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Index du forum > Jeux en développement > [RM2003] The Iron Age


Superstroke - posté le 08/12/2015 à 20:44:15 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

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The Iron Age a commencé comme une tentative de faire un jeu décent en 24h après avoir ramassé
RPG Maker 2003 sur Steam. J'ai utilisé le logiciel pour plus ou moins 10 ans, mais jamais terminé un projet complet (comme beaucoup d'entre vous je crois :p ).
La portée du projet a finalement été changée et les délais ont été repoussés.

Le jeu est en Anglais, je suis originellement francophone, mais j'ai vécu aux États-Unis pour les 4 dernières années et dans un environment anglophone durant les 8 dernières années. Résultat: ma maîtrise de l'anglais est supérieure à mon français. Le jeu est donc en anglais et les traductions ici présentent peuvent sonner un peu faux, donc mes excuses.

Il y a très peu de dialogues dans le jeu (du moins pour un jeu RPG maker) donc il est toujours possible qu'il y aie une traduction une fois le jeu fini, stable et sorti.

Synopsis

For all of known history, Chosen Ones have been birthed as part of a cycle to maintain the Equilibrium. The Kingdom, being under constant threat from the Horrors of the North, depends on a military bastion known as Blackrose, the last settlement between the Kingdom and the Horrors.

The Ancient, a man from another age is awoken by the Creator and sent on a pilgrimage to restore the Equilibrium.


+++


Pour l'ensemble de l'histoire connue, des Élus ont été choisis dans le cadre d'un cycle pour maintenir l'Équilibre. Le Royaume, étant sous la menace constante des Horreurs du nord,
dépend sur un bastion militaire nommé Blackrose, la dernière frontière entre le Royaume et les Horreurs.

L'Ancien, un homme d'une autre époque, est réveillé par le Créateur et envoyé en pèlerinage pour rétablir l'Équilibre.


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Objectifs
- Trois à quatre heures de gameplay.
- Combat au tour par tour qui met l'accent sur des stratégies plus profondes que matraquer les ennemis.
- Pas de "Farming" ou "Grinding" n'est nécessaire.
- Une expérience agréable pour une variété de joueurs de différents horizons.

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Combats

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image
Le jeu utilise le système de combat et les systèmes de menu de défaut. Je tente d'exploiter au maximum le système et de rendre
l'expérience difficile mais juste et riche en émotions où chaques décisions individuelles dans un combat comptent.

 
Bien qu'il ait son épée cérémoniale Glorieuse, l'Ancien est seul dans sa quête.
En fin de compte, il ne peut pas rétablir l'équilibre seul. Tout au long de son voyage, l'Ancien entrera en contact avec de précédents Élus et peut les invoquer en combat, mais au coût de la moitié de ses Mp restants. De cette façon, c'est toujours un choix tactique disponible, mais qui met l'Ancien dans une position difficile.

Quatre d'entre eux se trouvent dans le jeu, chacun avec une fonction tactique différente en combat.




Ce qui est fait
- Environ une heure de jeu équilibrée.
- Système d'Invocation pour appeler des coéquipiers pour façonner un groupe approprié pour chaque combat.
- Tous les autres personnages et leurs styles de combat.
- Système jour / nuit avec météo aléatoire.
- Système de level up personnalisé simple où vous pouvez augmenter vos traits basée sur
votre équipement actuel et précédents level ups pour donner le contrôle au joueur sur
le développement des statistiques de l'Ancien.




Démonstration et Test

Je ne crois pas que la durée de vie que j'ai en tête justifie une vraie démo. Cependant, je cherche des testeurs. Contactez moi pour avoir le lien vers mon dernier build testable, et donnez moi une critique, trouvez un bug, un problème de balance, etc.





Plus de screens?
Bon allez:
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image

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Page de jeu officielle sur RMN

La musique est un ensemble de compositions fantasy par Kevin MacLeod.
wiki wiki


Évidemment, ce jeu est gratuit car il utilise des rips et des ressources distribuées en ligne.


