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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [On s'en fout,non?] Math et prise de risque


7163D - posté le 06/01/2016 à 15:30:20 (946 messages postés)

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Votez Minimaliste

Domaine concerné: Game Design
Logiciel utilisé: On s'en fout,non?
Bonjour à tous, il y a-t- il des matheux dans la salle?

Le problème que je vient vous soumettre est assez particulier. Je suis scientifique dans l'âme, est ait donc besoin que dans mes jeux tout le système soit logique et réglé comme une horloge.
J'ai donc établit une liste d'équation permettant de définir les dégâts, l'évolution des caractéristiques...

Mais s'il y a bien une chose que je n'arrive pas à mettre en équation, c'est la prise de risque.
Kézaco?
Prenons un joueur ayant 2PM et trois attaques:
-L'attaque A qui couûe 1PM et fait 10 dégâts
-L'attaque B qui coûte 2PM et fait 15 dégâts
-L'attaque C qui coûte 2PM, fait 25 dégâts et met un tour à se lancer

La prise de risque est la suivante:
Soit je fait deux fois l'attaque A, soit 20 dégâts,sauf si je meure au premier tour, dans ce cas 10 dégâts
Soit je fait l'attaque B, soit 25 dégâts. Si le monstre meurt, j'aurais subi une attaque de moins que dans le cas A. Mais s'il survit, je me trouve sans PM au deuxième tour...
Soit je fait l'attaque C. Si je meurt au premier tour, je n'aurais fait aucun dégâts. Mais si je survit,j'en aurais fait 25!

C'est ceci que j'appelle la prise de risque. Mais comment la mettre en équation? J'ai pris ici des valeurs arbitraire, mais comment quantifier la récompense à la prise de risque?
Je sais qu'il y a la méthode "tu mets au pif et tu regarde si ça marche", mais si quelqu'un avait une idée plus précise, je suis preneur!

Précision: je fait bien appel ici à une solution mathématique!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


arttroy - posté le 06/01/2016 à 15:48:55 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ben tu as déjà une partie du truc en fait :

Tu gardes A,B et C, tu leur donne une valeur de 1 à 3. Suffit de définir la "récompense" dont tu parles selon la valeur obtenue.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


7163D - posté le 06/01/2016 à 16:02:35 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

arttroy a dit:


Ben tu as déjà une partie du truc en fait :

Tu gardes A,B et C, tu leur donne une valeur de 1 à 3. Suffit de définir la "récompense" dont tu parles selon la valeur obtenue.



Ben justement, la récompense est ce que je cherche...Et même dans un cas plus général, une fonction qui me donne le bonus/malus de dégât en fonction du temps de lancement et du coût du sort, l'idée étant que le ratio dégâts/temps_de_lancement/cout_en_pm augmente avec le temps de lancement et diminue avec le coût.

Je ne vous demande évidement pas de me pondre une telle fonction, mais si quelqu'un avait une piste...
Pour vous donner une idée, j'avais commencé avec un calcul d'espérance, en posant qu'elle devait être identique pour toutes les attaques.
Mais calculer la proba de mourir à un tour quelconque d'un combat quelconque, c'est pas facile et inutilement lourd.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


arttroy - posté le 06/01/2016 à 16:41:54 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

En faisant comme ça ça n'irais pas ?
D / TL + CT pour Dégats / Temps lancement + Coup PM
A = 10 / 0 + 1
B = 15 / 0 + 2
C = 25 / 2 + 2

soit :

A = 10
B = 7.5
C = 6.25

considérant que la prise de risque nulle (PRN) est égale à 10 après tu fais

PRN - ATK

soit :

A = 10 -10 = 0
B = 10 - 7.5 = 2.5
C = 10 - 6.25 = 3.75

ainsi on voit clairement que la prise de risque est plus importante avec C que A ou B non ?

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


7163D - posté le 06/01/2016 à 16:57:31 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Je ne comprend pas trop ce que tu fait...

(Je vais faire mon grammar physique nazie, mais tu fait desaddition de deux unités différentes!)

