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Reprise du message précédent:

EmpireNaru - posté le 14/02/2016 à 18:37:31 (141 messages postés)

❤ 0

Du coup on peu reprendre le même intérieur pour plusieurs maison et changer juste le mobilier?


Suite du sujet:

Nemau - posté le 15/02/2016 à 03:37:09 (52235 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

L'entre deux me semble être un manque de cohérence, genre "la moitié de la population laisse la porte ouverte à n'importe qui et l'autre se barricade", pour moi ce n'est pas crédible.


Il y a une façon de faire un entre-deux tout en restant cohérent : ne pas montrer les portes de toutes les maisons (comme si certaines étaient sur un des trois murs invisibles).

Exemple :

http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/FinalFantasyVI-WorldOfBalance-Nikeah.png

Ici je trouve qu'il y a un peu trop de maisons non-visitables, mais dans l'idée c'est ça.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


EmpireNaru - posté le 15/02/2016 à 03:42:19 (141 messages postés)

❤ 0

Nemau a dit:


Citation:

L'entre deux me semble être un manque de cohérence, genre "la moitié de la population laisse la porte ouverte à n'importe qui et l'autre se barricade", pour moi ce n'est pas crédible.


Il y a une façon de faire un entre-deux tout en restant cohérent : ne pas montrer les portes de toutes les maisons (comme si certaines étaient sur un des trois murs invisibles).

Exemple :

http://www.vgmaps.com/Atlas/SuperNES/FinalFantasyVI-WorldOfBalance-Nikeah.png

Ici je trouve qu'il y a un peu trop de maisons non-visitables, mais dans l'idée c'est ça.





Direct j'ai vu c'était ff6 lol


Ephy - posté le 15/02/2016 à 18:05:29 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

L'entre deux me semble être un manque de cohérence, genre "la moitié de la population laisse la porte ouverte à n'importe qui et l'autre se barricade", pour moi ce n'est pas crédible.


L'entre deux c'est pas "la moitié des gens laissent n'importe qui entrer et l'autre non", c'est "les gens chez eux laissent entrer les gens et ceux dehors qui se baladent dans les rues ferment chez eux".
Je trouve ça beaucoup plus logique une ville avec des maisons fermées parce que les gens sont dehors qu'une ville avec toutes les maisons ouvertes et peuplées avec autant de PNJ SDF dehors peu importe leur classe sociale.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


EmpireNaru - posté le 15/02/2016 à 18:14:17 (141 messages postés)

❤ 0

Bon avis diverges. Déjà dans mes nouvelles villes j'ai fait moins de maison.

Je pense condamné quelque maison, je pense il faut un juste millieu suivant les avis de chacun ^^

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karreg - posté le 16/02/2016 à 21:09:51 (1250 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:


Citation:

L'entre deux me semble être un manque de cohérence, genre "la moitié de la population laisse la porte ouverte à n'importe qui et l'autre se barricade", pour moi ce n'est pas crédible.


L'entre deux c'est pas "la moitié des gens laissent n'importe qui entrer et l'autre non", c'est "les gens chez eux laissent entrer les gens et ceux dehors qui se baladent dans les rues ferment chez eux".
Je trouve ça beaucoup plus logique une ville avec des maisons fermées parce que les gens sont dehors qu'une ville avec toutes les maisons ouvertes et peuplées avec autant de PNJ SDF dehors peu importe leur classe sociale.




Le problème c'est qu'ici le contexte est différent, on parle d'un jeu. Le joueur a plutôt tendance à penser gameplay que rôleplay, surtout parce que le jeu vidéo a de toutes façons énormément de mal à rester cohérent dans tous ses détails.
Il va plutôt se demander si une porte cache quelque chose, s'il est normal que la porte soit bloquée à ce moment là du jeu : "dois-je revenir de nuit ? Avoir réalisé telle action pour déclencher un événement ? Posséder une clé ? L'aurais-je plus tard ou devrais-je déjà l'avoir ?" et j'en passe.
On pourrait même ressentir une certaine frustration à ne pas pouvoir accéder à tous les endroits qu'on nous suggère, mais également de la lassitude à devoir essayer chaque porte afin de savoir si l'accès est autorisé ou non.

Faire le pari qu'un joueur se fera la remarque "ah mais oui pas con, c'est fermé parce qu'ils sont dehors" face à une porte condamnée me semble assez risqué. Ou alors, il faut insister dessus en donnant l'accès à l'intérieur de la maison plus tard, permettant de voir à l'intérieur un personnage habituellement dans la rue. Mais du coup, on ne règle pas le problème de "la flemme de faire les intérieurs".

D'ailleurs, petite parenthèse, il n'aurait pas fallu plus de 1 ou 2 exemples à exhiber (donc maison barricadée + ouverte de temps en temps pour y voir le propriétaire à l'intérieur) pour comprendre la démarche et ressentir cette sensation de réalisme et de cohérence (Zelda le fait d'ailleurs très bien dans OoT et MM). Répéter le procédé plus de 5 fois c'est déjà trop.



De manière générale, je suis très frileux avec les grandes villes. A moins que cela fasse partie intégrante de la démarche de l'auteur de donner une impression de gigantisme, d'univers complet jusque dans ses moindres détails, ou simplement de réalisme, je trouve l'idée peu sexy. Je doute que beaucoup de joueurs soit prêts à se farcir une ville de 50 intérieurs. La plus part risquent de passer à côté de contenus intéressants noyés dans du remplissage, c'est dommage.