Je suis très ouvert à la critique et il en faut vraiment beaucoup avant que je prenne offense, donc soyez méchants. :popcorn


verehn - posté le 09/12/2015 à 00:15:55 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Effectivement il y a quelques passages un peu déroutants dans ta traduction en français. Par exemple "cérémonielle"->"cérémoniale", "Evocation"->"Invocation", "longévité"->"durée"/"durée de vie".

Ça fait plaisir de voir un peu de RM2003 de temps en temps. J'aimerais bien me proposer comme testeur mais ce mois-ci ça risque d'être compliqué.

Le jeu sera linéaire avec un scénario fort présent ? Les visuels me font penser à Phantom Legacy qui était plutôt cool, mais je ne sais pas si c'est ce genre de jeu que tu veux faire.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Superstroke - posté le 09/12/2015 à 04:06:07 (36 messages postés)

❤ 0

There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Oh oh, je vais corriger ça. :F

Jamais entendu parler de Phantom Legacy, mais après avoir vu une vidéo, et lu le synopsis (auquel je vois aussi une similarité :doute2) je vais essayer. Le combat semble très détaillé et les animations sont sublimes.

Les ressources pour ce jeu ci ont été volées prises d'un peu partout de l'Internet en 2-3 heures (incluant ce site), lorsque j'avais encore l'impression que je finirais le jeu en 24 heures.
Les animations de personages sont donc un peu sobre, mais ont définitivement un aspect assez "cool" qui rend le combat satisfaisant (du moins, de mon humble opinion). J'utilise les rtp pour les animations parce que, encore là, l'objectif est de produire un jeu complet sans trop m'attarder. J'utilise celles qui ont du goût (donc non, rien avec les têtes de morts, les anges ou rien de trop ridicule) et elles ne gênent pas vraiment. Maintenant que j'y pense, tous les effets sonores sont des rtp (souvent aux tons altérés) et je trouve que ça se mêle pas trop mal à l'ambiance générale.

Je me perd, désolé. Pour répondre à ta question, je ne me rappelle plus où mais j'ai déjà lu/entendu que beaucoup de jeux sont linéaires mais comme un collier de perles. Je m'explique, chaque perle individuellement peut être explorée librement mais ultimement, chaque perle est connectée à la suivante d'une façon linéaire. Je te dirais que le jeu sera 7 ou 8 perles. Chaque perle donne l'opportunité au joueur de découvrir l'histoire mais j'essaie de ne pas encombrer le joueur avec des cinématiques rpg maker où les petit charsets et les dialogues font du deux à l'heure. L'histoire est un peu clichée et mise en second plan, une réflexion intéressante peut être mais rien de révolutionaire. Il n'y a jamais plus de 30 secondes environ dans le jeu durant lesquelles le joueur ne peut pas controller l'Ancien.

Donc c'est plutôt linéaire oui, mais il y a une certaine liberté; je peux marcher d'aussi loin que mes maps vont et je peux revenir jusqu'au début du jeu et je ne planifie pas de bloquer le joueur (genre, le stéréotype rocher qui bloque la caverne qui s'écroule et tu peux pas revenir sur tes pas :sriden).

(EDIT: je veux dire dans la voie inverse hein, il y a quand même un peu de challenge pour se rendre à la fin du jeu :F)

Et maintenant Phantom Legacy vient de finir de télécharger (255mb, miam miam la musique), et je vais essayer, ça a piqué ma curiosité. :)


Boulon - posté le 10/12/2015 à 22:42:11 (153 messages postés)

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Oh Setzer ! <3

Je te suggère de changer les couleurs de ton héros, car Setzer de FF6 (au cas où tu ne connaitrais pas) est quand même assez connu pour être un élément qui peut faire sortir du jeu certains joueurs dans le sens qu'ils vont seulement y voir Setzer.

D'ailleurs, j'ai l'impression que ses couleurs sont différentes en combat (et qu'il y en a moins, même). C'est normal ?