Citation:

Dégats / Temps lancement + Coup PM


Enfin je suis un peu psychorigide...

En fait, concrètement qu'est ce que tu calcule?
Si tu veut donner une valeur à la prise de risque, cela pourrait être la variance, à la limite, mais on retombe dans des gros calculs très moches.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Warkol - posté le 06/01/2016 à 17:02:50 (101 messages postés)

❤ 0

Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)

Je pense que ce que tu propose arttroy est cohérent, mais je pense qu'il faudrait aussi prendre en compte la vitesse de l'ennemi, et surtout "l'image" que peuvent s'en faire les personnages. Et au final arttroy par contre tu ne réponds pas à la question de la rémunération du risque, juste à l'évaluation.

D'ailleurs rien que le fait de rémunérer le risque ça peut porter à confusion, car ce n'est pas neutre moralement : en gros tu mérites plus quand tu fais quelque chose de plus risqué que quand tu joues la sécurité ? C'est un peu bizarre quand même je trouve. Enfin si on prend pour base que plus le risque est élevé, plus la récompense sera élevé, alors je pense qu'il faut faire une étude au cas par cas en fonction du monstre qu'on affronte premièrement, et des capacités disponibles deuxièmement. Je ne pense pas que partir uniquement des capacités soit viable ou cohérent selon le monstre sur lequel on tombe.


7163D - posté le 06/01/2016 à 17:12:48 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Citation:

en gros tu mérites plus quand tu fais quelque chose de plus risqué que quand tu joues la sécurité ?


Oui et non. Si tu as qq base en math, c'est le principe d'espérance=>
-Soit je fait 10 dégât à coup sûr
-Soit j'ai une chance sur deux d'en faire 20 et une chance sur deux d'en faire 0

En moyenne, tu fera toujours 10 dégâts en fait. Récompenser la prise de risque, c'est pour contrebalancer le risque d'échouer(je sais pas si j'ai été clair...)

Citation:

'il faut faire une étude au cas par cas en fonction du monstre qu'on affronte premièrement


C'est exactement ce que je cherche à éviter, d'où ce sujet...

Citation:

Je ne pense pas que partir uniquement des capacités soit viable ou cohérent selon le monstre sur lequel on tombe.


Le but c'est d'avoir un panel de capacité permettant de répondre à toutes les situations, je ne comprend pas?

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


verehn - posté le 06/01/2016 à 18:17:13 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Personnellement quand ça devient trop compliqué à calculer je fais en sorte de tester mon jeu correctement et généreusement. Je me rends bien compte si la méthode que je définissais comme idéale l'est vraiment, si tout se comporte comme prévu.

C'est trèèèès long mais des fois c'est ce qu'il y a de mieux. La RNG fera que l'expérience de chacun pourra varier, mais plus il y a de tests, plus on contrôle.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Warkol - posté le 06/01/2016 à 18:17:23 (101 messages postés)

❤ 0

Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)

T'inquiète pour les notions mathématiques, j'essaye d'apprendre à ma copine de manière laborieuse (autant à cause de ma pédagogie que son retard) les probas niveau Licence d'Economie, donc l'espérance je maîtrise ^^

Je comprends le principe mais je pense qu'il te manque une ou plusieurs variables à intégrer à l'équation qui dépendront du monstre. Je pense en priorité à la vitesse d'action, mais aussi à la quantité de dégats etc... En fait je dirai tout simplement que le ratio que tu cherches à définir pour un compétence d'un personnage, il existe aussi pour chaque compétence de chaque monstre. Et je suppose que les personnages et les monstres ont aussi des statistiques qui vont rentrer en compte. Je vais essayer de faire un truc brouillon pour mieux expliquer :

DEBUT DEMONSTRATION

Hypothèses :

