Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 3 / News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

317 connectés actuellement

29184656 visiteurs
depuis l'ouverture

4921 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Alex d'Or

Kingdom Ultimate

Lunae - le bazar d'Emz0

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] Modification script Sideview


Reivilo - posté le 04/02/2016 à 10:39:45 (163 messages postés)

❤ 0

Why not ?

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX Ace
Bonjour !

J'ai eu quelques problèmes avec un scirpt sideview d'un certain "Jet" à cause d'une définition "Guard?" j'ai donc changé de script de sideview pour finalement prendre celui de "YEA - VISUAL BATTLERS" mais ce dernier était moins complet que l'ancien, je me suis donc dit que je pourrais à la limite, prendre des éléments de l'ancien script pour les mettre dans le nouveau script

Pour la fonction "Flipped ennemies" (qui retourne les ennemies pour les avoir en face de soi) ça marche comme sur des roulettes ! Mais malheureusement, une des fonctions nommé "Player_shadow" qui donne aux joueurs une ombres ne marche pas :/

Je n'ai pas une grande connaissance en RGSS, mais j'arrive à m'y retrouver ... sauf ici

Quelqu'un pourrait-il me donner une explication ?

Voici les scripts que j'ai utilisé, tout d'abord, celui que j'utilise actuellement, celui de YEA (avec la moidification Flipped_ennemies et Player_shadow)

(j'ai mit l'endroit que j'ai modifié entre
#MODIF FLIPPED ENNEMIES & SHADOW
et
#MODIF

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
#==============================================================================
# 
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Last Updated: 2012.07.24
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
# ¥ Modified by:
# -- Yami
# -- Kread-Ex
# -- Archeia_Nessiah
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-VisualBattlers"] = true
 
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.18 - Added preset views and able to change direction in-game.
# 2012.07.24 - Finished Script.
# 2012.01.05 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a visual for all actors by default charsets. The actions
# and movements are alike Final Fantasy 1, only move forward and backward when 
# start and finish actions.
# 
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To change the player direction in-game, use the snippet below in a script 
# call: 
# 
# $game_system.party_direction = n
#
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials but above ¥ Main. Remember to save.
# 
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module VISUAL_BATTLERS
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Party Location Setting -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings are adjusted for Party Location. Each Actor will have
    # coordinates calculated by below formula. There are two samples coordinates
    # below, change PARTY_DIRECTION to the base index you want to use.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    PARTY_DIRECTION = 3 # This direction is opposite from actual direction.
    
    PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES ={
    # Index => [base_x, base_y, mod_x, mod_y],
          2 => [   250,    290,    40,     0], #UP
          4 => [   150,    280,    20,   -20], #LEFT
          3 => [   450,    235,   -20,    20], #RIGHT
          6 => [   460,    230,    20,    20], #DEFAULT RIGHT
          8 => [   260,    230,    40,     0], #DOWN
    } # Do not remove this.
    
    PARTY_LOCATION_FORMULA_X = "base_x + index * mod_x"
    PARTY_LOCATION_FORMULA_Y = "base_y + index * mod_y"
    
 #Modification :
  #Ennemies retournés
    FLIPPED_ENEMIES = [3, 4, 5, 8, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 28, 29]
    
  #Autre (ombre du héros lors des combats)
    PLAYER_SHADOW = true
    # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
    # right and the higher the y the further down.
    FIELD_POS = [450, 235]
    
    # This is how far down, and to the right each player is from the previous
    # actor. [x, y]. Same rules as above.
    FIELD_SPACING = [-20, 20]
  end # VISUAL_BATTLERS
end # YEA
 
