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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG MAKER] Système de combat original


7163D - posté le 05/01/2016 à 20:41:07 (946 messages postés)

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Votez Minimaliste

Domaine concerné: Game Design
Logiciel utilisé: RPG MAKER
Bonjour à tous!

Je viens ici exposer un système de combat que je peaufine depuis quelques temps déjà pour avoir vos avis!
Pour ceux qui s'en souviennent, c'est une évolution de celui du projet DieuVsDiable.

Le combat en lui-même se présente sous la forme d'un ATB en vue de coté à la FF7.
Le but est de créer un système plus crédible que les classiques du combat, ainsi que d'y trouver une importante partie stratégique et tactique.

(Rappel, état du système:WIP)

Caractéristiques

En plus des éternels attaque et defense qui on un comportement normal, voici les stats utilisés par le systèmes:

Vie: capacité à encaisser les dégâts à court terme.
Endurance:capacité à gérer les dégâts et la fatigue à long terme.
Volonté: capacité à continuer de porter des coups malgré la fatigue
Réflexes: capacité à tirer parti des opportunités.

Fonctionnement:
A chaque tour, la jauge d'endurance se vide pour remplir celle de vie. A la fin du combat, la jauge d'endurance se vide d'autant qu'il faut pour remplir au maximum les jauges de vie et de volonté.
Seul un bon sommeil réparateur peut remplir la jauge d'endurance.

Chaque attaque lancé ou subie fait perdre de la volonté. Si elle tombe à 0, le personnage est dans l'incapacité de se battre et subi plus de dégâts.

Les attaques et défense critiques ont un taux de 20%. Dans ce cas là, les réflexes s'ajoutent à l'attaque ou à la défense dans le calcul des dégâts.

Skill et apprentissage

Un sort aura quatre caractéristiques principale:
-Dégâts infligé
-Perte de volonté infligé
-Coût en volonté
-Temps de lancement

Dans la "vrai vie", comment un combattant apprend t-il de "nouvelle technique"?
-Avec un maître.
-En perfectionnant/modifiant celle qu'il connait déjà.

Je vais surtout utiliser la seconde manière.
Le jouer commencera avec un ou deux sort. Pour en apprendre de nouveaux, il devra:
-Sélectionner un sort déjà maîtrisé qui servira de "base"
-Choisir les modifications -> +rapide? +puissant? -coûteux?
-Effectuer un certain nombre de fois le sort de base jusqu'à débloquer le nouveau sort

Remarque: le nouveau sort ne sera pas plus puissant que le sort de base! (Il est gentil, mais ça ne sert à rien! :hihi )
Détrompez-vous!
Oui, pour chaque amélioration le joueur devra choisir une contrepartie: +de dégâts mais coût augmenté, temps de cast diminué mais dégâts moins haut...
(Oui, et? :doute6)
J'y viens!
Je veus un jeu tactique, ce qui signifie que doit gagner non celui qui tape le plus fort, mais celui qui tape de la bonne manière au bon moment.
Exemple tout bête: Prenons deux attaques, l'attaque A qui fait beaucoup de dégât avec un fort coût en volonté et un temps de cast plutôt long, et l'attaque B qui fait peu de dégât mais vite et pour pas grand chose.
Remarque: le rapport dégâts/volonté/temps est plus avantageux pour A que pour B.
Si je rencontre un ennemi qui adore spammer des attaques diminuant la volonté, j'aurais tords d'utiliser l'attaque A.
En effet, le temps que je lance l'attaque, il est probable que ma volonté soit tombé trop bas pour effectuer l'attaque...
Au contraire, en utilisant l'attaque B je suis assuré de toucher l'ennemis, et ce de nombreuse fois.
Donc je vais choisir B au lieu de A, bien que A soit plus rentable.

(Ceci est un exemple simple mais parlant des nombreuses possibilités de ce système)


Philosophie
(wech comen ki kauz!)

L'idée est la suivante: l'être humain à une double résistance à la fatigue, sur le court et le long terme.
On a bien coutume de dire que la fatigue s'accumule, mais pas forcément de manière visible.
On peut être essoufflé après un sprint, mais en refaire un sans problème 20min après. Par contre, au bout de 20 sprint, on commence à être vraiment fatigué...
L'incorporation de ce fonctionnement dans ce système de combat à pour but de faire réfléchir le joueur.
Il peut gagner un combat en faisant n'importe quoi pour peu que l'ennemi ne soit pas trop coriace. Mais il ne pourras jamais terminer le jeu de la manière, de sorte que le joueur sera forcé d'optimiser le combat contre le moindre petit slime.
Cela intervient aussi dans la prise de risque, qui est pour moi le nerf de la guerre en terme de tactique/stratégie. Lors d'un combat, je peut faire telle capacité, très coûteuse, qui mettra à terre l'ennemi à cout sûr. Je peut aussi en faire un autre, au risque de ne pas tuer l'ennemi et de me prendre une grosse rouste après. Chercher à trop privilégié le long terme sur le court peut être fatal.

