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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats


Sou - posté le 06/02/2016 à 15:38:45 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Domaine concerné: Combat
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour à tous,

Je viens vers vous avec quelques questions un peu différentes de d'habitude.

Comment procédez-vous pour équilibrer vos combats et ainsi définir les spécificités des armes et des ennemis?

De plus, comment représenter une cadence de tir ou d'utilisation (arme à tir rapide, ou armes plus maniable qu'une autre)?

Et enfin, est-il possible de représenter des distances pendant un combat (afin de mettre des restrictions sur certaines armes, à distance ou au corps à corps)?

Voila voila, si vous pouviez me donner des piste ça serait super. Merci d'avance.

Je suis Sou et c'est tout.


verehn - posté le 07/02/2016 à 02:39:18 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Citation:

est-il possible de représenter des distances pendant un combat

Théoriquement oui. Mais sous RPG Maker il va falloir scripter, et pas qu'un peu. Il me semble qu'il n'existe pas de script déjà fait pour ça sous XP.
imageExemple visuel tiré d'un jeu pro.

Citation:

comment représenter une cadence de tir ou d'utilisation (arme à tir rapide, ou armes plus maniable qu'une autre)?

Par exemple avec un système ATB (Active Time Battle) et des changements visibles dans les vitesses de remplissage des jauges selon les armes équipée. Ce genre de système existe déjà en script.
Mais je me permets de poser un avis perso: je ne suis pas très fan des ATB car je n'aime ni attendre devant des barres qui se remplissent, ni être pressé par le temps quand je choisis mes coups quand le système ne se bloque pas.
Il est aussi possible de définir que les archers/arcs sont forts contre tel ou tel ennemi et faible contre tel autre, etc, et donc conserver des tours normaux, tout en validant les choix d'équipement ou de stratégie en répondant positivement ou négativement.

Citation:

Comment procédez-vous pour équilibrer vos combats et ainsi définir les spécificités des armes et des ennemis?

On veut une difficulté qui grandit en même temps que les connaissances du joueur, donc logiquement les premières zones du jeu sont faciles, avec des combats peu stratégiques, peu de faiblesses/résistances, peu d'états secondaires (poison...). Après ce début simple, les zones doivent progressivement ajouter ce genre de choses, augmenter en difficulté et en possibilités d'actions. De temps en temps, un pic de difficulté pour souligner certains passages ou boss (mais sans abuser à mort comme certains makers).
Les possibilités des joueurs doivent évoluer avec les challenges du jeu: si on doit utiliser tel élément ou tel arme dans telle zone pour mieux réussir, il faut l'avoir donné(e) au joueur avant.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Sou - posté le 07/02/2016 à 08:58:01 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Merci pour tes réponses Verehn.

Citation:

Mais je me permets de poser un avis perso: je ne suis pas très fan des ATB car je n'aime ni attendre devant des barres qui se remplissent, ni être pressé par le temps quand je choisis mes coups quand le système ne se bloque pas.



Je suis assez d’accord avec toi, ça devient vite brouillon, voir même oppressant pour le joueur.

Citation:

Il est aussi possible de définir que les archers/arcs sont forts contre tel ou tel ennemi et faible contre tel autre, etc, et donc conserver des tours normaux, tout en validant les choix d'équipement ou de stratégie en répondant positivement ou négativement.



Je n'avais pas pensé à l'utilisation des faiblesses pour forcer au choix des armes, j'avais laissé ce système de coté car bien trop lié aux compétences dans mon esprit. C'est une bonne piste Merci :)

Citation:

On veut une difficulté qui grandit en même temps que les connaissances du joueur, donc logiquement les premières zones du jeu sont faciles



A vrai dire, j'aimerai que la découverte de chaque zone se fasse au culot. Que l'on sache si on peut passer telle ou telle zone une fois qu'on a rencontré le premier ennemis du coin. Un peu à la Fallout en fait ^^
Cependant, ma question tendait plus à savoir comment vous définissez les valeurs plutôt que la puissance des mobs/armes/équipements.
Par exemple, si on prend différentes armes:

CaC de base 100 de dégâts
CaC moyen 300 de dégâts
Cac qui pique les yeux 500 de dégâts
CaC qui t’envoie au cimetière direct 999 de dégâts

J'ai l'impression que ça fait un peu kikoolol sur la répartition, un peu trop grossier. N'y a-t-il pas des subtilités?

De même que vous parlez pas mal de combats stratégiques, comment formez vous une stratégie de combat?
Je suis de ce genre de joueur à chopper ce qui fait le plus mal, ce qui protège le mieux et à m'injecter des potions entre les doigts de pieds pour passer les boss.

Citation:

Théoriquement oui. Mais sous RPG Maker il va falloir scripter, et pas qu'un peu. Il me semble qu'il n'existe pas de script déjà fait pour ça sous XP.



Je cherche à mettre en place les distances pour obliger le joueur à être performant sur deux types d'armes, mais vu ta réponse précédente, je vas peut-être pouvoir régler ça grâce aux résistances.