Soit TLi le Temps de Lancement de la compétence i
Soit Dm la Durée qu'un monstre va mettre pour toucher le personnage
Soit Ep l'Esquive du personnage
Soit Em l'esquive du montre
Soit Pp la précision du personnage
Soit Pm la Précision du monstre
Soit Ci le coût en PM de la compétence i
Soit Ki (oui panne d'inspiration xD) les dégats théoriques infligés par la compétence i (on pourra faire un travail préliminaire sur le calcul de K en fonction des stats d'atk/magie du personnage et resistances du monstre)
Soit PVm les PV du monstre
Soit Km les dégats qu'infligent un monstre au personnage
Soit PVp les PV du personnage

Calcul :

Evaluation du risque de se faire toucher par le monstre pendant l'utilisation de la compétence i :

Soit Xm la variable qui donne le pourcentage de chance que le monstre touche le personnage, calculé tel que Xm = (Pm-Ep)/Pm et si Xm < 0 alors Xm = 0%
Pareillement pour Xp qui donne le pourcentage de chance que le personnage touche le monstre.

Soit Yi la variable qui défini si le monstre doit attaquer avant le lancement de la compétence i, calculé tel que : Y vaut 0 si TLi - Dm < 0 et Y vaut 1 si TLi - Dm > 0.

Soit Ii la variable qui évalue le risque de voir la compétence i interrompue, calculé tel que Ii = Xm*Yi

Evaluation de la chance de survie en cas d'utilisation de la compétence i en combat :

Soit NTi la variable qui défini le nombre de tour qu'il faut pour tuer le monstre avec la compétence i, calculé tel que : NTi = PVm/(Ki*Xp) avec NTi arrondi à l'entier supérieur.

Soit Zi la variable qui va calculer le nombre de dégats que va infliger le monstre pendant la durée du combat si on utilise la compétence i, calculé tel que : Zi = NTi*Km*Xm

Soit Si la variable si on est censé mourir ou non pendant le combat en utilisant la compétence i, et calculé tel que : Si = PVp - Zi, si Si < 0 alors le personnage meurt, si Si > 0 alors le personnage vit et remporte le combat

Evaluation du risque de la compétence i :

Soit Ri la variable qui donne le risque d'utiliser la compétence i, calculé tel que : Ri = 1 - (Si/PVp)


FIN DEMONSTRATION


Voilà pour l'évaluation du risque de la compétence ! Après je pense que c'est très perfectible, et surtout ça prend en compte comme unité le combat entier et pas juste un tour d'action, auquel cas il faurait peut être s'arreter au simple fait de se faire interrompre ou pas. Et puis c'est surtout viable pour un combat simple et sans altérations d'état qui viendraient ralentir voir même stopper l'ennemi, tout dépend de ce que tu compte faire comme type de compétence aussi. Après l'avantage d'utiliser les variables comme je l'ai mis c'est que t'as juste à paramétrer ça une fois et c'est l'ordi qui s'occupe de le faire pour chaque monstre, donc t'as pas à faire ça manuellement pour chaque monstre.


Edit : Mince j'ai oublié d'intégrer le cout de la compétence, je pense qu'il faudrait le faire en calculant la possibilité NTi fois la compétence par rapport au nombre de PM du personnage, si oui ou non c'est viable ou pas.


Edit 2 : Ou alors on pourrait s'arrêter au calcul de I et après partir sur une évaluation de la rentabilité de la compétence, avec un calcul simple du genre (Ki/Ci)*Ii, en français ça donne (Dégat/Cout)*risque interruption


Edit 3 : en fait mon calcul de Yi et Ii sont faux ><

Evaluation du risque de se faire toucher par le monstre pendant l'utilisation de la compétence i :

Soit Xm la variable qui donne le pourcentage de chance que le monstre touche le personnage, calculé tel que Xm = (Pm-Ep)/Pm et si Xm < 0 alors Xm = 0%
Pareillement pour Xp qui donne le pourcentage de chance que le personnage touche le monstre.

Soit Yi la variable qui défini si le monstre doit attaquer avant le lancement de la compétence i, calculé tel que : Y vaut 0 si TLi - Dm < 0 et Y vaut 1 si TLi - Dm > 0.