#==============================================================================
#  ¥  Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ? ¥  Direction
#==============================================================================
 
module Direction
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.correct
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.correct(direction)
    case direction
    when 1; return 4
    when 3; return 6
    when 7; return 4
    when 9; return 6
    else; return direction
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.opposite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.opposite(direction)
    case direction
    when 1; return 6
    when 2; return 8
    when 3; return 4
    when 4; return 6
    when 6; return 4
    when 7; return 6
    when 8; return 2
    when 9; return 4
    else; return direction
    end
  end
  
end # Direction
 
#MODIF FLIPPED ENNEMIES & SHADOW
class Spriteset_Battle
  
  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
    jet2847_create_enemies(*args, &block)
    @enemy_sprites.each {|a| 
      a.mirror = YEA::VISUAL_BATTLERS::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
    }
  end
    alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
    jet3835_create_actors(*args, &block)
    @jet_party = $game_party.members
    @actor_sprites.each {|a|
      a.dispose
    }
    @actor_sprites = []
    $game_party.members.each {|a|
      f = Game_Character.new
      f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
      f.step_anime = true
      f.set_direction(4)
      n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
      n.jet_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_POS[0] + a.index * YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_SPACING[0]
      n.jet_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_POS[1] + a.index * YEA::VISUAL_BATTLERS::FIELD_SPACING[1]
      n.battler = a
      n.battle_sprite = true
      if YEA::VISUAL_BATTLERS::PLAYER_SHADOW
        v = Sprite.new(nil)
        v.bitmap = Cache.system("Shadow")
        n.shadow_sprite = v
      end
      @actor_sprites.push(n)
    }
  end
end
 
class Sprite_Character
  
  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
  
  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @battle_sprite = false
    jet4646_initialize(*args, &block)
  end
  
  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
    jet3645_update(*args, &block)
    if @battle_sprite
      @character.step_anime = !@battler.dead?
      @character.update
      self.x = @jet_x
      self.y = @jet_y
      if !@shadow_sprite.nil?
        @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
        @shadow_sprite.y = self.y - 28
        @shadow_sprite.visible = self.visible
        @shadow_sprite.viewport = self.viewport
        @shadow_sprite.z = self.z - 1
      end
    end
  end
  
  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
    jet5484_dispose(*args, &block)
  end
  
  def move_x(times, amount)
    i = 0
    until i == times
      self.jet_x += amount
      i += 1
      [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
    end
  end
  
  def effect?
    false
  end
end #MODIF END
#==============================================================================
# ? ¥  Game_System
#==============================================================================
 
class Game_System; attr_accessor :party_direction; end
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_BattleCharacter
#==============================================================================
 
class Game_BattleCharacter < Game_Character
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super()
    setup_actor(actor)
    @move_x_rate = 0
    @move_y_rate = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # setup_actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_actor(actor)
    @actor = actor
    @step_anime = true
    set_graphic(@actor.character_name, @actor.character_index)
    setup_coordinates
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    set_direction(Direction.correct(direction))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # sprite=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite=(sprite)
    @sprite = sprite
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # setup_coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_coordinates
    location = ($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
    base_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][0]
    base_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][1]
    mod_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][2]
    mod_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES[location][3]
    @actor.screen_x = eval(YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_X)
    @actor.screen_y = eval(YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_Y)
    @actor.origin_x = @actor.screen_x
    @actor.origin_y = @actor.screen_y
    @actor.create_move_to(screen_x, screen_y, 1)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index
    return @actor.index
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # screen_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return @actor.screen_x
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # screen_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return @actor.screen_y
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # screen_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return @actor.screen_z
  end
  
