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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg maker MV] Quelques questions sur le quadrillage du jeu et le pushing de bloc


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 16:43:32 (150 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

1- Il existe un plugin qui permet de changer la taille de la grille (48*48 sur MV):
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/46748-change-tile-size/
Cependant, le quadrillage reste "carré", ça me semble compliqué de faire du 16x32 par exemple.

2- Deux possibilités:
- soit au moment de définir ton mouvement, la case "repeat movements" est cochée, dans ce cas décoche la.
- soit ton event est en parralel/autorun. Ces events se répétent en continue donc tu dois en sortir (via un interrupteur local ou autre, y'a plein de tutos la-dessus)

3- Si le bloc se déplace que d'une case a chaque fois, tu dois faire un test avant chaque déplacement pour voir si le monstre est sur le chemin. Les variables permettent d'enregistrer la position de tes évènements et d'effectuer ces tests.

Je te conseille de lire les tutos de ce site sur l'utilisation des variables etc, ne te limite pas aux tutos spécifiques MV, le fonctionnement est semblable pour tous les RM.

Edit: HS pour la question 2, j'avais mal lu :p dans l'autre sens du coup, coche la case "repeat movements" et "skip if cannot move"

The Lone Chameleon


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 16:52:02 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

Bonjour :)

Citation:

2 - Je souhaites pouvoir pousser un bloc mais que ce dernier, au lieu de se pousser que d'une case, se pousse sur toute la longueur jusqu’à ce qu'il rencontre un élément physique le bloquant (autre bloc en l’occurrence) , un peu comme si il était question d'un bloc de glace finalement.



Voila ce que j'aurais fait :

1 - Crée l’événement "Rocher" (Déclencher : Touche Joueur) puis dans le contenu de l'événement tu ouvres "Evènement commun" (onglet 1 des commandes) et tu choisis n'importe lequel tant qu'il est vide, retient juste son ID. Valide (ok).

2 - Va dans la base de donnée (engrenage) et dans l'onglet "Ev. Communs". Dans celui que tu as choisi pour ton "Rocher" tu fais ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Normalement ça devrais marcher ^^ pour la première variable j'ai mis 20 mais tu peux mettre plus c'est juste une sécurité

Musicalement ♪♫


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 17:06:40 (150 messages postés)

❤ 0

Camille, c'est une bonne idée, mais je pense pas que ça marchera étant donné que tu déplaces "Cet évènement" qui fait référence à l'évènement commun et pas le rocher en l'occurence (même si t'appelles l'ev commun depuis l'ev rocher).

The Lone Chameleon


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 17:17:50 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

Pourtant j'ai remarqué que les évènements communs avaient la particularité de ne pas exister quand il s'agit de déplacement ou d'apparence, tu en es sûr ?

Musicalement ♪♫


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 17:24:40 (150 messages postés)

❤ 0

J'ai fais le test, en fait ça marche. Au temps pour moi ! J'ai appris un truc, merci :)

The Lone Chameleon


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 17:31:01 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

J'ai trouvé ça super efficace pour ce qui est d'éviter les copier\coller :) Un seul événement commun appelé par plusieurs "Rocher" ça marche du tonnerre ^^

Musicalement ♪♫


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 18:15:10 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

onglet 1 des commandes d'évenement --> en bas : "boucle" et juste en dessous "rompre la boucle" le reste se trouve en partie dans l'onglet 2 il me semble

EDIT : Ah non j'avais mal compris désolé ! Le "sortir de la boucle après" n'est que le nom de ma variable ^^ j'aime mettre des nom démonstratifs, désolé si ça embrouille un peu

Spoiler (cliquez pour afficher)



Musicalement ♪♫


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 19:52:18 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

Dans ce cas, à la fin de ton Événement commun, tu rajoute un interrupteur que tu appelles par exemple "fin de mouvement" et que tu met en "off". Ensuite en haut de l’événement dans le déclenchement tu mets "parallèle" et en interrupteur conditionnel tu met ton "fin de mouvement".

Ensuite tu met dans ton "Rocher" (juste avant l’événement commun) ton interrupteur "fin de mouvement" sur "On".
La tu devrais pouvoir te déplacer pendant le mouvement :)

EDIT : Je vais essayer de faire ce que tu veux faire, ça m'évitera de parler trop vite
EDIT 2 : Ok bah je dois pas être très éveillé en ce moment, je n'ai pas réussi du tout :/ Désolé, j'espère avoir pu t'aider un minimum.

Musicalement ♪♫


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 20:16:13 (150 messages postés)

❤ 0

Quand on appelle un event commun, le joueur est figé, c'est normal.
Il faut mettre l'évenement commun en parallèle et le déclencher grâce à un interrupteur.
A la fin de l'évenement commun (après la boucle) tu désactive l'interrupteur pour qu'il se répète pas.