Donc en gros, c'est ça mon objectif, jouer la réflexion sur un triple tableau:la tactique, la stratégie et la cohabitation des deux.(Comme c'est beau dit comme ça!)

A vous de jouer
Comme votre petit doigt est en train de vous soufflez à l'oreille, je ne poste pas ici juste pour vous exposer ma (pourtant magnifique) théorie, mais bien pour glaner vos avis. C'est un système en cour d'élaboration et donc mené à changer, mais je pense que les bases sont mises.

Donc si vous avez le(la) moindre doute/idée/proposition/chaussette sale/louage/rectification/insulte... allez-y de toute la vitesse de votre clavier!
Petite demande de ma part tout de même(il ose! :surpris): merci de séparer théorie(comme c'est beau sur le papier!) de la pratique(concrètement in game)

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


arttroy - posté le 06/01/2016 à 16:26:25 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Ben comme tu le dis sur le papier ça me paraît cohérent comme vision du truc et je comprend mieux maintenant ton message sur la quantification de la prise de risques ^^.

Après techniquement tu as juste à bien définir ta BDD pour parvenir à ce que tu veux.

Le seul truc qui n'est pas clair pour moi c'est l'histoire de l'apprentissage des sorts... En fait on apprendra pas un nouveau sort mais le sort de base amélioré c'est ça ??

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


7163D - posté le 06/01/2016 à 16:38:56 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

arttroy a dit:


Le seul truc qui n'est pas clair pour moi c'est l'histoire de l'apprentissage des sorts... En fait on apprendra pas un nouveau sort mais le sort de base amélioré c'est ça ??



Plus modifié qu'améliorer, en fait. Dans les jeux vidéos, il n'y a en général que peu de sorts différents sur le fond. Les principales différences sont:
-Principe du pierre/papier/ciseaux: +de dégâts contre tel ennemi, -de dégâts contre tel autre
-Affectation d'un buff/debuff
-Puissance brute du sort en terme de dégâts
-Conditions de lancé (coût, temps de lancement, cooldown...)

On se rend rapidement compte qu'a partir de n'importe quel sort on peut arriver à presque n'importe quel autre en opérant sur les catégories listé ci-dessus.
L'avantage de ce genre de système est qu'il force à avoir un personnage cohérent, et non pas un mec qui a un sort de sweeper, un de tank et un heal....

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


verehn - posté le 06/01/2016 à 17:53:04 (9056 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Puisque tu récoltes des avis je te dirais que pour moi rajouter un système de fatigue/volonté/réflexes rend la chose moins agréable. En général j'aime les jeux qui savent tirer partie au maximum, d'un minimum de paramètres. C'est là que le jeu sera agréable. J'ai un peu décroché d'Aëdemphia dans la période où Sylvanor a doublé les menus du jeu et triplé les variables concernant les héros (même si je le soutiens sans problème dans la recherche de son idéal).

Pour moi, et même si ça paraît difficile, il y a suffisamment de paramètres dans un modèle classique de RPG pour créer une situation tactique satisfaisante et fraîche régulièrement, surtout quand on crée des sorts/équipements/monstres/etc intéressants. Je pense qu'il est plus intéressant d'utiliser ces paramètres d'une manière inattendue ou d'ajouter une contrainte nouvelle, le tout dans un système simple, qu'ajouter de nouvelles stats au système pour saturer le cerveau du joueur en informations à prendre en compte (mais d'une nature pas si différente des autres au final). Cette saturation-là, il y a déjà tout un tas de petits choix qui s'en chargent dans un RPG qui propose suffisamment de contenu, le joueur est sans cesse en train d'optimiser quelque chose en combat ou hors combat dans ses menus.

Regarde un peu tout ce que les créateurs d'Hearthstone on réussi à produire d'intéressant à partir de quelques stats et tirages de cartes. Le jeu ne présente qu'Attaque, PV et Coût en Mana comme variables chiffrées, mais il les rentabilise au maximum et crée plein de cas particuliers indépendants qui sont imitables en RPG (pour peu que tu saches les faire en events ou scripts). En plus de ça, il propose des "puzzle boss" ce qui équivaut à changer la contrainte plutôt que les moyens du joueur, afin qu'il expérimente toutes les utilisations possible de ce qu'il a déjà appréhendé. C'est aussi un peu comme changer de level design dans un jeu de plateforme ou de course.