end # Game_BattleCharacter
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :moved_back
  attr_accessor :origin_x
  attr_accessor :origin_y
  attr_accessor :screen_x
  attr_accessor :screen_y
  attr_accessor :started_turn
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: execute_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_execute_damage_vb execute_damage
  def execute_damage(user)
    game_battler_execute_damage_vb(user)
    if @result.hp_damage > 0
      move_backward(24, 6) unless @moved_back
      @moved_back = true
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # face_opposing_party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_opposing_party
    direction = ($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
    character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: face_coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_coordinate(destination_x, destination_y)
    x1 = Integer(@screen_x)
    x2 = Integer(destination_x)
    y1 = Graphics.height - Integer(@screen_y)
    y2 = Graphics.height - Integer(destination_y)
    return if x1 == x2 and y1 == y2
    #---
    angle = Integer(Math.atan2((y2-y1),(x2-x1)) * 1800 / Math::PI)
    if (0..225) === angle or (-225..0) === angle
      direction = 6
    elsif (226..675) === angle
      direction = 9
    elsif (676..1125) === angle
      direction = 8
    elsif (1126..1575) === angle
      direction = 7
    elsif (1576..1800) === angle or (-1800..-1576) === angle
      direction = 4
    elsif (-1575..-1126) === angle
      direction = 1
    elsif (-1125..-676) === angle
      direction = 2
    elsif (-675..-226) === angle
      direction = 3
    end
    #---
    character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # create_move_to
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_move_to(destination_x, destination_y, frames = 12)
    @destination_x = destination_x
    @destination_y = destination_y
    frames = [frames, 1].max
    @move_x_rate = [(@screen_x - @destination_x).abs / frames, 2].max
    @move_y_rate = [(@screen_y - @destination_y).abs / frames, 2].max
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # update_move_to
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move_to
    @move_x_rate = 0 if @screen_x == @destination_x || @move_x_rate.nil?
    @move_y_rate = 0 if @screen_y == @destination_y || @move_y_rate.nil?
    value = [(@screen_x - @destination_x).abs, @move_x_rate].min
    @screen_x += (@destination_x > @screen_x) ? value : -value
    value = [(@screen_y - @destination_y).abs, @move_y_rate].min
    @screen_y += (@destination_y > @screen_y) ? value : -value
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_forward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_forward(distance = 24, frames = 12)
    direction = forward_direction
    move_direction(direction, distance, frames)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_backward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_backward(distance = 24, frames = 12)
    direction = Direction.opposite(forward_direction)
    move_direction(direction, distance, frames)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_direction(direction, distance = 24, frames = 12)
    case direction
    when 1; move_x = distance / -2; move_y = distance /  2
    when 2; move_x = distance *  0; move_y = distance *  1
    when 3; move_x = distance / -2; move_y = distance /  2
    when 4; move_x = distance * -1; move_y = distance *  0
    when 6; move_x = distance *  1; move_y = distance *  0
    when 7; move_x = distance / -2; move_y = distance / -2
    when 8; move_x = distance *  0; move_y = distance * -1
    when 9; move_x = distance /  2; move_y = distance / -2
    else; return
    end
    destination_x = @screen_x + move_x
    destination_y = @screen_y + move_y
    create_move_to(destination_x, destination_y, frames)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # forward_direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def forward_direction
    return ($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # move_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_origin
    create_move_to(@origin_x, @origin_y)
    face_coordinate(@origin_x, @origin_y)
    @moved_back = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # moving?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return false if dead? || !exist?
    return @move_x_rate != 0 || @move_y_rate != 0
  end
  
end # Game_Battler
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: use_sprite?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    return true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: screen_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    return @screen_x rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: screen_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    return @screen_y rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: screen_z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return 100
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite
    index = $game_party.battle_members.index(self)
    return SceneManager.scene.spriteset.actor_sprites[index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    return sprite.character_base
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # face_opposing_party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def face_opposing_party
    dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
    direction = Direction.opposite(dr)
    character.set_direction(Direction.correct(direction)) rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # forward_direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def forward_direction
    return Direction.opposite(($game_system.party_direction ||
    YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION))
  end
  