The Lone Chameleon


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 20:19:42 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

Mais dans ce cas la il faudrait changer le déplacement de "cet événement" à "Rocher" car avec un interrupteur conditionnel, l'appel de l’événement ne sert à rien et sans appel, fini les liaisons automatiques... c'est chaud quand même x)

Musicalement ♪♫


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 20:47:30 (150 messages postés)

❤ 0

Décidèment...
Bon sans évènement commun alors:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Faut bien penser à cocher les cases "attendre" pour le premier mouvement et "repeter" et "passer" pour le deuxième.

The Lone Chameleon


yue - posté le 15/02/2016 à 21:43:52 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Citation:

2 - Je souhaites pouvoir pousser un bloc mais que ce dernier, au lieu de se pousser que d'une case, se pousse sur toute la longueur jusqu’à ce qu'il rencontre un élément physique le bloquant (autre bloc en l’occurrence) , un peu comme si il était question d'un bloc de glace finalement.



Sinon : (!! Attention j utilise RM Ace VX ... mais je suppose fortement que ces commandes existent egalement sur MV )

image

> ici seul le rocher est dependant et uniquement en fonction de la direction que lui donne le heros, donc le heros ne sera pas soumit a une quelconque attente, le rocher se deplacera tout seul jusqu a rencontrer un obstacle, il arretera la fonction en boucle jusqu a percuter un event ou un sol non praticable (mur, eau...etc).

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


CamilleAbella - posté le 15/02/2016 à 22:20:11 (69 messages postés)

❤ 0

Fier de rêver à temps complet !

A ne pas oublier !

Laurentl a dit:


je ne dois pas être immobile/bloqué durant le push


Perso je ne trouve toujours pas, pourtant il m'est arrivé de faire des processus parallèles qui ne bloquaient pas le joueur lors de leur exécution... Bizarre

Musicalement ♪♫


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 22:55:51 (150 messages postés)

❤ 0

La solution de Yue et la mienne marchent très bien, le joueur n'est pas bloqué pendant le push.
Le seul truc embêtant c'est que si le rocher 1 roule jusqu'au rocher 2 et que le rocher 2 bouge par la suite, le rocher 1 continuera sa course même si on l'a pas touché.

The Lone Chameleon


yue - posté le 15/02/2016 à 23:11:19 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

bien vu, j y avais pas penser. une solution, c est d y aller comme un sagouin et de ne pas mettre la boucle:
image

( en gros pour une zone qui glisse hauteur =< 11 et largeur =<8 )

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 23:15:40 (150 messages postés)

❤ 0

Bien joué !
Pour le coup, la commande "Turn away from player" est vraiment utile (je sais pas si c'est que dans MV).
Ça permet de pas mettre de condition sur la direction du héros :sourire2

The Lone Chameleon


yue - posté le 15/02/2016 à 23:21:15 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

mmmh... le probleme avec ta proposition c est que si le heros bouge en meme temps que le caillou, il risque de faire dévier la trajectoire initiale du caillou si le joueur se positionne a droite de celui ci lors de l appel de la fonction qui fait bouger le caillou. ( car le caillou va chercher a fuir le heros et donc si le heros se deplace vers la droite, le caillou va se deplacer vers la direction opposee, donc la gauche alors que initialement le heros a pousser le caillou vers le bas. )

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Aminomad - posté le 15/02/2016 à 23:43:30 (150 messages postés)

❤ 0

Je vois ce que tu veux dire, mais je rencontre pas ce problème. Le déclenchement au contact du héros se fait uniquement si le héros regarde en direction de l'event et le touche, donc il ira dans la bonne direction. Je fais bien attention à ne pas répéter le premier mouvement qui consiste à se détourner du héros et ensuite c'est un pas en avant (et pas "s'éloigner du héros d'un pas").
Donc pas de risques. Par contre si le héro bouge plus vite que le caillou il peut faire un tennis tout seul, je suis d'accord.

The Lone Chameleon


yue - posté le 16/02/2016 à 17:12:57 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

pour le truc du lag> aucune idee, c est relativement fluide sur mon pc. apres tu peux adapter la vitesse ou/et la frequence de l objet pousse pour que ca s adapte a ta vision des choses.

Je pense que c est totalement possible de faire un "mange caillou" sur rpg maker, par contre y a juste le truc de l ennemi est embarqué par le caillou si il est sur sa trajectoire, que de tete là, je n ai pas d idee... je pense que pour cette mechanique va falloir passer par du script et non totalement par des fonctions predefinies sur rm.

pour l upgrade > ouais ecoute ca peut etre kool d avoir des graphismes comme ca avec un vieux concept... quand tu auras un bon petit contenu, n hesite pas de presenter ca dans la section " nouveau projet" ;)

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Chaös17 - posté le 18/02/2016 à 10:14:34 (868 messages postés)

❤ 0

Pour les micro lag, il faut un plugin car Mv est mal configurer au niveau des fps.

Lien : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/51501-mv-wednesday-updates/&page=0

Le plugin s'appel : Fluid Timestep

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