Soit Ii la variable qui évalue le risque de voir la compétence i interrompue, calculé tel que Ii = Xm*Yi


Ah non c'est bon en fait, je m'étais emmelé les pinceaux en relisant, attention à bien lire dans quel cas Yi vaut 0 et dans quel cas il vaut 1.

Du coup on pourrait avoir R'i = rentabilité de la compétence i = (Ki/Kmax)/(Ci/Cmax) avec Kmax les dégats les plus élevés que peut infliger une compétence du personnage et Cmax le cout le plus élevé d'une compétence. Ainsi on n'a pas une rentabilité pure mais une rentabilité proportionnelle aux autres compétences, ce qui nous permet d'obtenir un ratio compris entre 0 et 1 et d'avoir la même unité que le risque de se faire interrompre Ii.

Ainsi le risque d'utiliser la compétence i R"i = R'i*Ii. Si une compétence n'a aucune chance d'échouer, alors Ii est nulle et donc R"i aussi, il n'y a aucune "gloire" à l'utiliser. Alors que si le monstre peut nous interrompre, Ii n'est pas nul et de suite le risque R"i prend de l'ampleur. Mais le ratio de rentabilité vient pondérer la valeur du risque R"i pour éviter de prendre un risque élevé pour une compétence qui n'en vaut pas la peine.

En y réfléchissant comme ça, je pense que la meilleure façon de rémunérer celui qui va prendre des risques est un bonus d'XP, genre si on prend la variable XP comme la valeur d'XP que nous donne le monstre à la fin, à chaque utilisation d'une compétence, on aurait une variable BonusXP qui augmenterait et qui aurait pour valeur XP*R"i. Donc si une compétence a un risque de 20%, à chaque utilisation on aura un bonus d'XP de 20% !


7163D - posté le 06/01/2016 à 18:47:53 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

verehn a dit:


Personnellement quand ça devient trop compliqué à calculer je fais en sorte de tester mon jeu correctement et généreusement. Je me rends bien compte si la méthode que je définissais comme idéale l'est vraiment, si tout se comporte comme prévu.

C'est trèèèès long mais des fois c'est ce qu'il y a de mieux. La RNG fera que l'expérience de chacun pourra varier, mais plus il y a de tests, plus on contrôle.



Je suis bien d'accord avec toi, mais mon trip depuis quelque temps c'est de diminuer les tâtonnements au maximum pour mettre à la place de beeeeeeeeeeelle formules de math.
Le pifomètre+test, j'y viendrait en dernier recourt.

warkol a dit:

on pourra faire un travail préliminaire sur le calcul de K en fonction des stats d'atk/magie du personnage et resistances du monstre


Soit N le niveau d'un combattant, son attaque et sa défense sont compris entre N et 2*N, sa vie entre 10*N et 20*N.
La formule de dégâts est la suivante: 2*Nieau_attaquant+Attaque-Defense

J'aurais du te le dire avant, ça t'aurais un peu simplifié la vie, les attaques portent à tous les coups.(Par contre il y a des attaques critiques et des défenses critiques)

Je ne l'avait pas du tout, mais vraiment pas du tout vu comme ça, mais c'est très intéressant ce que tu propose. Perso, je pensait à une formule générale indépendamment du monstre.

Quid dit risque dit pari; dans ma tête, le paris était sur la méconnaissance des stats précises de l'ennemis, mais j'avais éludé l'aspect aléatoire des dégâts.

C'est original de partir de l'ennemis pour calculer le risque, mais en centrant les calculs sur lui il y a plein de stats que tu connais, alors qu'en fait quand tu vois l'ennemis tu ne sais pas s'il est très résistant/très rapides...(Après il y a bien sûr des indices.)
Après on pourrais faire ta demo en replaçant ses stats par des stats "standard".

Du genre:Au niveau N, un ennemis auras comme stats moyenne:
Pv: 15N
Atk, def: 1,5N

On suppose que je suis au même niveau que lui et que j'ai une vie de V, une attaque de A et une défense de D.

Il mettra donc 15N(2N+1,5N-D) = 15N(2,5N-D) tour à me tuer.