Aussi, certains screen sont très sombres. D'autant plus étrange qu'il y a des torches et que ça ne semble vraiment pas éclairer les environs. Sans faire des halos de lumières couteux question développement (en temps) tu pourrais éviter de mettre un écran trop sombre dans les maps où il y a ces torches.

Colorise ton écran en rougeatre au lieu de juste noir pour un meilleur résultat quand il y a des torches.

Et si tu veux simuler un effet de nuit, utilise un peu de bleu.


Superstroke - posté le 11/12/2015 à 00:03:29 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

FF6 est peut-être la seule raison pourquoi j'utilise et préfère toujours RM2003.
Je n'avais même pas considéré que ça gâcherait l'experience par contre.
Recolorer ne prendrait probablement pas trop de temps. Quelles couleurs avait tu en tête quand tu suggérais recolorer?
Quelque essais:
imageimageimage

Les screen de combats avec un allié ont été pris du battle test (parce qu'il fallait que je change des variables et tout). D'habitude le ton de maps sont appliquées en combat.

J'essaie d'éviter le rouge parce que plus tard dans la même caverne:
image

J'ai expérimenté avec des tontes oranges à la place. je crois que je vais faire ça sur toutes les maps avec des torches.
image

En effet, les screens ont l'air très sombres mais une fois dans le jeu c'est un peu différend. Sans entrer dans le genre, je dirais je suis inspiré par des jeux comme Taut, Till Death Do Us Part ou même limite le vieux trailer Noradrénaline. Ces cavernes sont définitivement supposées être oppressantes, mais elles sont presque un quart du jeu donc en effet, je veux pas que ça soit pénible.


Boulon - posté le 11/12/2015 à 17:58:13 (153 messages postés)

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C'est mieux comme ça en effet. ^^

Pour la couleur de Setzer, ça dépend un peu quel genre de personnage il est dans ton jeu. Mais pour bien faire différent tu peux lui donner une jacket dans les tons de bordeaux ou bleu, et peut être changer ses cheveux en blond ou n'importe quelle couleur mais gris c'est vraiment typique à Setzer, je trouve.

Bon continuation ! :)


Tyroine - posté le 11/12/2015 à 19:23:07 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Citation:

- Trois à quatre heures de gameplay.
- Combat au tour par tour qui met l'accent sur des stratégies plus profondes que matraquer les ennemis.
- Pas de "Farming" ou "Grinding" n'est nécessaire.
- Une expérience agréable pour une variété de joueurs de différents horizons.



C'est marrant c'est justement le débat qui faisait fureur sur le topic Final Fantasy il y a peu ! Très enchanté de voir ce genre de prise de risque :)

Du reste visuellement ça a l'air super chouette, je reprocherais peut-être également le c/c du charset de Setzer.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Superstroke - posté le 11/12/2015 à 22:43:49 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Je crois que je vais lui assombrir beaucoup les cheveux (il est vieux, il faut quand même un peu gris, peut-être en mèches) et experimenter avec les couleurs pour son habit.

Je ne pensais vraiment pas que ça gênerait autant. D'ailleurs (excuse mon ignorance) que veux tu dire par c/c?

Merci pour vos impressions, si vous êtes interessé par une petite démo technique (genre pars l'éxécutable et tu es en combat), j'aimerais avoir vos remarques sur la combinaison des personnages, leurs techniques, leurs visuels, etc.


Anton_ - posté le 11/12/2015 à 23:33:06 (1523 messages postés)

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c/c = copier-coller

Yay, c'est un projet sur 2003, alors il y a beaucoup plus de chances que ce soit un bon projet :D

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Nemau - posté le 14/12/2015 à 00:23:13 (52236 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

C'est pas mal tout ça. Je déplace le topic dans "Projets avancés".