On pourrait penser effectivement qu'il y a trop peu de différences possibles entre deux sorts, et pourtant, en cherchant longtemps sur internet ou en jouant à différents genres de jeu, je parviens toujours à trouver un nouveau genre de "sort" auquel je n'avais pas pensé, qui n'a pas besoin de nouvelle stat mais juste de bousculer nos habitudes, et aussi de rencontrer des situations adaptées pour s'épanouir. Rajoute ne serait-ce qu'un seul de tes paramètres au système et ce sera largement suffisant.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


7163D - posté le 06/01/2016 à 18:19:30 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Merci de ton retour verhn, mais

Citation:

qu'ajouter de nouvelles stats au système


Pour moi je n'ajoute pas de nouvelle stats, je change celles existantes.
Il n'y aura en tout que 7 stats, soit une de plus que pokemon(sans avoir d'iv, d'ev ni de nature), une de moins que dans rm de base et beaucoup moins que certain jeux (wakfu...)

Après, je comprend qu'un système différend de ce que l'on rencontre d'habitude peut déstabiliser le joueur et le forcer à s'approprier les règles, bien qu'il n'ai ici rien de bien nouveau:
volonté -> points de magie / points d'action
endurance -> régénération
réflexe -> dégât critiques
De plus, cette répartition des tâches est (pour moi) logique, donc plus facile à assimiler.

Citation:

On pourrait penser effectivement qu'il y a trop peu de différences possibles entre deux sorts, et pourtant, en cherchant longtemps sur internet ou en jouant à différents genres de jeu, je parviens toujours à trouver un nouveau genre de "sort" auquel je n'avais pas pensé, qui n'a pas besoin de nouvelle stat mais juste de bousculer nos habitudes, et aussi de rencontrer des situations adaptées pour s'épanouir.


Je pensait surtout à la nuance en fait. Globalement,si on imagine un sort qui fait tant de dégâts en tant de temps, le concept est simpliste mais on peut facilement en faire au moins trois ou quatre sorts interagissant.
Donc en fait je rejoint exactement ton avis, on peut faire beaucoup de sorts différent avec peu de stats, ce qui justifie pour moi le système d'apprentissage en partant d'un sort simple et en le faisant évoluer vers ce que l'on veut.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Rat-Jeux - posté le 06/01/2016 à 19:15:01 (12 messages postés)

❤ 0

Il y a des trucs qui me chiffonnent dans ta volonté de créer un combat réaliste.
Par exemple dans la "vraie vie" un combattant qui perfectionne ses techniques ne vas pas améliorer certaines choses aux détriments d'autres, par exemple un boxeur qui s'entraine vas donner des coup plus fort ET plus rapide Et plus précis ect ...

Pareil pour la régénération en fin de combat, lorsque quelqu'un est trés lourdement blesser (bras couper par ex ^^) meme si il est trés endurant il ne s'en remettra pas dés que le combat et finis.

“Car la force est juste quand elle est nécessaire.”


7163D - posté le 06/01/2016 à 19:42:08 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Rat-Jeux a dit:


Il y a des trucs qui me chiffonnent dans ta volonté de créer un combat réaliste.
Par exemple dans la "vraie vie" un combattant qui perfectionne ses techniques ne vas pas améliorer certaines choses aux détriments d'autres, par exemple un boxeur qui s'entraine vas donner des coup plus fort ET plus rapide Et plus précis ect ...

Pareil pour la régénération en fin de combat, lorsque quelqu'un est trés lourdement blesser (bras couper par ex ^^) meme si il est trés endurant il ne s'en remettra pas dés que le combat et finis.



En fait, l'amélioration brute est donnée par l'amélioration des stats. La modification dont je parle est en faite celle des
priorité accordé à chaque éléments de la technique; si tu veut qu'un de tes coups soit plus rapide, tu auras forcément une période pendant laquelle il tapera moins fort.

Ensuite, le réalisme n'est jamais atteint en pratique. Non, mon système n'est pas réaliste mais il ne tombe dans certain défaut qui m'énervent prodigieusement, genre à la COD "tu t'es pris une balle dans l'estomac? Respire un coup, sa va passer!". Après c'est très subjectif la vision du réalisme, mais on doit toujours faire des compromis, et jouer un mec lamda dans un jeu video, bah c'est pas très fun...
Quand je parle de "réalisme", c'est plus un prétexte qu'autre chose pour ajouter une dimension stratégique. J'aurais pu dire que les monstres libèrent des toxines et que chaque personnage à une tolérance donné à ces toxines, ce qui l'empêche de faire trop de combat d'affilé.

Donc non,mon système n'est pas réaliste.

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Roi of the Suisse - posté le 06/01/2016 à 20:32:39 (29810 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Citation:

[RPG MAKER] Système de combat de combat original

Un jeu vidéo qui comporte un système de combat de combat est-il un jeu vidéo pacifiste ?



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


7163D - posté le 06/01/2016 à 21:00:53 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Roi of the Suisse a dit:


Citation:

[RPG MAKER] Système de combat de combat original

Un jeu vidéo qui comporte un système de combat de combat est-il un jeu vidéo pacifiste ?




Corrigé:doute5

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.

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