Merci pour ces indices en tout cas ;)

Je suis Sou et c'est tout.


Darkitrouille - posté le 07/02/2016 à 09:21:37 (26 messages postés)

❤ 0

Sou a dit:


De même que vous parlez pas mal de combats stratégiques, comment formez vous une stratégie de combat?



Personnellement pour les stratégies en combat j'essaie de faire des ennemies avec une certaine "logique". Un ennemie qui a par exemple une habitude de faire ceci tous les 3 tours ou autre.
Un truc que les joueurs s'y prépare ^^. (Et aussi des trucs surprises pour pas rester dans la banalité).


Sou - posté le 07/02/2016 à 09:29:28 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Citation:

Un ennemie qui a par exemple une habitude de faire ceci tous les 3 tours ou autre.



hum je vois un peu à la manière des boss de Darkest dungeon, une action qui lorsqu'elle survient va foutre le bordel et que le joueur devra compenser tout en tentant d’infliger des dégâts à la cible.

*note tout ça*

Merci Darkitrouille :)

Je suis Sou et c'est tout.


Darkitrouille - posté le 07/02/2016 à 09:32:18 (26 messages postés)

❤ 0

[quote=Sou]

Citation:


Merci Darkitrouille :)



De rien. (Ce pseudo est le plus ridicule qu'il existe je commence à croire). X)


Nemau - posté le 07/02/2016 à 17:37:07 (52131 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

(Ce pseudo est le plus ridicule qu'il existe je commence à croire). X)


Derrière Tartopoir, Linkdeboulogne et Roi of the Suisse. =>[]



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Sou - posté le 10/02/2016 à 19:43:43 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Petite question complémentaire:

L'un de mes boss est censé s'infliger l'état "Mort" via une compétence, mais ça ne semble pas l'affecter. Une idée ? :)

image

Ça fonctionne si je met une puissance qui le OS, mais j'aimerai éviter l’affichage de dégâts puisque ce n'est pas une attaque à proprement parler.

Je suis Sou et c'est tout.


selhan - posté le 10/02/2016 à 20:06:48 (127 messages postés)

❤ 0

Perso pour équilibrer mes combat j'ai simplement modélisé sous excel les courbes d'évolution des stats des personnages par niveau puis et celles de mes monstres, par niveau également. En séparant les Boss des monstres standard.

La difficulté des combats est ainsi simplement gérée par les niveaux, tandis que leur complexité est, elle, dépendante de volume de compétences et de Buff que je mets à mes monstres.

Ainsi, pour un combat hyper violent il me suffit de prendre un combat d'un niveau +2 vs mes persos, et d'avoir bourrés l'adversaire de buff à contourner.

C'est mon passé de Maître des jeux à D&D qui voulait ça :rit2


Sou - posté le 10/02/2016 à 20:33:03 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

C'est hyper malin pour pas se perdre dans des gestion fastidieuse :o

Mais... j'ai pas de montée en lvl dans mon projet *_*

Pour l'instant (suite aux conseils de ce topic et extérieurs), j'ai fais un joli tableau Excel avec les caractéristiques de base de chaque espèce rencontrée, puis je leur attribut au cas par cas des équipements ainsi que des attributs (Morphologie, Réflexes, taux de substances illicites dans le sang, ect), ce qui me donne finalement des mobs avec des stats variées.

Par exemple pour un Bras droit de Caïd, je procède comme ça:

- Humain
- Entrainé => + Dextérité
- Équipé => + Arme de catégorie 2 ou plus
- Costard => + Absence d'armure
- Costaud => - Esquive

Je vais rajouter les buffs dans mon tableau comme tu le suggère, ça ne sera que mieux, merci :)


Sinon, une idée pourquoi le statut "Mort" infligé ne tue pas la cible en absence de puissance?

Je suis Sou et c'est tout.


Darkitrouille - posté le 11/02/2016 à 19:35:27 (26 messages postés)

❤ 0

Sou a dit:


Petite question complémentaire:

L'un de mes boss est censé s'infliger l'état "Mort" via une compétence, mais ça ne semble pas l'affecter. Une idée ? :)

image

Ça fonctionne si je met une puissance qui le OS, mais j'aimerai éviter l’affichage de dégâts puisque ce n'est pas une attaque à proprement parler.



Sur RPG Maker MV je viens de tester, sa marche normalement. Donc bah je sais pas comment t'aider :/ (Sauf que moi j'ai pas utiliser une compétence.)

Idée : Tu fais une animation sur le méchant puis après tu lui inflige l'état ^^. (Dans les options de combat)


Sou - posté le 11/02/2016 à 19:42:02 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Merci Darkitrouille, mais j'ai tenté d'infligé l'état via un éven.commun ou via la compétence, et il veut pas mourir :'(

Du coup, bah il se prend une grosse mandale à 999 *_*

Je suis Sou et c'est tout.

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