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Enemy
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sprite
    return SceneManager.scene.spriteset.enemy_sprites.reverse[self.index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    return sprite
  end
  
end # Game_Enemy
 
#==============================================================================
# ? ¥  Game_Troop
#==============================================================================
 
class Game_Troop < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_troop_setup_vb setup
  def setup(troop_id)
    game_troop_setup_vb(troop_id)
    set_coordinates
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_coordinates
    for member in members
      member.origin_x = member.screen_x
      member.origin_y = member.screen_y
      member.create_move_to(member.screen_x, member.screen_y, 1)
    end
  end
  
end # Game_Troop
 
#==============================================================================
# ? ¥  Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance_variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character_base
  attr_accessor :character_sprite
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sprite_battler_dispose_vb dispose
  def dispose
    dispose_character_sprite
    sprite_battler_dispose_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: dispose_character_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_character_sprite
    @character_sprite.dispose unless @character_sprite.nil?
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sprite_battler_update_vb update
  def update
    sprite_battler_update_vb
    return if @battler.nil?
    update_move_to
    update_character_base
    update_character_sprite
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_character_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_character_base
    return if @character_base.nil?
    @character_base.update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_character_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_character_sprite
    return if @character_sprite.nil?
    @character_sprite.update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_move_to
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move_to
    @battler.update_move_to
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: moving?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return false if @battler.nil?
    return @battler.moving?
  end
  
end # Sprite_Battler
 
#==============================================================================
# ? ¥  Sprite_BattleCharacter
#==============================================================================
 
class Sprite_BattleCharacter < Sprite_Character
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport, character)
    character.sprite = self
  end
  
end # Sprite_BattleCharacter
 
#==============================================================================
# ? ¥  Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance_variable
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :actor_sprites
  attr_accessor :enemy_sprites
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    total = $game_party.max_battle_members
    @current_party = $game_party.battle_members.clone
    @actor_sprites = Array.new(total) { Sprite_Battler.new(@viewport1) }
    for actor in $game_party.battle_members
      @actor_sprites[actor.index].battler = actor
      create_actor_sprite(actor)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_actor_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_sprite(actor)
    character = Game_BattleCharacter.new(actor)
    character_sprite = Sprite_BattleCharacter.new(@viewport1, character)
    @actor_sprites[actor.index].character_base = character
    @actor_sprites[actor.index].character_sprite = character_sprite
    actor.face_opposing_party
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: update_actors
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias spriteset_battle_update_actors_vb update_actors
  def update_actors
    if @current_party != $game_party.battle_members
      dispose_actors
      create_actors
    end
    spriteset_battle_update_actors_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: moving?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return battler_sprites.any? {|sprite| sprite.moving? }
  end
  
end # Spriteset_Battle
 
#==============================================================================
# ? ¥  Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spriteset
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_action_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_process_action_end_vb process_action_end
  def process_action_end
    start_battler_move_origin
    scene_battle_process_action_end_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: execute_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_execute_action_vb execute_action
  def execute_action
    start_battler_move_forward
    scene_battle_execute_action_vb
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_battler_move_forward
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battler_move_forward
    return if @subject.started_turn
    @subject.started_turn = true
    @subject.move_forward
    wait_for_moving
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_battler_move_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battler_move_origin
    @subject.started_turn = nil
    move_battlers_origin
    wait_for_moving
    @subject.face_opposing_party rescue 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: move_battlers_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_battlers_origin
    for member in all_battle_members
      next if member.dead?
      next unless member.exist?
      member.move_origin
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: wait_for_moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_moving
    update_for_wait
    update_for_wait while @spriteset.moving?
  end
  
end # Scene_Battle
 
#==============================================================================
# 
#  ¥  End of File
# 
#==============================================================================



Et ensuite, celui de Jet

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
#===============================================================================
# Side-View Battle System
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the right side of the screen.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================
 
module Jet
  module Sideview
    
    #===========================================================================
    # ENEMY OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
    # It follows this format: enemy_id => animation_id
    ENEMY_ATK_ANIMS = {
    
    1 => 1,
    
    }
    
    # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
    # specific attack animation above.
    ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
    
    # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
    FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 28, 29]
    
    #===========================================================================
    # ACTOR OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # Should the player sprite have a shadow beneath them?
    PLAYER_SHADOW = true
    
    # These are sprite changes depending on state infliction.
    # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
    # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
    # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
    # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
    # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
    # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
    # no change will be made.
    # The sprite index will be the same as the actor's.
    STATE_SPRITES = {
    }
    