Si l'on veut donner une impression de grande ville, à mon avis le meilleurs moyen est de se servir d'autres astuces que celle de simplement faire une ville vraiment grande. Par exemple en utilisant une architecture plus élaborée, des bâtiments plus imposants et riches comme une cathédrale, une boutique en plus avec des produits plus luxueux, deux trois lignes de dialogues insistant sur la grandeur et le rayonnement de la ville, des rues pavées, un système de transport en commun très court, qui ne servirait du coup pas à grand chose mais ferait forte impression, plusieurs routes partant de la ville montrant son influence, prévoir des événements dans la ville, y placer un pouvoir politique, renforcer le patrimoine culturelle, spirituel de la ville, etc etc...
Vraiment, il y a plein d'idées à trouver, c'est pas ça qui manque. En cumulant plusieurs détails qui vont dans le bon sens, le joueur ressentira très l'effet désiré, et cela pour pas beaucoup plus de 6 ou 7 intérieurs si on synthétise bien le contenu.

Mon projet, Mes bricolages


La Machine Infernal - posté le 16/02/2016 à 21:49:11 (172 messages postés)

❤ 0

Belle explication qui m'a l'air assez cohérente (en tout cas sa décrit bien ce que je ressent quand je joue a un jeu), je retiendrait l'astuce pour mes projet a l'avenir, merci de l'avoir postée !


selhan - posté le 16/02/2016 à 22:36:07 (127 messages postés)

❤ 0

Très en phase avec le début du post de Karreg.

BEAUCOUP de maker, notamment sur Oniro, se font bien plus royalistes que le roi et projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs.

Parce que si l'on demande aux joueurs ce qu'ils attendent d'un joueur, la cohérence, au sens pratique ou elle est entendue sur ce tread, arrive TRES loin.


verehn - posté le 16/02/2016 à 23:28:21 (9056 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

BEAUCOUP de maker (...) projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs.

On remarque ça régulièrement effectivement. Pas systématiquement, mais régulièrement. Par exemple:
-Mon boss est trop stylé je vais lui mettre 999000HP et le rendre ultra dur ! Plaisir !
-Je kifferais trop de rajouter ces 80 systèmes à mon jeu et les scripts fonctionnent ensemble, je mets tout !
-Je suis trop inspiré pour les dialogues, façon manga, j'insiste fort sur les caractères de mes persos que j'ai déjà démontrés 20 fois. La scène dure déjà 10min et j'en rajoute ! La prochaine dans 30 sec !
...Les trois exemples sont véridiques et les jeux étaient inscrits aux Alex (mais j'ai exagéré les chiffres).


En parlant des attentes des joueurs, le second screen d'EmpireNaru (et à moins forte raison son premier) me semble contenir de longues portions de marche à pied qui montreront peu d'intérêt dans le gameplay, l'histoire ou le visuel (ce que l'écran affichera sera 80% d'herbe, un peu de route et un bout de falaise ou d'arbre par-ci par-là). L'ensemble de la zone semble converger vers le dernier plateau de forme ronde mais il n'y a pas l'air d'y avoir grand chose non plus. Tout ça ne fera peut-être pas beaucoup envie au joueur.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


EmpireNaru - posté le 17/02/2016 à 02:06:10 (141 messages postés)

❤ 0

Content que ça te plaise pas ^^

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Voila j'ai tout effacer et j'ai simplifié. Pas de grande ville, pas de route à faire, pas de marche à travers une majorité d'herbe, d'arbre par si par la et de bout de falaise. L'attente du joueur sera mit tout de suite face au fait accomplis. Il n'y aura certe peu d'envie, mais la principal sera respecté. L'envie d'en finir rapidement et de simplifié le gameplay.

Le joueur n'aura pas le plaisir de voyager au travers du décors, de s'immiscer dans l’atmosphère et l'ambiance d'une ville propre à elle même. De découvrir, de chercher la ou il doit aller pour écrire son histoire et celle de son aventure.

Je me demande franchement pourquoi les gens font des randonnées en montagne. Dans le fond ce ne sont que des morceaux de gravié, des bouts de rocher, des arbres et de l'herbe par si par la, pour arriver au sommet et avoir une vue sur le ciel et l'horizon. C'est fatigant et je ne vois pas l’intérêt non plus de déplacer ses jambes pour ensuite redescendre et revenir au point de départ.

D’ailleurs je me demande si les final fantasy n'aurais pas eu plus de succés à faire leurs jeux sur des longues lignes droite identique ou le scénario et les boss s'enchaine au fur et à mesure qu'on avance.

"BEAUCOUP de maker (...) projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs."

Je ne suis pas d’accord avec cette phrase. Je pense qu'un joueur ne crée pas un jeu pour y jouer. Ils ne projette pas, mais il propose, il fait découvrir un univers, mais comme pour toute chose et toute personne, les gouts et les couleurs diffèrent. Il serait impossible de faire un jeu que tout le monde aime, un jeu qui touche les gouts de chacun, un jeu qui offre un univers à tous. Alors oui un homme, un humain quand il crée un jeu il ne le fait pas pour plaire à tout le monde ou bien encore pour cibler le plus de monde possible il le fait par plaisirs.