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Superstroke - posté le 14/12/2015 à 02:04:37 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Merci Nemau, le projet avance d'ailleurs plutôt bien. :)

J'ai recoloré tous les charsets et charsets de combats de l'Ancien en une teinte plutot brune, un peu sombre pour qu'il ne rappelle pas Setzer tout de suite. Peut-être que je vais recolorer plus tard, mais pour le moment ça me plaît et au moins, les éléments sont découplés par couleur comme je voulais (le haut de ses robes, le bas plus sombre, les contours argent qui pourraient suggérer une armure en dessous).

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Zim - posté le 14/12/2015 à 15:53:16 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

A mon avis, recolorer Stezer n'est pas très utile. Aussi différentes les couleurs soient-elles, on continuera à reconnaître Setzer, alors personellement je serais plutôt partisan de le laisser tel quel et d'assumer l'emprunt.
En revanche, si de nouvelles couleurs correspondent mieux au personnages (couleurs exprimant mieux son caractère, son milieu social), autant le faire (sans penser par contre qu'on arrêtera d'y voir Setzer, tant pis, c'est le risque quand on utilise du rip).
Les textes anglais sont bien écrits !

Level Up!


Superstroke - posté le 16/12/2015 à 18:01:58 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Je crois qu'à présent je vais le laisser brun, ça me fait trop bizarre retourner aux vieilles couleurs, mais en effet tant pis.


J'avais déjà fait sur une autre map comme ça pour simuler l'aspect cloitré d'un donjon, et le côté un peu perdu d'une grosse forêt.

Spoiler (cliquez pour afficher)



On ne peut pas aller partout dans l'aire noire, juste un petit peu autour des clairières mais aussi entre les clairières communicantes. Personnellement, j'aime bien, mais je peux imaginer que certains joueurs pourraient trouver ça chiant. Donc je voulais votre opinion, est-ce que je devrais faire d'autres maps comme ça ou est-ce que ça devrait être la dernière de ce type? (Il y a également des forêts mappées, disons, plus traditionnellement)


Boulon - posté le 17/12/2015 à 22:51:15 (153 messages postés)

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Faudrait un exemple visuel concret, je pense.


verehn - posté le 17/12/2015 à 23:55:04 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Citation:

On ne peut pas aller partout dans l'aire noire, juste un petit peu autour des clairières mais aussi entre les clairières communicantes.

Je ne suis pas très fan de ce genre de passages, surtout quand les "espaces noirs" sont grands comme ceux que tu montres.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


superstroke - posté le 18/12/2015 à 17:44:23 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

image
Voici les passages, il est possible de voir l'autre clairiere lors d'un passage donc l'écran n'est jamais complètement noir, je vais attendre que mes testeurs se rendent là, mais vu ta réaction (honnêtement je doutais tout le long du mapping que ce soit une très bonne idée) je vais probablement réduire l'espace noir et éviter les bouses de ce genre. :sourire3


Boulon - posté le 18/12/2015 à 21:34:23 (153 messages postés)

❤ 0

Au moins ton niveau aura sa petite gimmick à lui.

Si on voit les 2 parties ouvertes d'un bord et l'autre de l'écran c'est correct. Et puis elle est loin d'être labyrinthique donc tu n'as rien à craindre.

C'est bien d'avoir aussi mis, au Nord, une partie qui se distingue.


Superstroke - posté le 31/12/2015 à 07:00:56 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Je viens d'uploader un test build public sur RMN. (Ça fait une couple d'ailleurs, et j'ai oublié de mettre un lien ici :doute2)


The Iron Age - Test

Vous aurez probablement remarqué que suis réticent d'appeler ça une démo pour le moment mais je serais curieux d'avoir votre opinion.


verehn - posté le 12/01/2016 à 14:35:38 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Alors j'ai testé et je dois dire qu'il y a de bonnes idées. Globalement ce jeu est une bonne expérience. :sourit

Le jeu semble clairement inspiré de Dark Souls dont j'apprécie toujours le game design, et a une petite ambiance à la "Grave Spirit" (jeu RPG maker anglophone).

