - posté le 18/02/2016 à 21:27:15 (52 messages postés)

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C'est ce que je te proposait mais j'ai dû mal m'exprimer x) Une idée stable !
Je te suggère d'utiliser le script nommé "timed user input" pour que le reflet s'active quand le joueur s'approche !


Sou - posté le 18/02/2016 à 21:41:20 (394 messages postés)

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On a jamais assez de munitions

Citation:

C'est ce que je te proposait mais j'ai dû mal m'exprimer



A mince, je pensais que tu voulais signaler des points fixes. Bon bah du coup la palme te revient :p

Citation:

Je te suggère d'utiliser le script nommé "timed user input" pour que le reflet s'active quand le joueur s'approche !



J’essaie d'utiliser le moins de script possible. Je vais faire un point qui scintille sur un intervalle régulier et qui se replace tout seul une fois enclenché ( j'ai fais la même chose pour répartir mes zombies).

Bon du coup, toi tu dis que l'idée est bonne (puisque t'as eu la même), vais voir ce qu'en pense Verehn ou un tiers avant de me lancer dans le bousin :)

Je suis Sou et c'est tout.


verehn - posté le 19/02/2016 à 00:39:33 (8877 messages postés) - honor

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vhehrhehn

Oui c'est une idée qui peut le faire. Tant que ça rentre dans ton univers et surtout que tu arrives à rendre ça fun, tu peux foncer.
Le système de craft qu'il y a en face faudra le bichonner. Plus c'est amusant et intéressant de crafter, plus c'est réjouissant de trouver une ressource, plus le joueur est prêt à prendre des risques... En bref la machine tourne. ^^

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Sou - posté le 19/02/2016 à 09:07:27 (394 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Bon bah c'est partit ! *_*

Merci encore à vous deux pour votre aide.

Je suis Sou et c'est tout.

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