Je reprend mes trois attaques A, B et C.
Je suppose que B a comme dégats B=2*A*(1-m)
-- C=2*A*(1+b)

Là on part sur T = 15N(2,5N-D)

(Bon j'en ai trop marre de rédiger sur internet, du coup je regarde sur papier ce que ça donne et je revient)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Warkol - posté le 06/01/2016 à 19:05:29 (101 messages postés)

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Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)

Merci pour les précisions sur les formules (moi aussi ça m'a gavé d'écrire sur l'ordi, mais j'avais pas de feuilles ni de stylo à porter de main donc tant pis x) ). Après j'avoue que la description de mon système dépend totalement du facteur esquive de l'attaque, mais tu me dis que les attaques portent toujours, donc ça tombe à l'eau... Vu que tu présentais le risque comme le fait de se faire interrompre, j'ai supposé qu'il y avait une esquive possible, ce qui n'est pas le cas ><

Du coup en fait le risque serait plus dû à la connaissance qu'aurait le personnage du monstre. Enfin c'est la seule alternative crédible que je vois. Avant de me lancer dans des calculs sur ordi farfelus, peux-tu préciser la notion de risque que tu souhaite intégrer ?

En relisant ton post j'ai mieux compris et effectivement ça cadre avec ce que je disais. Dans ce cas là, je pense qu'en plus il faudrait intégrer au risque le facteur "connaissance de l'ennemi", avec deux possibilités pour l'améliorer : "théorique" avec des compétences RP et "pratique" avec le nombre de fois qu'on a battu l'ennemi. Partir d'une formule générique pour chaque type de monstre en fonction du niveau de monstre et du personnage je pense que c'est une bonne base pour calculer le risque de "première rencontre".

Sinon regarde quand même le dernier edit de mon post au-dessus et dis moi ce que t'en penses (je vais surement m'en servir de base pour mon propre projet je pense, en même temps l'étude du risque me fascine depuis que j'ai commencé mes études d'économie, je me voyais mal faire un jeu qui ne l'intègre pas xD)


7163D - posté le 06/01/2016 à 19:18:41 (946 messages postés)

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Votez Minimaliste

Il y quand même un facteur d'incertitude, c'est l'attaque critique/défense critique.
Le "interrompu" en fait, c'est que pour une attaque avec un long temps de chargement, les mp ne sont dépensé qu'au lancement de l'attaque.
Or, toutes les attaques enlèvent des mp, du coup il est probable qu'a la fin du temps de chargement, tu n'ai plus assez de mp pour effectuer l'attaque.

Citation:

Du coup en fait le risque serait plus dû à la connaissance qu'aurait le personnage du monstre. Enfin c'est la seule alternative crédible que je vois. Avant de me lancer dans des calculs sur ordi farfelus, peux-tu préciser la notion de risque que tu souhaite intégrer ?


Donc déjà les coups critiques, et puis la méconnaissance des stats exactesde l'ennemi(qui varient de toute façons légèrement à chaque combat.

Du genre: "ah,là il est mid-life, une attaque suffira ou alors il lui restera tout juste deux pv et il m'explosera la tronche? J'ai cette attaque qui le buttera direct, mais il faut que j'économise mes mp...."
Ce genre de choses.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Warkol - posté le 06/01/2016 à 19:53:43 (101 messages postés)

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Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)

7163D a dit:


Or, toutes les attaques enlèvent des mp, du coup il est probable qu'a la fin du temps de chargement, tu n'ai plus assez de mp pour effectuer l'attaque.



C'est à dire ? Tu as combien de jauge ? PV, PM et Temps ? Parce que là je comprends que les PV et les PM sont confondus donc j'ai un peu de mal >< Parce que s'ils ne sont pas confondus, j'ai du mal à comprendre pourquoi on aurait plus de PM à la fin du chargement.

Pour clarifier l'histoire de l'interruption, en gros si je veux lancer une attaque qui a un long temps de préparation, et que l'ennemi m'attaque pendant ce temps-là, est-ce qu'il m'interrompt ?

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