Mes remarques:
-La narration à la troisième personne est cool. (Il y a certaines tournures qui font assez françaises malgré tes 4 ans aux US mais je pense que ça ne se remarquera pas trop.)
-Par contre (toujours dans la narration) c'est surtout le début qui se démarque, la suite est un peu plus faible.
-L'histoire commence avec un "élu" et ça pourrait sembler cliché mais c'est traité d'une manière intéressante.
-Cool le PNJ qui ne dit pas toujours la même chose.
-J'aime bien les petites interactions que tu as mis à droite à gauche pour trouver des objets de manières différentes.

-Les premiers combats de bandits sont trop punitifs je pense (il ne faut pas avoir gâché ses premiers choix de statistiques et missclick ses achats).
-Les ennemis sont très souvent des color swaps, je suis habitué à un peu plus de diversité (il faudrait réserver les swaps pour plus tard des fois).
-Les pélerins du soleil sont tous fourrés dans une grotte sombre: ils ne risquent pas de le voir souvent, le soleil !
-Certains combats sont complètement impossibles si on a suffisamment de malchance (ça m'est arrivé contre des bandits et des sunbros sun pilgrims ;)). Ce qui est en cause: "stunned", "blind", "missed". Il y a peut-etre un moyen de mieux contrôler leur fréquence.

-Quand on a un comparatif de stats, les stats supérieures sont en jaune mais les inférieures sont presque du même bleu que les neutres, c'est gênant. :-/
-Sympa les points à placer même si je ne comprends pas trop la logique derrière les offres (+2 pour l'un / +3 pour l'autre, etc).
-J'ai mis beaucoup de points en Wisdom mais mes sorts ne font pas de plus en plus de dégâts. Par contre je tape de plus en plus fort même en équipant les armes spécialisées en Wisdom. Il y a sûrement un problème d'équilibrage au niveau des monstres... Ou est-ce que ces points à placer n'influencent que l'apprentissage des sorts ?

-Les sorts sont assez intéressants pour l'instant, et surtout le système d'invocation amène de la fraîcheur.
-La grotte est interminable et beaucoup de maps se ressemblent, c'est compliqué de s'y retrouver pour quelqu'un qui n'a pas mappé le jeu. Certains diraient "c'est le but" mais il s'agit pratiquement du premier "donjon" du jeu.
-Les changements d'angles de vue pendant l'exploration ne sont pas vraiment recommandables.
-Certaines sorties de maps ne sont pas très claires.
-Cependant le jeu a des lieux globalement sympatiques avec de belles ressources graphiques.
-Le temps de jeu est très très riche en combats, ça peut lasser à force.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Superstroke - posté le 13/01/2016 à 05:16:49 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Yo,

Merci pour ta critique, en effet je suis inspiré par Dark Souls, je pensais pas que c'était si évident tu n'es pas la première personne à me le dire. J'espère que la suite se démarquera plus et ne semblera pas comme un fan-game spirituel.

Si tu as des exemples concrets où la narration est moche j'aimerais savoir.

Je crois que la progression du héro est un peu trop forte (genre les courbes RPG Maker) l'engin par défaut semble être fait pour du grinding, ce que je trouve ridicule. Probablement aussi pourquoi tu trouvais que tes choix ne changeaient pas grand chose.

Bon pour les problèmes d'angle, sorties pas claires, je crois que ça vient tous du même problème.
En gros durant le jeu n'importe quand que tu progresse tu dois aller vers le nord (oui oui, même dans la caverne, si tu va vers le bas ou vers les côtés tu fais de quoi d'optionel). C'est supposé être de quoi de plutôt subconscient mais je crois que ce n'est pas assez évident. Peut-être je devrais donner un indice au joueur. C'est aussi pour ça qu'il y a des fois un changement de direction étrange lors des transitions.

Pour les color swap, tu as vaincu le dernier bandit du jeu, alors tu ne verra pas ces troucu de n'importe quelle autre couleur. Les bandits sont vraiment ceux qu'il y aura le plus je crois, il était juste trop tôt pour introduire les autres montres d'un point de vue scénaristique.

Je fais attention pour les combats. D'ailleurs si tu venais juste de commencer à te lasser, réjouis toi, juste après la zone où tu as finis vient la première (et seule) ville du jeu.

Screenshot:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Désolé des trous noirs, mais c'est plutôt chiant de prendre une grosse map en screenshots à coups de 320*240. C'est tout ce que le joueur peut visiter de toutes façon. C'est un peu nu pour le moment, mais voilà le quartier d'entrée de la ville qui est la première exposition de Blackrose au joueur, je serais curieux d'avoir vos avis d'un côté mapping/ambiance.

Cette partie introduit un chapitre un peu moins linéaire que jusqu'à présent (mais bon quand même un peu hihi).
Il y aura beaucoup de révélations sur l'univers et l'histoire donc je serais curieux de savoir ce que tu as moins aimé jusqu'à présent avant d'entamer cette partie scénaristique.


Sinon que pense tu des deux autres summons (tu peux les essayer à la fin de la démo) Ils ne sont évidemment pas balancés pour les ennemis, mais ça donne l'idée de quels genre de personnages ils sont et comment ils jouent.

Et aussi avais tu remarqué...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et finalement, merci pour ta critique, ça va définitivement influencer le dévelopement.


EDIT: verehn, tu devrais continuer à me proposer des jeux RM, je viens d'essayer Grave Spirit et j'adore, j'avais aussi adoré Phantom Legacy. :)


Kenetec - posté le 17/01/2016 à 13:40:32 (13003 messages postés)

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~°~

J'arrive pas à lancer le jeu.
Je clique sur l'exe, mais rien ne se passe. :-/

J'ai remplacé l'exe par un RPG_RT d'un autre projet.
Le jeu se lance, je fais New Game, mais après le message "Thanks you for playing", j'ai un bug "Assertion Failure".

Je suis sur Windows 10.
Tu utilises la dernière version commerciale de RM2003 ?

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


verehn - posté le 17/01/2016 à 17:18:34 (9056 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Superstroke: Pour l'anneau oui j'avais remarqué mais comme je ne savais pas trop comment j'avais fait pour dévoiler qu'il était faux, j'étais un peu troublé x). Je pense que c'est une bonne idée cependant, peut-être à améliorer.

Merci pour les jeux je ne pensais pas que tu allais y jouer, ^^ s'il faut vraiment t'en présenter un autre tu peux enchaîner sur Wilfred The Hero que j'avais beaucoup aimé, malheureusement il n'est pas terminé. :(

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Superstroke - posté le 17/01/2016 à 19:27:23 (36 messages postés)

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There is geometry in the humming of the strings, there is music in the spacing of the spheres.

Kenetec: Oui version Steam de 2003 (Version 1.11, Cherry et Archeia)
Je développe sur windows 10 en ce moment, étrange que ça ne marche pas.
Bon quelque fix de mon chapeau:
- Essaie en mode compatibilité.
- Un peu con, mais est-ce que Windows est à jour?
- Enlève la ligne qui dit
KnownVersion=281479271743488 dans RPG_RT.ini
- Si rien ne marche essaie de l'ouvrir avec ta version de RPG Maker. Garde en tête que ça pourrait briser quelque features du jeu. (pas de saut d'écran titre, pas le saut de l'écran autocombat/fuite en combat).

verehn: C'est juste un timer (5 minutes). Je pense rajouter un message avant d'aller dans le menu pour pas que ça soit trop confu. Je suis en train de faire un système de blessure/maladie qui ira avec le bleeding/poison (qui persiste après le combat basé sur une probabilité), donner un message chaque 5 minute pour ce système marche pas mal (genre 1er message: Une blessure à la jambe ne semble pas se refermer d'elle même. 2eme message: La blessure à la jambe rend l'Ancient plus lent, -5 finesse. ect). Un petit message aléatoire légèrement humoristique du genre "Il semblerait que l'anneau a plus en apparences qu'en utilité" pourrait peut être marcher mieux que de juste jeter le joueur dans le menu sans explications.

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