    #===========================================================================
    # GENERAL_OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
    SKILL_ANIMATION = 113
    
    # This is the animation displayed when an item is about to be used.
    ITEM_ANIMATION = 114
    
    # These are the animations played when a state is inflicted.
    # It follows this format: state_id => animation_id
    STATE_ANIMATIONS = {
 
    }
    
    #===========================================================================
    # FIELD OPTIONS
    #===========================================================================
    
    # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
    # right and the higher the y the further down.
    FIELD_POS = [450, 235]
    
    # This is how far down, and to the right each player is from the previous
    # actor. [x, y]. Same rules as above.
    FIELD_SPACING = [-20, 20]
    
  end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
 
class Game_Character
  
  attr_accessor :step_anime
  
  %w[screen_x screen_y].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet6372_#{a} #{a}
      def #{a}(*args, &block)
        $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Actor
  
  def animation_id=(t)
    self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end
 
class Game_Battler
  
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Spriteset_Battle
  
  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
    jet2847_create_enemies(*args, &block)
    @enemy_sprites.each {|a| 
      a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
    }
  end
  
  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
    jet3835_create_actors(*args, &block)
    @jet_party = $game_party.members
    @actor_sprites.each {|a|
      a.dispose
    }
    @actor_sprites = []
    $game_party.members.each {|a|
      f = Game_Character.new
      f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
      f.step_anime = true
      f.set_direction(4)
      n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
      n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
      n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
      n.battler = a
      n.battle_sprite = true
      if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
        v = Sprite.new(nil)
        v.bitmap = Cache.system("Shadow")
        n.shadow_sprite = v
      end
      @actor_sprites.push(n)
    }
  end
  
  def update_actors
    if @jet_party != $game_party.members
      @actor_sprites.each {|a|
        a.dispose
      }
      @actor_sprites = []
      create_actors
    end
    @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end
 
class Sprite_Character
  
  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
  
  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @battle_sprite = false
    jet4646_initialize(*args, &block)
  end
  
  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
    jet3645_update(*args, &block)
    if @battle_sprite
      @character.step_anime = !@battler.dead?
      @character.update
      self.x = @jet_x
      self.y = @jet_y
      if !@battler.nil?
        f = @battler.states.dup
        f.sort! {|a, b|
          a.priority <=> b.priority
        }.reverse!
        for i in 0...f.size
          a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
          next if a.nil?
          b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
          next unless b
          index = @character.character_index
          @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
          break
        end
      end
      if !@shadow_sprite.nil?
        @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
        @shadow_sprite.y = self.y - 28
        @shadow_sprite.visible = self.visible
        @shadow_sprite.viewport = self.viewport
        @shadow_sprite.z = self.z - 1
      end
    end
  end
  
  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
    jet5484_dispose(*args, &block)
  end
  
  def move_x(times, amount)
    i = 0
    until i == times
      self.jet_x += amount
      i += 1
      [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
    end
  end
  
  def effect?
    false
  end
end
 
class Game_Enemy
  
  def atk_animation_id1
    return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end
  
  def atk_animation_id2
    return 0
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
      end
    end
    if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
      if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
        n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
      else
        n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
      end
      @subject.battle_sprite.start_animation(n)
      wait_for_animation
    end
    jet2711_use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
      end
    end
  end
  
  def show_attack_animation(targets)
    aid1 = @subject.atk_animation_id1
    aid2 = @subject.atk_animation_id2
    show_normal_animation(targets, aid1, false)
    show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end
  