Il y met ses sentiment, ses émotions, ses envie, parfois même son vécu, c'est un partage qu'il offre à ceux qui le veulent, mais en aucun il cherche à projeter ses attentes, projeter ça serais pour moi chercher à convertir l'autre.

Il serait bête de vouloir jouer à un jeu qu'on à nous même crée, c'est comme se découvrir sois même, alors qu'on sais déjà tout de nous. Enfin en grande parti. Je ne voudrais pas faire un jeu ou il y a mes attentes de joueurs. Par ce que dans "attente" il y a l'inconnue.

Pour revenir à ceux qui cherchent à proposer des jeux pour toucher le plus de personne, c'est pour mon opinion, l'erreur de Square Enix à propos des final fantasy. C'est ce qu'ils ont voulu faire, et depuis le x, ce qu'il propose est sans âme, par de qu'ils ont oublié ce qu'ils étaient et ce qui faisait la magie de leur jeu. Le conformisme... Le commerce... C'est tout ce qui tue le patrimoine, l'histoire, l'identité...

Bref ceci n'est pas une propagande ou une rébellion, c'est juste un ressentit, un ressentit d'un homme différent de bien d'autre. Ce n'est pas un mal... Bien au contraire... Ni même un spectacle. :)


karreg - posté le 17/02/2016 à 17:39:36 (1250 messages postés)

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Je ne sais pas si c'est mon pavé qui te fais réagir, mais vu que les propos des posts suivants vont dans mon sens, je vais considérer que c'est le cas et je vais donc m'expliquer un peu plus :)

Mon propos est très différent de ce que tu semble caricaturer. Je partage évidement ton avis sur la notion de voyage, d’atmosphère, d'ambiance propre à un univers, d'exploration et de tout ce qui va avec.

Un jeu peut proposer différentes sortes de "fun", mais je dois avouer que ce que je préfère dans un jeu, c'est bien ce que tu décris.

Et c'est justement pour cela qu'en tant que créateur, je m'efforce de chercher et d'appliquer ce que je pense être les "bonnes pratiques" pour fabriquer un jeu qui propose ce genre de contenu.

Je souhaitais partager à travers mon pavé ce que j'avais découvert sur le sujet. Tout d'abord, je peux me tromper, et le sujet reste de toutes manières à débattre.
Mais surtout, je ne voulais pas te dire d'oublier purement et simplement tes objectifs et tes envies, qui sont en passant très louables, et c'est même à mon avis la bonne démarche à adopter lorsqu'on se penche sur la création de jeu (en tout cas amateur, la démarche est différente dans le monde professionnel j’imagine).

Bref, ce que je voulais expliquer c'est que pour créer une "atmosphere" (et tous les autres mots hein, je ne vais pas tous les répéter), c'est très compliqué. Il y a beaucoup à apprendre et cela ne se fait pas du premier coup. Des solutions existent pour exprimer une sensation, des bonnes et des mauvaises. Et très souvent, cela nécessite un travail de recherche, d'écriture et de synthèse assez balèze. Les solutions les plus "intuitives" et "directes" ne sont pas toujours les meilleures, il existe beaucoup d'autres alternatives plus habiles et efficaces, et qui des fois par chance demandent moins de ressources.

Tiens je vais prendre Zelda pour exemple : la 3D est grossière, les pnj ne sont finalement pas si nombreux, les intérieurs aussi, les décors aussi, l'histoire est on ne peut plus simple, et on ne voit qu'une toute petite fraction de l'univers à travers notre tout petit écran de télévision. Pourtant, qui ne ressent pas un sentiment d'aventure avec un grand A, une sensation de nostalgie lorsqu'il parcours les plaines, le village cocorico etc ?
Les auteurs du jeu ont du se gratter la soupière pour trouver des astuces pour fabriquer cette sensation. Ces astuces ne se résument pas à "si on veut de l'aventure on met une musique épique, un grand méchant, et une histoire avec des dieux et du temps". Cela passe par une multitude de trouvailles de mise en scène, de détails venant enrichir l'univers petit à petit. Tout comme pour le château d'Hyrule, ils ne se sont pas contenté de faire une grande ville pour en donner la sensation, ils ont trouvé d'autres solutions. Tiens puis dernier exemple : le temple du temps en impose entre autre avec la vue extérieur en contre plongée, et la montagne de feu avec ses fameux nuages en arrière plan (qui pour le coup a un double effet kisskool : notion de gigantisme, et sensation d'univers cohérent).

Enfin bref, je pars un peu en couille, mais j'espère que tu vois un peu l'idée ? :s


Ah et ce que disait verehn va justement dans ton sens ! Pour qu'un joueur ressente des choses, il ne suffit pas de "faire le pari" qu'il ressentira ce qu'on a envie qu'il ressente. Ou autrement dit, il est compliqué d'anticiper ce qu'un joueur va ressentir lorsqu'il jouera, et de faire en sorte qu'il ressente exactement ce qu'on aurait voulu qu'il ressente (parce que quoi qu'on en dise, on se casse quand même bien la binette pour qu'il ressente cette sensation de grande ville, dans notre cas). Un créateur doit se mettre à la place du joueur pour développer son jeu, un peu comme un designer doit se mettre à la place de l'utilisateur pour concevoir un outil ou une interface. Ca peut être bien beau de concevoir le meilleurs outils qu'on puisse faire, cela ne servira à rien s'il se révèle inutilisable ou que personne ne puisse en profiter parce qu'il ne répond pas du tout aux besoins/contraintes des utilisateurs.

Bref, en tout cas dernière chose : tu semble réfléchir énormément sur la question, et je trouve que c'est l’essentiel. Si tu approfondis ta démarche, tu arrivera sans doute à déceler des/les "bonnes pratiques" pour fabriquer un bon jeu dont je parlais plus haut. Donc je te fais confiance dans un sens :)

Mon projet, Mes bricolages


Monos - posté le 17/02/2016 à 17:56:26 (57322 messages postés)

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Vive le homebrew

Citation:

Il serait bête de vouloir jouer à un jeu qu'on à nous même crée, c'est comme se découvrir sois même, alors qu'on sais déjà tout de nous. Enfin en grande parti. Je ne voudrais pas faire un jeu ou il y a mes attentes de joueurs. Par ce que dans "attente" il y a l'inconnue.


Gna ?
J'ai fais deux jeux que je voulais jouer. Pixner que j'aime beaucoup, et Woodcrash !
Je ne vois pas ou est le problème de faire des jeux que nous voulons jouer.

Signer du nez ?


EmpireNaru - posté le 17/02/2016 à 18:02:42 (141 messages postés)

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karreg a dit:


Je ne sais pas si c'est mon pavé qui te fais réagir, mais vu que les propos des posts suivants vont dans mon sens, je vais considérer que c'est le cas et je vais donc m'expliquer un peu plus :)

Mon propos est très différent de ce que tu semble caricaturer. Je partage évidement ton avis sur la notion de voyage, d’atmosphère, d'ambiance propre à un univers, d'exploration et de tout ce qui va avec.

Un jeu peut proposer différentes sortes de "fun", mais je dois avouer que ce que je préfère dans un jeu, c'est bien ce que tu décris.

Et c'est justement pour cela qu'en tant que créateur, je m'efforce de chercher et d'appliquer ce que je pense être les "bonnes pratiques" pour fabriquer un jeu qui propose ce genre de contenu.

Je souhaitais partager à travers mon pavé ce que j'avais découvert sur le sujet. Tout d'abord, je peux me tromper, et le sujet reste de toutes manières à débattre.
Mais surtout, je ne voulais pas te dire d'oublier purement et simplement tes objectifs et tes envies, qui sont en passant très louables, et c'est même à mon avis la bonne démarche à adopter lorsqu'on se penche sur la création de jeu (en tout cas amateur, la démarche est différente dans le monde professionnel j’imagine).

Bref, ce que je voulais expliquer c'est que pour créer une "atmosphere" (et tous les autres mots hein, je ne vais pas tous les répéter), c'est très compliqué. Il y a beaucoup à apprendre et cela ne se fait pas du premier coup. Des solutions existent pour exprimer une sensation, des bonnes et des mauvaises. Et très souvent, cela nécessite un travail de recherche, d'écriture et de synthèse assez balèze. Les solutions les plus "intuitives" et "directes" ne sont pas toujours les meilleures, il existe beaucoup d'autres alternatives plus habiles et efficaces, et qui des fois par chance demandent moins de ressources.

Tiens je vais prendre Zelda pour exemple : la 3D est grossière, les pnj ne sont finalement pas si nombreux, les intérieurs aussi, les décors aussi, l'histoire est on ne peut plus simple, et on ne voit qu'une toute petite fraction de l'univers à travers notre tout petit écran de télévision. Pourtant, qui ne ressent pas un sentiment d'aventure avec un grand A, une sensation de nostalgie lorsqu'il parcours les plaines, le village cocorico etc ?
Les auteurs du jeu ont du se gratter la soupière pour trouver des astuces pour fabriquer cette sensation. Ces astuces ne se résument pas à "si on veut de l'aventure on met une musique épique, un grand méchant, et une histoire avec des dieux et du temps". Cela passe par une multitude de trouvailles de mise en scène, de détails venant enrichir l'univers petit à petit. Tout comme pour le château d'Hyrule, ils ne se sont pas contenté de faire une grande ville pour en donner la sensation, ils ont trouvé d'autres solutions. Tiens puis dernier exemple : le temple du temps en impose entre autre avec la vue extérieur en contre plongée, et la montagne de feu avec ses fameux nuages en arrière plan (qui pour le coup a un double effet kisskool : notion de gigantisme, et sensation d'univers cohérent).

Enfin bref, je pars un peu en couille, mais j'espère que tu vois un peu l'idée ? :s


Ah et ce que disait verehn va justement dans ton sens ! Pour qu'un joueur ressente des choses, il ne suffit pas de "faire le pari" qu'il ressentira ce qu'on a envie qu'il ressente. Ou autrement dit, il est compliqué d'anticiper ce qu'un joueur va ressentir lorsqu'il jouera, et de faire en sorte qu'il ressente exactement ce qu'on aurait voulu qu'il ressente (parce que quoi qu'on en dise, on se casse quand même bien la binette pour qu'il ressente cette sensation de grande ville, dans notre cas). Un créateur doit se mettre à la place du joueur pour développer son jeu, un peu comme un designer doit se mettre à la place de l'utilisateur pour concevoir un outil ou une interface. Ca peut être bien beau de concevoir le meilleurs outils qu'on puisse faire, cela ne servira à rien s'il se révèle inutilisable ou que personne ne puisse en profiter parce qu'il ne répond pas du tout aux besoins/contraintes des utilisateurs.

Bref, en tout cas dernière chose : tu semble réfléchir énormément sur la question, et je trouve que c'est l’essentiel. Si tu approfondis ta démarche, tu arrivera sans doute à déceler des/les "bonnes pratiques" pour fabriquer un bon jeu dont je parlais plus haut. Donc je te fais confiance dans un sens :)




Ce n'est nullement ton pavé qui m'a fait réagir. J'étais plutôt d'accord avec ce que tu as dit. Mon idée de départ était de ne condamné aucune maison.

Par contre je te vois beaucoup cité Zelda. Les Zelda sont de très bon jeu, je ne critique en rien çelà, mais je ne suis pas fan des jeux avec des héros sans âme. Dans les Zelda, les héros son muet, et non donc aucun charisme. Pour moi le charisme est important. Pourtant on vois de plus en plus de jeu avec des héros sans âme. Une déception récente est Xenoblade Chronicle X, pourquoi ont ils prient l'idée de faire un joueur jouable que tu personnalise toi même, plutôt que de lancer leur histoire autour d'un vrai héros, c'est dommage parce que le jeu est trés bon.

C'est comme Tales of Xilia 2. Le 1 est fantastique, et que décident t'ils pour le 2, de créer un héros qui ne parle jamais et ils instaurent un choix de réponse. Du cout j'ai adorer le 1 et quand j'ai voulu faire le 2, ce système ma complétement fait perdre l'envie de jouer.


Kyalie - posté le 17/02/2016 à 18:18:46 (3138 messages postés)

❤ 0

Ce qui est important quand on crée une ville c'est de créer des quartiers, des "coins". Créer des intérieurs dans lesquels il n'y a rien à faire, qui n'ont rien qui les différencient d'une maison banale, dans lesquels il ne se passe rien à part un PNJ qui te donne une quête Fedex ou te parle de la météo, c'est pas la peine. Faut au moins que ça participe au background du jeu, FF7 et 9 font ça très bien, dans le 9 y a plein de petites scénettes, dans le 7 les PNJ participent vraiment au rapport à l'écologie du jeu (que ça soit la dépendance énergétique, l'après-accident nucléaire). Alors que les villes sont relativement petites, avec peu d'intérieurs.

Tu parles de randonnée, moi ça m'emmerde la randonnée. Y a très peu d'histoires à se raconter, à moins que tu saches lire les traces par exemple, que tu trouves des marques de vécu, un lit de rivière asséché, ce genre de trucs. Sinon c'est juste des arbres et de la pierre.
Et c'est ça le risque quand tu fais une ville dans un jeu, tu penses pas au vécu du truc, tu penses juste à faire une ville. Poser des bâtiments. Sans penser à comment la ville a pu se développer : autour de quoi, pour quelle raison, il faut qu'une ville ait un coeur, ça peut être un passage obligatoire (l'entrée d'un défilé), un fleuve, un monument.
Perso je sais que dans les jeux RPG Maker je ne prends plus la peine d'explorer les villes parce que généralement elles sont sans intérêt.

A partir du moment où tu te dis "mmh j'ai besoin de remplir ma grande ville" c'est penser à l'envers.

Et Zelda n'a été cité que pour son univers, pas pour son personnage principal.


Ephy - posté le 17/02/2016 à 18:43:39 (30084 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

BEAUCOUP de maker, notamment sur Oniro, se font bien plus royalistes que le roi et projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs.


Si tu parles pour moi, non. Juste non. Je me suis souvent penché sur la question des villes dans les jeux. et j'ai toujours trouvé ça bizarre que de "grandes" villes n'aient qu'une dizaine de maison. Qu'il y ai plus de PNJ que d'habitations et plus de magasin/auberge/bar/truc pour vendre des machins que de maisons. Et je préfère une ville avec des maisons fermées et inaccessibles plutôt qu'un tas d’intérieurs vides avec seulement des PNJ qui racontent rien d'intéressant. Et bien souvent je visite même plus les maisons dans les villes.
Donc c'est pas une lubie de maker, c'est une préférence de joueur. Et même en temps que maker c'est un choix de style. C'est pas fait au hasard ou par flemme, c'est de cette façon que je veux faire ressentir les choses et que j'ai envie de les ressentir en jouant.

Citation:

Il serait bête de vouloir jouer à un jeu qu'on à nous même crée, c'est comme se découvrir sois même, alors qu'on sais déjà tout de nous. Enfin en grande parti. Je ne voudrais pas faire un jeu ou il y a mes attentes de joueurs. Par ce que dans "attente" il y a l'inconnue.


Alors là non seulement je plussoie Monos mais je me permet même de dire que c'est tloin d'être stupide au contraire. Justement si on a envie de jouer à notre propre jeu c'est qu'il est comme on voulait qu'il soit. Et faire un jeu qui nous plait c'est ce qu'il y a de plus important. Pour citer approximativement un homme plein de sagesse je dirais "je fais des jeux qui me plaisent à moi avant tout. Comme ça même si je perd tout mon public il restera au moins une personne qui aimera ce que je fais et qui prendra plaisir à jouer".
Personnellement ça m'arrive de rejouer à mes jeux et d'y passer un bon moment. Bien plus que sur des jeux fait non pas par amour mais dans le but de satisfaire un public quelconque.



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Ratigan - posté le 17/02/2016 à 18:48:34 (52 messages postés)

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Je me souviens que souvent les villes sont très passables et oubliables pour beaucoup de RPGs (surtout amateurs)... Je préconise de placer dans chaque ville au moins un bâtiment particulier, une culture, une race... Et c'est bête mais une bonne façon de captiver le joueur est l'humour, ou les quêtes à l'intérieur des villes :)


EmpireNaru - posté le 17/02/2016 à 18:49:23 (141 messages postés)

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Ce que je voulais mettre en avant dans ce que je disais c'est que jouer à son propre jeu c'est jouer sans découvert, sans inconnue. On sait déjà ce qu'il faut faire, ce qui vas se passer, ou il faut aller etc...


Ephy - posté le 17/02/2016 à 19:46:13 (30084 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Et alors? Est-ce une mauvaise chose? Non. Quand tu aime un jeu et que tu le refait 2, 3, 10 fois. Tu le connais. Et pourtant tu aime toujours autant non?



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zeus81 - posté le 17/02/2016 à 21:01:58 (11071 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:

Si tu parles pour moi, non. Juste non. Je me suis souvent penché sur la question des villes dans les jeux. et j'ai toujours trouvé ça bizarre que de "grandes" villes n'aient qu'une dizaine de maison. Qu'il y ai plus de PNJ que d'habitations et plus de magasin/auberge/bar/truc pour vendre des machins que de maisons.

Mais quand tu fais une ville dans un jeu c'est juste un segment de la ville que tu vois, c'est con de faire que chaque pnj que tu croises y ait sa maison attitrée, qu'il soit dedans ou dehors.

EmpireNaru a dit:

Le joueur n'aura pas le plaisir de voyager au travers du décors, de s'immiscer dans l’atmosphère et l'ambiance d'une ville propre à elle même. De découvrir, de chercher la ou il doit aller pour écrire son histoire et celle de son aventure.

Une ville c'est pas un donjon, si c'est trop grand et que tu t'y perds c'est pas génial.


selhan - posté le 18/02/2016 à 00:23:14 (127 messages postés)

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@ Ephy: non, je ne parlais pas pour toi. Je pense à des personnes précises sur Oniro que je ne citerai pas, mais en l'occurrence, je ne pensais pas à toi :)

@ EmpireNaru: sans revenir sur le sujet pas mal traité, je me permet de te faire juste une remarque, pas du tout liée au making:

"c'est comme se découvrir sois même, alors qu'on sais déjà tout de nous."

Cette phrase est l'une des choses les plus fausses que j'ai jamais lues. Très, très peu de gens se connaissent eux même. Le monde de l'entreprise en est un incroyable révélateur. Se découvrir soit même est un processus long et absolument fascinant.

Les gens qui savent répondre correctement et dans le détail à la question "qui es-tu" sont des gens qui y ont BEAUCOUP réfléchi. Se connaître ce n'est en aucun cas inné ou "naturel".

Et pour revenir au making: jouer mais propres jeux, je trouve ça à la fois génial et indispensable. Parce que la surprise et la découverte ne sont pas du tout mes moteurs dans le jeu, et que jouer mes propres jeux est une fabuleuse possibilité de m'améliorer, mais aussi de me regarder moi même dans le rétroviseur et de voir mon évolution.


yue - posté le 18/02/2016 à 00:49:25 (1715 messages postés)

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yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Ratigan a dit:


Je me souviens que souvent les villes sont très passables et oubliables pour beaucoup de RPGs (surtout amateurs)... Je préconise de placer dans chaque ville au moins un bâtiment particulier, une culture, une race...



Je suis d accord avec cette premiere partie ( moins a propos de l humour, moit-moit pour le truc des quetes.)
Ce qui faut pour une ville pour quelle reste memorable que ca soit dans un projet amateur ou pro, c est une atmosphere juste parfaite qui s en degage, que cette ville ne soit juste pas une ville sur le chemin de la quete principale, mais un vrai lieu de tourisme qui a sa propre personnalité . Quelle soit grande ou non, qu elle ai beaucoup de maison a visiter ou non, si elle a "ce truc" elle sera alors interessante a visiter mainte et mainte fois (visuel, pnj, musique, level deisng...etc).
FF7 est un bon exemple pour cela ... pas toutes les villes sont memorables, mais quand elle le sont, meme si tu ne te souviens pas du nom exacte de la ville, tu la (re)connais. ( Les taudis de Midgar , Costa Del sol ou on reste vraiment que 30s la bas..., Le Golden Saucer , Nibelheim et son manoir, Utai et son atmosphere asiat', la ferme chocobo et ses... chocobos, Cosmo Canyon, village de la fusee, Junon avec son enorme canon et sa parade...)

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


verehn - posté le 18/02/2016 à 01:04:44 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Je ne m'attendais pas à cette réaction EmpireNaru, je suis surpris et un peu déçu. Entre la réponse par l'absurde qui engage ce petit morceau de jeu maké et screené tout spécialement pour l'effet du sarcasme piquant, et les quinze lignes de discours sur l'émotion dans l'exploration ou le partage entre maker et joueur, tout ça...
Même s'il y a une partie évidemment impliquée, j'espère que le tout entier n'a pas été provoqué par mon post qui nécessitait au mieux deux lignes de réponse. À 29 ans c'est sain et sage de faire l'économie de certaines choses. Faire la différence entre le casseur de nouveaux, le troll ou l'impertinent, et le premier venu de bonne volonté qui poste une remarque qui est à propos.

À propos des screens, des couloirs et des Final Fantasy (?), je n'ai qu'une chose à dire: discuter de la qualité d'une partie mappée ne peut pas être égal à tout vouloir réduire au plus simple. :goutte (cf: "implication personnelle" dans la suite de ce post)

Citation:

"BEAUCOUP de maker (...) projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs."

Je ne suis pas d’accord avec cette phrase. Je pense qu'un joueur ne crée pas un jeu pour y jouer.(...)

En tant que joueurs créateurs, on est nombreux à avoir témoigné de nos motivations depuis que la communauté existe (on aime toujours parler de soi ou théoriser le making, toi même tu sais). Il y a même eu des topics dédiés à cette question. C'est là qu'on s'est aperçu qu'elles sont vraiment variées, il y a un peu de tout. Il y a le maker qui crée pour le joueur: parfois pour le joueur profane, parfois pour le joueur averti, parfois pour le joueur créateur, parfois pour tous... Il y a le maker qui crée pour lui-même qui est quand-même venu publier son travail ici. Il y a les entre-deux, et encore d'autres qui sont plus spéciaux que ça, des théoriciens de tous bords... En bref, comme le mot "beaucoup" l'annonçait, c'est une partie des makers qui est visée et il n'y a pas vraiment de règle absolue à contester, tout au plus l'imprécision du "beaucoup".

Citation:

les gouts et les couleurs diffèrent. Il serait impossible de faire un jeu que tout le monde aime, un jeu qui touche les gouts de chacun, un jeu qui offre un univers à tous.

C'est bien vrai. On en parlait encore dans les commentaires du screen de la semaine.

Citation:

Alors oui un homme, un humain quand il crée un jeu il ne le fait pas pour plaire à tout le monde ou bien encore pour cibler le plus de monde possible

Ça dépend de l'homme. Mais en soi j'ai envie de dire ce n'est pas si important, en général un créateur amateur aime être fier de son travail et le perfectionner, le pousser vers le haut. Au moins tant que cela ne lui coûte quasiment rien, ce qui est justement le cas d'une légère implication personnelle dans le rapport taille écran/taille décor, le plaisir d'exploration, les suggestions cachées, les directions, apporté(e)s au joueur. Je pensais que ça t'intéresserait, ce n'est pas forcément quelque chose qu'on remarque tout de suite donc en parler est une bonne chose. Et il vaut mieux s'y pencher tôt que de le regretter après trois ans de boulot. ;) Mais bon après c'est ton choix et ton droit, comme je le disais deux lignes suffisent.

Citation:

Je me demande franchement pourquoi les gens font des randonnées en montagne.

Il y a tout un tas de petits plaisirs là-dedans qu'on ne peut malheureusement pas retrouver devant un long carrelage à 3 variantes, et en fin de compte, ils sont bien souvent limités à "IRL". En tout cas, par nature le medium du jeu vidéo se traite un peu différemment, c'est bien ça qui se cache derrière la plupart des choses intelligentes racontées sur ce topic. Mais c'est tout aussi passionnant (c'est peu dire). :sourit

Pour tout ça, Karreg et les autres ont déjà bien contribué et il y a des passages qui pourraient vraiment t'indiquer le chemin de ta propre satisfaction, d'abord, et celle du joueur dans la foulée. De mon côté pour ne pas faire redite, je ne peux que te conseiller les sempiternels tutos des forges qui encore une fois ne sont pas des paroles d'évangile ou des contraintes inexorables, mais évidemment de bons articles qui peuvent donner des idées.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


EmpireNaru - posté le 18/02/2016 à 04:00:13 (141 messages postés)

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J'accepte la critique. Mais les jugements c'est une limite que je n'aime pas qu'on franchisse. Je m'arrêterais donc à la phrase ou il est question de mon age. Sans chercher à comprendre ou tu voulais en venir.

Tu critique oui, mais ça n'implique que ton opinion et celles de ceux qui auront la même.

Pour tout te dire quand j'ai fini cette ville, le résultats m'a déçu, ne m'a pas satisfait. Mais pour ce qui est celle dans la neige c'est tout le contraire. Mais tu as mit les deux dans le même lot ( à moins forte raison pour te citer).

Donc ta critique est la même pour deux chose totalement différent. Donc pour moi ça n'a pas trop d'objectivité et de crédibilité.

J'ai vu que quelqu'un se plaignait que il n'y avait plus beaucoup de personne sur le forum. Alors quand je vois que un nouveau membre comme moi, qui n'a jamais toucher un RPG Maker, que ça fait 10 jour qu'il a le logiciel, et qu'on lui balance des saloperies sur l’intérêt de ce qu'il à fait. Bah je comprend totalement.

Çà vas pour moi qui à 29 ans et qui sais faire la part des choses, mais j'imagine quelqu'un de beaucoup plus jeune qu'on lui dise ça alors qu'il viens partager avec d'autre personne amicalement. Il est pas difficile à comprendre ce qu'il vas ressentir et pensée. "Bon bah je suis venu papoter sur un forum, j'ai voulu montrer ce que j'avais fait et on a juger à 80% cela inutile , sans intérêt, on ma juger comme si ils était mes Sensei, comme ils était supérieur à moi sans même savoir qui j’étais et ce que j'avais à offrir. Bon bah je suis nul, ce que j'ai fait est nul, j'ai perdu 2heure de mon temps, je vais retourner mon Fifa et à mon Call of duty. Aujourd'hui j'ai appris quelque que chose, mais bon j’apprends déjà assez à l'école donc ce lieu n'est pas pour moi."

Bref je ne me fait pas violence pour autant. Tu as tord ce n'était pas du sarcasme piquant, ce n'était juste qu'un moyen de rire un peu. Je vais nommé ma ville Verehn si tu n'y vois pas d'objection ^^

Je m'excuse de dire ce que je pense, et d'écrire ce que je ressent , je suis comme ça. Mais je préfére être ainsi plutôt que Hautain comme certaine personne que j'ai pu lire ici. Je me demande ce qui justifié ceci d’ailleurs. Es ce qu'ils ont un diplôme, un prix, un titre qui leur faire se sentir ainsi je ne sais pas.

Je ne généralise pas, la plus part son sympa.

Verehn avec un ami cette après midi on a fait un test de ton jeu. J'ai vraiment apprécié le petit texte au début sur le rouge.

Bonne chance à tous pour vos jeu et merci à ceux qui sont sympa qui aide sans gloire ;)


Ratigan - posté le 18/02/2016 à 10:27:55 (52 messages postés)

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Citation:

FF7 est un bon exemple pour cela ... pas toutes les villes sont memorables, mais quand elle le sont, meme si tu ne te souviens pas du nom exacte de la ville, tu la (re)connais. ( Les taudis de Midgar , Costa Del sol ou on reste vraiment que 30s la bas..., Le Golden Saucer , Nibelheim et son manoir, Utai et son atmosphere asiat', la ferme chocobo et ses... chocobos, Cosmo Canyon, village de la fusee, Junon avec son enorme canon et sa parade...)


C'est vrai qu'ils ont bien géré dans FFVII...
D'ailleurs je n'ai pas envie de passer pour un égocentriste, mais je vais rapidement prendre l'exemple du jeu que je suis en train de faire pour vous demander si pour vous, à première vue, cela répond aux prérogatives des villes "avec atmosphère"

-Hatenapolis, une capitale cosmopolite remplie de bâtiments particuliers (prison, observatoire, boulangerie, etc...) , avec un réseau de transports, et divisée en trois quartiers distincts (un pour les habitations, un centre-ville marchand, un quartier touristique), dont le maire est en Lapin (anthropomorphe) égocentrique et exigeant
-BlancheForge, ville minière quasiment exclusivement peuplée de femmes, protégées par une héroïne masquée en armure qui veille sur la ville.
-Starookie, un petit village côtier accueillant des festivals de musique, avec plein de guirlandes lumineuses et de musique (samba par exemple)
-Calico (plus un donjon au début), cité portuaire des pirates ! Ici, tous les bâtiments sont sur plusieurs étages, et sur l'eau grâce à leurs pilotis ! S'y frayer un chemin sans bateau est très difficile, mais pas impossible ! (à la manière de Venise)
-Heittbitzsco, cité du désert aux milles références vidéoludiques, avec une grande avenue marchande, et un Marionald's
-Longueliane, ville forestière à la population blonde, et accueillant en son sein un Colisée ! C'est aussi la ville des diseuses de bonne aventure
-Floconesh, refuge au sommet des montagnes, foyer des ascètes et combattants à mains nues, balayée par une tempête de neige. Le temple qu'il accueille abrite le Grand Sage.
-Bluberri, cité des fleurs et de l'amour, dominée par une imposante bibliothèque. Ce village est le théâtre des apparitions d'un mystérieux jongleur de feu et de glace...
-Emvih-Eïemvih, l'oasis du désert, au palais somptueux. Cette grande ville est fameuse pour sa musique, et ses chanteurs. Néanmoins, elle tombe en ruines depuis quelques temps. Son impératrice est d'ailleurs.... fan de yaoi.

... Bon, bin si vous avez tout lu, merci beaucoup :) Mais en tout cas voilà, il faut s'efforcer de donner une "couleur" à ses environnements, qu'ils soient mémorables que ce soit par la musique, le mapping, la population.... en gros comme dit maintes et maintes fois, l'ambiance ^^


verehn - posté le 18/02/2016 à 16:12:27 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Ratigan a dit:

... Bon, bin si vous avez tout lu, merci beaucoup :)

Ça se lit sans problème. Bonnes idées. ^^


( EmpireNaru: pour ne pas polluer ce sujet avec du HS, je continuerai probablement cette discussion avec toi en MP, si tu n'y vois pas d'inconvénient. )

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EmpireNaru - posté le 18/02/2016 à 17:04:18 (141 messages postés)

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