  %w[next prior].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
      def #{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
        jet3734_#{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Action
  
  def guard?
    item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end
 
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character
    
    attr_accessor :popups
        
    alias jet4758_initialize initialize
    def initialize(*args, &block)
      @popups = []
      @updating_sprites = []
      @popup_wait = 0
      jet4758_initialize(*args, &block)
    end
        
    alias jet7467_update update
    def update(*args, &block)
      jet7467_update(*args, &block)
      if @popup_wait == 0
        if !@popups.empty?
          @updating_sprites.push(@popups.pop)
          @popup_wait = 30
        end
      else
        @popup_wait -= 1
      end
      @updating_sprites.each {|a|
        a.visible = true if !a.visible
        a.update
        @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
      }
    end
    
    alias jet5483_dispose dispose
    def dispose(*args, &block)
      (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
      jet5483_dispose(*args, &block)
    end
    
    alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
    def setup_new_effect(*args, &block)
      jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
      do_sprite_popups
    end
    
    def make_popup(text, color)
      @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
    end
    
    def do_sprite_popups
      return if @battler.nil?
      if @battler_struct.nil?
        @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
        @battler_struct.hp = @battler.hp
        @battler_struct.mp = @battler.mp
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
      check_success_popup
      check_hp_popup
      check_mp_popup
      check_tp_popup
    end
    
    def check_success_popup
      if @battler.result.success
        if @battler.result.critical
          make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
        elsif @battler.result.missed
          make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
        elsif @battler.result.evaded
          make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
        end
        @battler.result.clear_hit_flags
      end
    end
    
    def check_hp_popup
      if @battler_struct.hp != @battler.hp
        f = @battler_struct.hp - @battler.hp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
        end
        @battler_struct.hp = @battler.hp
      end
    end
    
    def check_mp_popup
      if @battler_struct.mp != @battler.mp
        f = @battler_struct.mp - @battler.mp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
        end
        @battler_struct.mp = @battler.mp
      end
    end
    
    def check_tp_popup
      if @battler_struct.tp != @battler.tp
        f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
        end
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
    end
  end
end



En espérant recevoir une réponse rapide (ou non) de la part d'un connaisseur ! ^^

Si ce n'est pas le cas, ne vous en faites pas, je n'abuserais pas du "uppage" de topic comme la dernière fois ! (... je le ferais ... une fois ... juste ... une seule fois !)

A toute !

Travail assis, Travail réussi !


SalamenderD - posté le 04/02/2016 à 10:43:37 (114 messages postés)

❤ 0

Kebab

déjà est ce que tu as mis l'image "Shadow" dans le dossier system de ton projet ?


sinon, je n'ai qu'une connaissance rudimentaire des scripts mais à mon humble avis, il faut juste d'autres éléments du script à ajouter (des prérequis pour la fonction shadow en gros)

Mon Site ; Mon Hymne ; Witness Of The Storm ! ; Les pommes marçies-moulues !


Reivilo - posté le 04/02/2016 à 10:50:08 (163 messages postés)

❤ 0

Why not ?

Oui oui ! Je l'ai exporter dans le dossier "system" et sinon, oui je pense qu'il faudrait que j'exporte d'autre élément de script, le problème, c'est que j'ai peur de ne pas exporter les bons et de me perdre dans le méandre des lignes de codes ! :/

Travail assis, Travail réussi !


SalamenderD - posté le 04/02/2016 à 10:52:32 (114 messages postés)

❤ 0

Kebab

oui c'est sûr, dans ce cas essaie de te renseigner un peu sur comment fonctionne les scripts, après tout c'est qu'une suite de commande il suffit juste de savoir quelle commande enclenche quoi ^^

sur ce bonne chance et bonne journée ! ^^

Mon Site ; Mon Hymne ; Witness Of The Storm ! ; Les pommes marçies-moulues !


Reivilo - posté le 04/02/2016 à 10:55:07 (163 messages postés)

❤ 0

Why not ?

Je vais tenter l'apprentissage du RGSS ... hé hé x)
Merci à toi sinon pour ta réponse rapide ^^

Travail assis, Travail réussi !


SalamenderD - posté le 04/02/2016 à 11:09:22 (114 messages postés)

❤ 0

Kebab

de rien y'a pas de soucis :rit2

Mon Site ; Mon Hymne ; Witness Of The Storm ! ; Les pommes marçies-moulues !

Index du forum > Entraide > [RPG Maker VX Ace] Modification script Sideview

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers